Villes

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Les villes sont les premiers point de rencontre des joueurs dans FOnline. Pour ne pas vous perdre en arrivant dans une nouvelle ville, voici un récapitulatif de toutes celles que vous serez amenés à croiser lors de vos voyages. Elle sont classées en partant du Nord de la carte jusqu'au Sud. Les maps ont cependant subies quelques changements : Plusieurs zones d'une ville ont été fusionnées, des NPC ajoutés ou supprimés, et même des zones inédites ont été implémentées.


Sommaire

Introduction

Il existe trois types de villes. Les villes sécurisées par des NPC assez bien armé qui n'hésiteront pas a vous exploser si vous faite n'importe quoi; et les villes non gardées qui sont de vrai coupes gorges pour les débutant. En effet lorsque vous arrivez dans une ville non gardée, utilisez toujours la preview afin de voir ce qu'il s'y passe, car bien souvent il ya des PK qui trainent dans le coin. Les villes sécurisées par les NPC se divisent en deux, les villes de millice et les villes gardées. Les villes de millice sont gardées par une millice qui n'attaqueront que les joueurs attaquant un joueur de la faction possédant la ville.

Liste des villes sécurisées (incomplète) :

  • La NCR
  • Vault City (La cité de l'abri)

Liste des villes gardées par une millice :

  • The Den (La fosse)
  • Broken hills
  • redding

Liste des villes non sécurisées (incomplète) :

  • Klamath
  • Modoc
  • New Reno
  • Vault 13 (Abri 13)
  • Vault 15 (Abri 15)

Arroyo

Localisation: n'existe pas dans Fonline 2238

Histoire : ville de fallout 2

La seule ville de fallout 2 qui n'apparait pas dans fonline 2238

La raison est que personne ne doit/peut incarner l'élue charger de sauver l'humanité. En effet Arroyo est fondé en 2167 voit son héro partir sauver le monde en 2241.

Klamath

Localisation : Nord-Ouest de la Carte.  Au nord ouest de la fosse (The den)


Histoire : ville de fallout 2

Description & cractéritiques

  • Klamath est la première vraie petite ville que le personnage rencontre. C'est un endroit où résident principalement des trappeurs, qui vivent de la vente de peaux de Gecko et de viande séchée. Quelques bâtiments délabrés, quelques fermes de-ci de-là, on voit bien que les habitants font leur possible pour survivre. La ville comprend un magasin, chez Mme Buckner ; des bains publics, tenus par Jenny ; un barbier près de l'entrée, et un bar, le Golden Gecko, dont le responsable vend également du matériel. A l'ouest de la ville se trouve Trapper Town, là où se rassemblent les trappeurs de la ville. De nombreux rats sont présents dans les bâtiments au nord de la zone, mais surtout dans les sous-sols du quartier.
  • Klamath comporte quatre zones : la ville, par où vous arrivez ; Trapper Town, à l'ouest ; une autre forêt au sud, toujours remplie de Geckos et de leurs homologues dorés ; et une forêt au nord, relativement vide.
  • Pour prendre la ville, il vous faudra parler à un NPC à Trapper Town.
  • Cette ville n'est pas du tout protégée par des gardes et vous pourrez donc être tué en toute impunité là-bas.


Endroits à proximités

  • Les caves toxiques (toxic cave) : nord ouest de la ville, emplacement à obtenir au près de :
  • Site minier (Mining site): au sud ouest de la ville.

La Fosse (The Den)

Localisation : Nord-Ouest de la Carte. Au sud est de Klamath.

  • La Fosse, citée un peu plus développée que Klamath, est une petite ville où se côtoient junkies, marchands, esclavagistes et gangs. Tous bossent plus ou moins pour Metzger, le chef des Esclavagistes. De plus grandes maisons, mais toujours aussi délabrées, une église, un cimetière, un mécano, un restaurant, une antenne de la Confrérie de l'Acier, et deux bars montrent la meilleure condition de La Fosse par rapport à Klamath. En dehors de l'Eglise et de la guilde des esclavagistes, The Den n'est pas protégée, les PK se feront donc une joie de vous avoir. Durant les précédentes sessions, les Orphans firent de cette ville un endroit meilleur, en vendant de l'équipement aux nouveaux ou en incarnant la milice urbaine, mais ce temps est révolu. La ville passe sans arrêt entre les mains de différentes factions, amicales ou non.
  • Metzger dirige la ville, par la force et la peur. La ville dépend de lui, et l'esclavagisme lui rapporte la majeure partie de sa fortune : Vous pouvez lui vendre des esclaves ou prendre le contrôle de la ville en lui parlant.
  • La zone d'arrivée est le quartier principal de la ville, avec le bar de Becky, le magasin de Tubby et celui de Flick, la Confrérie de l'Acier et Smitty et son workbench ; dans le quartier résidentiel, à l'est, on peut trouver Metzger et ses Esclavagistes, avec un alambic à proximité, le restaurant de Mama, le bar "Le Trou", ainsi que l'église et son cimetière. On peut également entrer par la zone résidentielle au sud.

Modoc

Localisation : Nord de la Carte. A l'est de la fosse (The den)  et à l'ouest de la cité de l'Abri (Vault city) et Gecko.

Histoire : ville de fallout 2

Modoc a été construit sur le bord de l'ancienne forêt nationale de Modoc. Pendant longtemps, la communauté Modoc ont survécus en négociants de la viande et de la peau de brahmine

Malgré son abattoir impressionant la ville connait de plus en plus un déclint car d'autres villes ont commencé à vendre les mêmes choses à des prix inférieurs. Maintenant, Modoc commence à être essentiellement une ville de commerce.

Description & caractéritiques

  • Modoc est un petit village fermier perdu au milieu de nulle part, très peu d'habitants y vivent. On dénote pourtant pas mal d'activités dans cette ville, comme la présence de quelques marchands, d'une tannerie, et d'un abattoir (Enclos à brahmines où vous pouvez vendre des brahmines !) Les PK ont fait de cette ville leur capitale, ce qui fait que plus vous restez à Modoc, plus vous avez de chances de mourir.
  • Jo, dans le General Store, est un peu l'homme important à tout faire. Il est maire, marchand, il gère les problèmes. C'est à lui qu'il faut d'adresser pour le Town Control.
  • Modoc comporte une seule grande zone.
  • Ses NPC principaux sont Jo ; Balthas, le tanneur (Marchand d'armures) ; Grisham (Donneur de quêtes).


Endroits à proximités :

  • La ferme hantée (Ghost farm) : au nord est de la ville.

Cité de l'Abri (Vault City)

Localisation : Nord-Est de la Carte.A l'est de Modoc et au sud de Gecko

Histoire : ville de fallout 2

La cité de l'Arbi a ouvert en 2091 après avoir reçu le signal que tout est ok à l'extérieure ( son origine reste inconnue, mais il est probable que c'était l'Enclave). La ville a été construite autour de la l'Abri 8, à l'aide de son générateur de fusion comme source d'alimentation ainsi que des informations contenues dans le JEK pour établir les premières structures.

C'était un Abri témoin servant à repeupler la terre après seulement 10ans d'enfermement

Le conseil, qui dicte les loi de Vault city à été créé en 2101


Description & caractéristiques :

  • La Cité de l'Abri est la première vraie grande ville. En entrant on voit cependant taudis, bars et marchands miteux, et même une grande cage contenant plusieurs personnes. C'est ça la légendaire Cité de l'Abri ? Que nenni, poursuivez plus haut et vous verrez le plus beau concentré de technologie humaine, avec l'Enclave évidemment, de votre vie. Ici, les bâtiments sont modernes, certains très vastes, et chaque citoyen est une personne instruite. Dans la ville, on peut trouver deux bars, plusieurs marchands de qualité, les bâtiments municipaux assurant les fonctions nécessaires à la bonne vie de la cité, et un abri ! Mais attention, ici, pas de drogues ni de violence, ou vous pourriez le payer très cher.
  • La ville est dirigée par Lynette, la Première Citoyenne, aidée par ses conseillers (dont McClure est le principal). Une force de police est constamment en faction dans toute la ville pour faire respecter les lois. Vault City est donc relativement sûre. Mais ce n'est pas une ville participant au Town Control.
  • La zone d'entrée comporte l'accueil des visiteurs, un marchand et un bar. La zone citoyenne, à accès limité et gardé, comporte quant à elle plusieurs marchands.
  • Considérée comme la ville des Médecins, elle est en effet la seule où vous pourrez passer le niveau 3 de cette profession. Elle est également l'un des seuls endroits où vous pourrez acheter du biomed gel.
  • Pour entrer dans la Cité à proprement parler, vous aurez besoin d'un Daily Pass, qui vous permettra d'entrer pendant la journée mais ne vous donnera pas accès à l'Abri. Pour se faire, il vous faudra obtenir la citoyenneté, soit en passant le test, soit en effectuant une quête.
  • La cité de l'abri dispose d'une gare.


Endroits à proximités

  • La gare de la cité de l'Abri( Vault city train station) : au sud ouest de la ville, s'obtient en fesant la quête des train du Dr. Andrew.

Gecko

Localisation : nord est de la carte. Au nord est de la cité de l'Abri (Vault city)

Histoire: ville de fallout 2

Gecko a été construit sur les cendres de Gecko City, une ville d'avant-guerre.

Les habitants de Gecko se sont échappé d'une mort certaines à Nécropolis où l'on désirez tous les éliminés car ce sont des goules.

Ils réussirent tout de même à réparer leurs centrale nucléaire et pouvant aisnsi fournir de l'énergie aux villes alentours. Détesté par la cité de l'Abri (du fait qu'ils sont goules), cette dernière est bien obligée de devoir parfois traiter (souvent par des intermédiaire comme vous ) avec eux pour se fournir en énergie.

Harold est le chef de cette ville.

Endroits à proximités:

Site minier (mining site) : au nord est de la ville

Redding

Localisation :au nord ouest de la carte . Au sud ouest de la fosse et au nord ouest de New Reno

Histoire : ville de Fallout 2

Redding est une ville d'agriculteur au nord de la Californie et de distribution de l'or, ce qui rend la ville en proie aux prédateurs de trois villes: NCR, New Reno et Cité de l'Abri.

Tôt ou tard, la ville devra choisir son allégeance, en dépit du fait que tout les habitants n'arrive pas a se mettre d'accord.

Plusieurs avis existent dans la ville elle-même: La Mine Kokoweef soutient la NCR , alors que Dan McGrew des mines Morningstar soutient New Reno, de même que le shérif.

Le bar de la ville, Malamute est souvent sujet à des problèmes.

Les colinnes brisée (Broken Hills)

Histoire: ville de fallout 2

Durant l'été 218, juste après la mort de son Maître et Maître de la Confrérie de l’Acier,, un supermutant du nom de Marcus errait sans but dans le désert. Il a rencontré Jacob, un paladin fesant parti de la Confrérie de l’Acier, qui avait juré de tuer tous les mutants.

Lors de leurs rencontrent, ils se combattirent pendant deux jours entiers. Voyant qu'aucun d'entre eux ne pourrait tué l'autre, ils devinrent amis.

Errant ensemble, ils ont attiré un groupe de réfugiés de la guerre, et de goules échappé à l'abattage nécropole. Ils ont finalement fondé Broken Hills, un lieu de pais et où on exploite de la mine d'uranium.

New Reno

Localisation : un peut à l'ouest, la ville est presque au centre centre de la carte. A l'ouest de Broken hills

Histoire : ville de fallout 2

New Reno a été construit sur les cendres de Reno, au Nevada. La ville a été épargnée par le feu atomique pendant la guerre, mais elle a pourtant sombrée dans la violence et le crime ... En effet, après la guerre, quelques familles de truands ont lutté pour obtenir le pouvoir sur cette ville, et se battent encore pour l'obtenir. Ces familles sont :

  • les frères Wright

- la plus puissante,

-principalement la vente d'alcool,

-la seul à connaître l'armée sierra-Depot,

possède le casino Shark Club

  • les Mordinos

 - vend du jet

propriétaires du casino Desperados,

  • les Salvatores

-traite avec l'enclave

-gère le bar Salvatores et le Bishops

Endroits à proximités

  • La station de Gordon (Gordon's station) : à l'ouest de la ville
  • Golgotha : au sud de la ville.
  • Les étables de New Reno (New Reno stables): au nord (un petit peut est) de la vile
  • Le dépot de l'armée Sierra (Sierra Army Depot) : au nord de la ville

San Francisco

Histoire : ville de fallout 2

San Francisco est principalement habitée par SHIS, qui sont les descendants de l'équipage chinois d'un sous-marin qui s'est échoué près de la ville pendant la guerre. Il ya aussi les membres d'une église qui, à terme, vont créé l'église Hubologist, mais qui est pour l'instant nommé le culte Elronologists. Il ya aussi des punks, des artistes ou des gens déçus de différentes villes, et d'anciens militaires qui ont repris un vieu pétrolier  encore flottant dans le port.

Attention : cette villes a des alentours très dangereux, en effet situé loin de la NCR, vous pourrez rencontrer facilement des patrouilles de l'Enclave, gangs, mutants....

NCR: Les sables ombragés (Shady Sands)

Localisation : sud est de la carte. Entre les deux abris 13 et 15.

Histoire : ville de fallout 1 et 2

La NCR n'est pas en réalité une ville mais un groupement de ville dont la capitale( bien qu'appellée NCR sur la carte) est Shady Sands.

Créée en 2186 elle s'autoproclame gouvernement central.

Elle a été constituée afin de faciliter les échanges commerciaux et de constituer une armée fesant office de police dans fallout.

En 2196 : Tandi est élue présidente de la République de Nouvelle Californie à l’unanimité par le conseil. Comme prévu, elle procède au renvoi des étrangers.


Endroits à proximités :

Site minier (Mining site): au sud ouest de la ville.

La gare de la NCR  (NCR Train station) : au sud est de la ville : s'obtient en se déplacant d'une autre gare, cf quête sur l'enquête du docteur Andrew.

Camp militaire : au sud de la villes.

DépôtVille (Junktown)

Histoire: ville de fallout 1

Elle a été fondée peu après la guerre par un soldat appelé Darkwater Killian dont le grand père trouva les ruines. Au lieu de vivre dans des ruines d'une vieille ville, il a pensé qu'il serait préférable de recommencer tout.

La ville vit surtout de négociation et a une réputation d'hospitalité.

Autour de 2161, le maire de Junktown était Killian Darkwater, petit-fils du fondateur de la ville, qui a également Darkwaters General Store.

Un autre acteur important de la ville était Gizmo, un escroc de grand-temps et propriétaire de casino.Même si le Casino de Gizmo a apporté beaucoup de touristes et de l'argent dans la ville, il a également amené beaucoups de problèmes

En 2161, Lars dirigé les gardiens de Junktown, travaillant pour Killian Darkwater. Les portes étaient gardées par Kalnor. Ils avaient aussi une prison, qui est gardé par Andrew. Les gardes étaient au courant des activités illégales de Gizmo et le Skulz, mais ils ne veulent pas agir sans preuves suffisantes.

Gizmo a engagé un homme pour assassiner Killian, afin d'obtenir le plein contrôle de la ville.

Necropolis

Histoire : ville de fallout1

Nécropole a été construite sur les ruines de Bakersfield. La ville était l'emplacement de l'Abri 12, concu pour rester ouvert,concut pour l'études des rayonnements. En raison de la lourde radiations, les vrais habitants sont goules.

Pour la plupart des résidents de l'après-guerre de la Californie Nécropolis était une ville hantée, parfois un mythe utilisé pour effrayer les enfants, une ville "des cannibales" habité par des goules mangeur de cerveaux.

Une goule habile, Set, a pris le contrôle de la ville au printemps de 2084.

En 2187, le Maître aprend l'existance de cette ville et envoit une équipe de Super Mutants de prendre le contrôle de l'Abri 12. Le maître se mis en colère quand il découvrit que l'Abri 12 était détruit  et dit à son détachement de soldats de  s'assurer de la coopération de Set pour la guerre qui arrive.

Plus tard, l'armée de super-mutants ont attaqué et tué de nombreux goules de Nécropolis, conduisant à une migration qui donnera naissance aux villes de Gecko et de Broken Hills.

Le centre (The Hub)

Histoire : ville de fallout1

Boneyard

Navaro

Histoire : ville de Fallout 2

Dans la période d'avant-guerre, Navarro a été une raffinerie de pétrole, Poséidon pour la Oil Rig, où le siège de l'Enclave est situé.

Près de la raffinerie Thar a été construit une base militaire secrète avec un satellite.

Après la grande guerre, Navarro est devenu la principale base de l'Enclave en Californie. Pour masquer ses opérations, l'Enclave à utilisé l'ancienne station-service comme couverture. Un agent de l'Enclave , le "vieux Chris" veille devant les portes et prétend être le propriétaire de la station d'essence.

Cathédrale

Histoire: ville de fallout 1

La plupart des gens à Los Angeles sont mort après les bombes, à cause de l'empoisonnement au rayonnement, de la maladie, la famine...

Certains, cependant, ont trouvé refuge dans l'Abri de démonstration. L'abri de LA était destiné à servir comme une démonstration de la technologie par la société Abri Vault-Tec.

En 2092 ses habitants créés, la fondation Boneyard comprenant qui établissent une nouvelle ville; Adytum, une ville clôturée dans la banlieue de Los Angeles l'ancienne.

En 2155, le Maître découvre l'emplacement de l' Abri de LA, une fois les habitants soumis il mit en plance des opérations visant à utliser cet Abri comme source d'énergie.

Finalement, un bâtiment monumental connu sous le nom de la cathédrale a été construite au-dessus de l'Abri. Les membres du culte est ainsi devenu connu sous le nom des enfants de la Cathédrale.

Les Enfants de la Cathédrale (couramment abrégé CDC) répendent ce culte dont le Maître se sert comme couverture pour ses activités et à répandre sa philosophie.


La doctrine des Enfants de la Cathédrale


Cette religion est fondée sur la conviction que l'holocauste nucléaire (appelée la flamme sacrée ou feu sacré), du seulement à la cupidité, la corruption et l'égoîsme de l'homme est une chance de recommencer tout à zero.

Les croyances de base de la cathédrale enfants sur la conviction que l'holocauste nucléaire (dénommée la flamme sacrée, le feu sacré), invoqué par la cupidité de l'homme, la corruption et l'égoïsme est une chance de recommencer. Il est la lumière proverbiale qui a presque détruit l'humanité.

Le Maître est l'antithèse, le Dieu sombre, attendant dans les ténèbres du dessous, il mène les enfants dans une nouvelle ère de paix et d'unité.

Pour apporté l'unité, il faut atteindre le Nexus of Rebirth, au cours de laquelle tous ceux qui le mérite seront baptisé par le Saints Vems et deviendront la prochaine génération de l'homme. Lorsque tout le monde sera arrivé à ce stade d'évolution alors une ère de paix viendra et les souffrances disparaiteront.

L'Abri 13 (Vault 13)

Histoire : ville de fallout 1 & 2

L'Abri 13 est certainement la ville la plus connus car c'est une ville principale des deux volets de Fallout.

Situé sous le mon Whitney sa construction a commencé en août 2063 et s'est terminée en mars 2069.

Conçu pour rester fermé pendant dix ans, et pour acceuillir 1000 habitants, les protégeant contre les radiations et de la Grande Guerre.

Toutefois, servannt comme étude sur l'isolement prolongé, l'Abri est resté fermé pendant 200 ans, ce qui conduisit à terme à des problèmes avec sa puce d'eau.

Normalement l'Abri 8 (devenu la cité de l'Abri) aurait du envoyer ces fameuses puce d'eau mais une erreur envoyat le J.E.K à la place.

Le problème de la puce conduisit l'Abri a envoyer un habitant de l'abri chercher cette puce à eau (histoire de fallout 1)

Comme le jeu se déroule en 2238, la porte de l'Abri 13 est encore fermée et nul ne peut ouvrir la porte.

L'Abri 15 ( Vault 15)

Histoire : ville de fallout 1 & 2

Vault 15 est l'uns des Abris construient par Vault-Tec. Comme L'Abri 13, par exemple, il faisait partie d'une expérience sociale. Il devait rester fermé pendant pendant une cinquentaine d'année,être surpeuplée, et contenir des occupants ayant des idéologies et cultures très diverses.

La situation dans l'Abri 15 a conduit à son éclatement. En effet après fait soté la porte, les habitants de sont découpés en quatre groupes.

Les chacals, les vipères et les Khans transformés en pillards, et un quatrième groupe qui fonda Sands Shady, qui deviendra plus tard la ville la NCR.

Objets de la ville

  • Junk : ramasser par terre à ?.
  • Piece d'électornique: faire science sur l'ordinateur situé en haut à gauche.