Soluce Fallout 2 Restoration Project

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Guide additionnel pour l'expansion pack non-officiel de Killap

Cette page est un ajout non-officiel au «Guide quasi ultime de Fallout 2» écrit par Per Jorner.

Seules les nouvelles informations concernant les changements et les ajouts spécifiques au Restoration Project Mod de Killap sont incluses ici. Pour tout autre renseignement, merci de vous référer à la soluce de Per.

Pour tout problème technique, (ou si vous pouvez offrir votre aide aux autres), merci de consulter la page wiki de Vault-Tec Labs.

Carte complète du monde du Restoration Project (incluant les lieux du RP), réalisée par «the hawk» (cliquez dessus pour la voir en plus grand) =

Sommaire

I. Klamath

La porte intĂ©rieure de la cabane de Vic est verrouillĂ©e et piĂ©gĂ©e. Pour trouver et dĂ©sarmer le piège, un succès au test de la compĂ©tence pièges est nĂ©cessaire. Le rĂ©sultat est (Ă  peu près) Ă©quivalent Ă  votre niveau de compĂ©tence en pièges actuel, donc avec 20 de compĂ©tence vous devriez avoir 20 % de chance de succès. Pour ouvrir la porte, les chances de rĂ©ussites sont conditionnĂ©es par votre niveau de compĂ©tences moins 30 %. Ainsi, vous avez besoin de plus de 30 en crochetage pour avoir la moindre chance de l'ouvrir. Évidemment vous pouvez essayer autant de fois que vous voulez, jusqu'Ă  avoir un Ă©chec critique et bloquer le verrou. Voler un cocktail molotov a Aldo, le poivrot Ă  l'accueil de la ville, et le jeter sur la porte est une alternative viable si toutes les autres Ă©chouent.

1. Trouver qui vole les brahmines

Parlez à Maida Buckner et demandez lui ce qui se passe en ville. Elle mentionnera que quelqu'un vole les brahmines. Examinez les brahmines derrière la maison des Dunton pour vous apercevoir qu'elles présentent différents marquages et que quelqu'un a posé sa marque par dessus les anciennes. Ensuite, acceptez le boulot que vous propose Torr, qui consiste à l'aider à garder ses brahmines. Tuez les Radscorpions pour le compte de Torr, ou bien acceptez le boulot des frères Dunton, qui veulent que vous fassiez fuir Torr en l'effrayant, pour obtenir plus de points d'expérience. Maintenant vous pouvez finir la quête «Gardez les Brahmines», même après que Torr aie fui. Avant que vous ne quittiez la zone, jetez un œil dans la cabane et récupérez les pinces de Radscorpions comme preuve.

De retour en ville, vous devez vous confronter aux Dunton et les convaincre d'arrêter d'effrayer Torr (250 points d'expérience), Retourner voir Maida et parlez lui, puis parlez à Ardin. Avec les deux preuves, vous pouvez prouver que ce sont les Dunton qui volent et recevrez ainsi une récompense (300 points d'expérience). Il vous faut plus de 50% en discours pour vous confronter aux Dunton pour que le dialogue se déroule jusqu'au bout. Il y a également un élément de hasard, les Dunton peuvent donc devenir hostiles au lieu de se confesser.

2. Une manière alternative de tuer le Dieu Rat

Une nouvelle solution pour une ancienne quête. 4 des poutres de soutien près de l'endroit où se trouve le Roàà des Ra'ats présenteront l'icône «*utiliser*» quand vous les examinerez. Placez un explosif près de l'une de ces poutres fera s'effondrer une partie de la grotte, Vous obtiendrez 600 points d' expérience au lieu des 300 points que rapportent un combat avec lui. Soyez sûr d'avoir pris la pièce de voiture et le pistolet caché avant, car ces zones seront inaccessibles après l'effondrement.

II. La Fosse

«Pierrot» est un junkie qui fait son apparition dans une rencontre obligatoire où il vous demande de l'argent. Lui donner un peu de monnaie (5$) augmentera votre karma de 1 point. Ceci ne marche que la première fois, donc ne vous embêtez pas à lui en donner de nouveau. (Vous ne perdez pas de karma en refusant).

1. Trouver un moyen de sortir les orphelins de la rue

Cette quête commence lorsque vous parlez au pauvre gamin, Johnny, au Sud-Ouest du Quartier Résidentiel de la Fosse qui vit avec son alcoolique de père. Si vous écoutez son histoire et vous prenez de pitié pour lui, vous apprendrez que Mamma est la seule à pouvoir faire quelque chose. Allez parler à Mamma. Elle vous dira qu'il y a un gros bâtiment dans le quartier Résidentiel qui serait parfait pour installer un orphelinat, mais qu'il est rempli de squatteurs qu'il faut expulser. Vous pouvez tuer les squatteurs (500 points d'expérience), les faire partir pacifiquement (750 points d'expérience), ou, négocier avec eux pour qu'ils aident l'orphelinat afin d'avoir le gîte et le couvert en retour (1000 points d'expérience). Les deux dernières options semblent requérir une compétence en Discours de plus de 80%, donc sauvegardez votre partie et essayez plusieurs fois. Dites à Mamma que les squatteurs sont partis. Elle vous dira de revenir dans quelques jours et l'orphelinat sera achevé -ce qui veut dire qu'il n'y aura plus de pauvres petits chapardeurs devant chaque porte. (En fait vous devez visiter l'orphelinat pour que ceux-ci n'apparaissent plus).

Aussi, passez voir comment va le petit Johnny. Vous recevrez 500 points d'expérience supplémentaires pour l'avoir aidé à s'assurer une vie meilleure.

2. Rapporter le médaillon d'Anna

Ceci n'est pas une nouvelle quête, juste un nouvel objet. Le journal intime peut être trouvé sous la bibliothèque où se trouvent la pelle. Inspecter l'inventaire vous donnera les indices nécessaires pour résoudre la quête d' Anna (si vous ne les connaissiez pas déjà), puis «*utilisez*» le journal pour obtenir 100 points d'expérience.

3. Aider Lara Ă  attaquer le gang de Tyler

Ceci est une autre quête originale ayant subi un changement. Au lieu d'avoir à combattre tous les membres du gang en une seule fois, vous aurez seulement à en affronter quelque-uns à l'église. Après avoir achevé cette bataille, Lara vous demandera de venir avec elle à la fête au Quartier Résidentiel de la Fosse et de combattre le reste du gang. Vous pouvez prendre le temps de vous reposer et de vous soigner avant, mais vous ne pouvez pas partir sans avoir fini le travail. Vous devrez ensuite retourner à l'église pour parler à Lara et recevoir votre paiement.

III. Modoc

Il n'y a aucun changement à l'intrigue ou aux quêtes ici, mais quelque chose de nouveau grâce au Restoration Project, et c'est le premier (peut être le seul) endroit où il est probable que ça se passe.

Comme Killap le mentionne dans le lisez-moi du RP, votre personnage, ainsi les PNJ, peuvent maintenant subir des dommages dûs à l'explosion des toilettes extérieures et/ou à la chute à travers la trappe dans la Ferme abandonnée. Bien que cela ne saute pas tout de suite aux yeux, si vous vous apercevez soudain que vous ne pouvez plus courir, ou que vos compagnons évitent les combats, il y a de grandes chances pour qu'un membre estropié en soit la cause.

Contrairement au points d'impact, les membres estropiés ne se guérisse pas d'eux mêmes avec le temps. Vous aurez besoin d'une compétence en Médecine correcte pour résoudre ce problème, les premiers soins ne servant à rien dans ce cas. Si votre compétence en Médecine est basse, vous pouvez essayer plusieurs fois en espérant que cela marche. Les sacs de médecin peuvent être une aide précieuse. Sinon, vous devrez alors trouver un médecin ( pourquoi pas à la Cité de l'Abri) qui pourra soigner les membres cassés.

IV. La Cité de l'Abri

1. Résoudre le problème du village avoisinant

Une fois que vous aurez fini d'explorer les environs de Gecko et que vous avez effectué le repérage de la route menant à la NCR, le Sergent Stark vous montrera ce village sur votre carte et vous demandera d'y aller pour tuer les rats-taupes qui infestent les lieux. Tuez tous les rats-taupes ( pour 800 points d'expérience+ceux obtenus au combats, et 750$), ou parlez à un habitant et apprenez que les rats-taupes sont la seule raison pour laquelle la Cité de l' Abri ne les a pas encore fait tous prisonniers. Vous pouvez accepter une autre quête pour venir en aide au village en achetant des armes pour eux afin qu'ils se défendent eux-mêmes, et Connar vous donnera 10,000 $ pour régler vos dépenses. Reportez vous à la section "Village de l'abri" pour plus de détails.

V. Gecko

Vous pouvez provoquer une attaque de vertibird de l'Enclave en utilisant l'ordinateur du rĂ©acteur. Vous devez avoir 50% en science pour trouver cette option. Cette action doit ĂŞtre faite avant toute autre chose en rapport avec le rĂ©acteur. Les commandes Ă  entrer sont :

a. Action : b. une sorte de connexion... c. codes d'accès X,Y,Z d. Listes des autres stations e. [plus] f. Tout en fermĂ© Ă  part l'ENCLAVE...

Le soldat de l'enclave qui apparaît à l'écran ne peut pas vous voir, donc amusez vous autant que vous voulez avec lui. De toute façon, Il vous enverra une escouade. La rencontre devrait arriver peu après que vous ayez quitté Gecko, mais cela peut être aléatoire. Vous pouvez essayer de négocier pour leur échapper (compétence en Discours supérieur à 85%), ou les combattre.

VI. Les Pillards

La base des Pillards est dĂ©sormais impossible Ă  trouver Ă  part de ces deux façons :

a. Prendre la carte dans le coffre de Bishop (vous devez l' «utiliser» dans l'inventaire.)

b. Quitter la Cité de l'Abri pour la carte du monde au alentour de minuit, et vous aurez une chance de repérer les pillards. Un bon niveau en Vie en plein air est préférable, mais étant donné que vous pouvez entrer et sortir jusqu'à l'obtenir, vous n'avez pas besoin d'un trop haut niveau.

Quand vous choisissez de suivre les Pillards, il y a un nouveau test de la compétence Vie en plein air qui déterminera quelle entrée vous trouverez. Une débouche sur une grotte (défavorable) et une autre sur un puits (favorable). Une fois de plus, inutile d'avoir un haut niveau en Vie en plein air, mais cela vous donnera une meilleure chance de trouver l'entrée par le puits.

(si vous choisissez la seconde option pour trouver la base des Pillards, vous devrez laisser votre voiture et revenir à l'endroit où vous l'avez laissée).

Il n'y a que lorsque vous passez par le puits que vous pouvez endiguer la menace des Pillards pacifiquement. Descendez et faufilez vous jusqu'à «Ombre qui marche» le tribal et parlez lui. Convainquez le d' arrêter de travailler pour les Pillards (3000 points d'expérience).

Si vous partez après avoir parlé à «Ombre qui marche», les Pillards s'en iront tous et vous n'aurez plus qu' à vider les containers.

VII. Les Collines Brisées

1. Prouver que Chad détourne l'arget des caravanes

Vous obtiendrez cette tâche en parlant à Marcus. Allez parler aux gardes des caravanes et trouvez Max, le seule type en armure de combat verte. Max vous dira qu'il sait que Chad est coupable, et que celui-ci garde des registres précis dans sa maison. Si vous confrontez Chad à ce moment-là, il niera tout en bloc. Parlez encore avec Max et il vous expliquera que c'est lui qui a conçu le verrou si complexe de la porte , et il vous dira comment le déjouer. La maison de Chad est tout au fond de la partie Est de la ville. Déverrouillez la porte et inspectez le meuble pour y trouver une serviette.

Si votre perception est inférieure à 7, ou si votre intelligence est de 4 ou moins, Chad apparaitra derrière vous pendant que vous fouillez son tiroir. Après une petite conversation, il deviendra hostile. Quoique si vous portez quelque chose de mieux que la veste en cuir, il prendra la fuite. Si vous regardez à nouveau dans le tiroir après l' éventuel combat, vous y trouverez la serviette.

Une fois que vous avez la serviette, il y a deux façons d'accomplir la quête. Vous pouvez confronter Chad avec la preuve et le faire chanter. Il vous paiera 1000 $ si vous le laisser partir de la ville et vous obtiendrez 750 points d'expérience. L'autre façon consiste à parler à Marcus. Vous n'aurez pas l'argent, mais vous gagnerez 1500 points d'expérience à la place. Si vous voulez faire chanter Chad, vous aurez deux chances. Vous devez passer un premier test de l'aptitude Discours (talent -15%), échouez et vous aurez droit à un nouveau test (talent-5%).

  • Si vous possĂ©dez le masque Ă  gaz ou l'armure environnementale de l'EPA, ils vous protègeront des dommages causĂ©s par les gaz de la mine.
  • Si vous jouez avec le Mod PNJ en Armure, vous pourrez obtenir une armure en Kevlar pour Canigou. Parlez Ă  Liz au GĂ©nĂ©ral Store et demandez lui si elle n'a pas quelque chose de spĂ©cial hormis ce qu' elle a en rayon. Elle vous la confectionnera pour pas moins de 2000 $, mais seulement si vous avez le chien dans votre groupe. Parlez Ă  Canigou. Woaf ! Woaf !
  • personne ne porte d'armure de combat aux Collines BrisĂ©es. Pour ceux qui auraient besoin d'une aide supplĂ©mentaire pour trouver Max, c'est celui qui porte une armure de cuir d'apparence verte, qui se tient dehors près de la porte de derrière, et c'est la SEULE personne de cette zone Ă  ne pas porter de cuir noir.

VIII. Redding

1. Soigner Fannie de son addiction (seulement pour les personnages masculins)

Fannie Mae est une «hôtesse» travaillant au Malamute Saloon. Après vous être offert ses services (60$), elle vous racontera une triste histoire et vous demandera encore plus d'argent pour payer les dettes qu'elle a contracté. Si vous lui donnez les 200 $ qu'elle demande, Lou vous dira que vous n'aidez pas Fannie ainsi car elle est accro au Jet. Une fois que vous avez obtenu l'antidote au Jet du Docteur Troy à la Cité de l'Abri (ou à San Francisco), vous pourrez demander à Lou d'en verser dans la boisson de Fannie. Cela vous rapportera 1000 points d'expérience.

Pour que Fannie fasse une overdose, faites la même chose que précédemment, jusqu'à ce que vous lui donniez 200 $. Après ça, parlez lui à nouveau et elle vous dira qu'elle a encore besoin de plus d'argent. Si vous lui donnez les 150 $ qu'elle demande, elle finira par faire une overdose. Quittez la carte et quand vous reviendrez, Fannie Mae ne sera plus là. Parlez à Lou et elle vous dira que vous êtes un «idjit», mais rien d'autre ne se passera.

IX. New Reno

l'«Aboyeur» est un nouveau personnage qui pourra vous venir en aide, et vous rapporter des points d'expérience. Référez vous à la partie sur l'EPA pour plus de détails.

«Monte Trois Cartes» est un nouveau personnage qui peut ĂŞtre trouvĂ© près du gros panneau entre la rue de la Vierge et la seconde rue. Vous pouvez parier avec lui (mais il triche). Il peut Ă©galement vous donnez des informations Ă  propos de l'overdose de Richard Wright, de Loyd Beau Gosse, de votre voiture disparue, d'Elridge, et de l'emplacement de Golgotha. Il vous vendra ces informations, 100-200 $ chacune (selon votre aptitude en discours je suppose), mais il y a un autre moyen de les obtenir. Il vous escroque aux cartes, donc pourquoi ne pas l'escroquer Ă  votre tour ? Volez son jeu de cartes et remplacez le par un jeu marquĂ© (le seul jeu de cartes marquĂ©es que j'ai trouvĂ© Ă©tait sur une Ă©tagère Ă  l'Ă©tage du Desperado). Après avoir gagnĂ© plusieurs fois, il ne sera plus capable de vous rĂ©gler sa dette, vous pourrez donc obtenir un tuyau gratuitement. (Je ne sais pas si cela ne marche qu'une seule fois). Pour qu'il vous donne des infos sur les quĂŞtes, je suppose qu'il faut que vous les ayez activĂ©es.

Nikki est un autre nouveau personnage que l'on retrouve dans le casino de Salvatore dans la salle du fond. Elle sait où se cache Loyd Beau Gosse. Vous pouvez la soudoyer afin qu'elle vous le dise pour 500 $. C'est la somme qu'il lui doit pour sa participation à l'arnaque. Vous obtiendrez 250 points d'expérience. Si vous la menacez, elle vous dira seulement qu'elle a entendu dire qu'il était au Desperado, mais ne vous dira pas qu'il se trouve dans la chaufferie et vous n'aurez pas de point d'expérience. Il y a un test de l'aptitude Discours, mais je ne crois pas qu'il soit trop dur.

Au Shark Club (le casino de Bishop), les personnages fĂ©minins peuvent maintenant danser, et les personnages masculins peuvent ĂŞtre comĂ©diens, et recevoir de l'argent pour ça : 300 $ Ă  chaque fois et 150 points d'expĂ©rience pour le comĂ©dien (charisme 8, ou discours 76 pour pouvoir raconter une bonne blague. Une mauvaise blague ne rapporte rien.), 250 Ă  350 $ (cela semble ĂŞtre variable) chaque semaine et 150 points d'expĂ©rience en tant que danseuse (charisme 7, ou agilitĂ© 7, et la condition prĂ©alable, auparavant inconnue, d'ĂŞtre une star du porno).

Le vieux Mc Gee est un type qui passe son temps devant une machine à sous au Shark Club. Si vous jouez à cette machine et que vous gagnez, il se mettra en rogne et vous demandera de lui donner les gains. Vous pouvez lui donner pour gagner 10 points de karma, ou peut être le convaincrez vous d'accepter la moitié de la somme pour gagner 5 points de karma, et il sera satisfait.

Une nouvelle façon d'aller aux Etables en tant que femme :

Parlez Ă  Jules et payez-le 75 $ pour qu'il vous parle des Mordinos. Demandez lui tout ce qu'il sait Ă  propos du Jet (les questions Ă  propos d' «usine» et de «fabricant») pour en apprendre plus sur Myron, et notamment qu'il reçoit des prostituĂ©es. Ensuite, parlez Ă  Jimmy J l' EdentĂ©. Demandez lui d'oĂą vient son Jet, ainsi que d'autres infos sur Myron. Vous devriez ensuite avoir une option de dialogue vous permettant de lui demander comment rencontrer Myron. Choisissez celle avec « Comme puis-je rencontrer ce dieu vivant ?» Maintenant vous pouvez proposer Ă  Miss Kitty de vous porter volontaire pour ĂŞtre la prochaine fille Ă  envoyer aux Etables. Vous gagnerez 500 points d'expĂ©rience en faisant cela, mais je crois que vous gagneriez la mĂŞme chose en trouvant les Etables de toute façon. Les femmes peuvent aussi gagner de l'expĂ©rience comme cela, mĂŞme après avoir gagnĂ© de l'expĂ©rience en trouvant les Etables d'une autre façon.

X. Dépôt Militaire Sierra

Si vous contaminez le Dépôt Militaire de Sierra en extrayant (et en laissant tomber) un virus, cela empêchera dorénavant la Famille Wright d'y avoir accès. Cela signifie qu'ils ne pourront plus du tout s'emparer de New Reno par les armes (bien qu'ils puissent toujours le faire pacifiquement). Si vous voulez prendre Skynet avec vous, vous devrez extraire le virus avant le cerveau, puisque le robot explosera après avoir rapporté le cerveau. Peu après que le virus ait été lâché, vous aurez seulement quelques minutes avant que l'endroit ne soit complètement contaminé, mais cela devrait suffire pour assembler Skynet et foutre le camp en vitesse.

XI. République de Nouvelle Californie

Le repaire des Rangers :

Il y a une carte sur la table dans la pièce au fond du bâtiment où vous rencontrez les Rangers à RNC. Utilisez cette carte révèlera trois avant postes sur votre carte du monde.

1. Exterminer les avant-postes au nord, pour Vortis l'esclavagiste

Je suppose que vous obtenez cette quête en jouant un personnage mauvais, après avoir remis la carte.

2. Exterminez le Camp Esclavagiste au nord-ouest, pour les Rangers

Vous pouvez apprendre sa localisation par Metzger (discours 61%) ou de l'un de ses esclaves après que vous les ayez libérés. Les deux manières requièrent que vous ayez d'abord parlé à Sulik et obtenu la quête «trouvez la sœur de Sulik». Vous aurez ensuite le choix d'aller directement au camp pour le nettoyer ou aller à la RNC et parler du camp aux Rangers. Vous pouvez persuader les Rangers de vous aider si vous avez besoin d'une assistance supplémentaire pour régler cette affaire. Quelle que soit la manière dont vous le faites, allez en rendre compte aux Rangers pour gagner 800 points d'expérience.

  • note : bien sĂ»r, vous ne pouvez accomplir qu'une des deux quĂŞtes. Si vous donnez la carte Ă  Vortis (pour remplir sa quĂŞte), les Rangers des avant-postes seront tous morts quand vous arriverez. Vous pourrez peut ĂŞtre aussi rencontrer des Rangers furieux, mĂŞme si vous avez rejoint les Rangers, tuĂ© Vortis, et avez jouĂ© un personnage bon.

XII. San Francisco

Il n'y a pas de véritables quêtes et aucune n'apparaitra dans votre Pip-Boy, voici juste quelques trucs que vous pouvez faire.

1. Trouver le cadavre d'étude biologique manquant

Quand vous lirez l'ensemble des fichiers de l'un des postes de travail du labo de biologie des Shi, vous en saurez plus sur le programme Xeno. Vous apprendrez qu'il manque un corps, et que les Hubologistes sont suspectés de l'avoir volé. Le corps peut être trouvé dans une glacière tout au fond de la partie Sud-Est de la base des Hubologistes. Retournez voir le Dr Wrong pour gagner 800 points d'expérience et 500 $ en liquide.

2. Localiser la planque des Hubologistes

Si vous parvenez à pirater les dossiers de l'ordinateur central des Hubologistes, cet endroit sera ajouté à votre carte. Quand vous arrivez, un garde vous posera une question pour savoir si vous êtes hubologiste.

Il est possible qu'il vous pose trois questions diffĂ©rentes :

a. Qui est le fondateur ? Dick Hubbel

b. Par quoi l'Ă©glise croit que tout est symbolisĂ© ? Une roue tournante

c. Que signifie l'Ă©clairement ? Un stade atteint quand le chercheur a gagnĂ© tellement de connaissances qu'il devient partie intĂ©grante de l'univers et qu'il laisse derrière lui son existence terrestre.

Tout le butin se trouve au 1er et au 3ème étage. Au 3ème il y a un garde, mais vous pouvez lui dire que vous êtes là pour le relever et il partira (parlez au type en robe au 1er étage et vous aurez son nom pour duper le garde avec). Vous pouvez ensuite piller la salle tranquillement si vous voulez (je n'ai jamais rejoint les hubologistes, et comme vous ne recevez pas d'expérience en trouvant cet endroit, tuer les gardes rapporte 350 points d'expérience chacun ce qui n'est pas mal).

Cette liste n'est pas exhaustive, comme celle qu'a fait Per, mais il y a les objets les plus utiles :

Fusil à lunette Cellule d'énergie (300) Rad-X (6) Arme de support légère (2) Cartouches 2 mm (150) Kit de premiers soins (2) Pistolet 223m Armure de cuir MK II Interface neurale Lance-flamme Armure de combat (2) Stealth boy Super bâton à bétail Manuel de vie en plein air (2) Détecteur de mouvement Cartouches 223 FMJ (3700) L'électronique de Dean (2) Lunettes de soleil miroir Roquettes explosives (2) Grand livre des Sciences (3) Passe-partout électronique MKII Roquettes AP (2) Magazines Cat's Paw (2) Un JECK périmé (inutilisable pour la quête principal) Carburant pour lance-flamme (50) Guns and Bullets Pépite d'or (4) Cartouches 10mm (144) Stimpacks (24) 10967 $ (dans les trois coffres) Petites cellules énergétiques (440) Rad Away (11)

  • Vous devez avoir plus de 100% en crochetage pour ouvrir ces coffres, 101 % vous donnant donc 1% de chance,... Un passe-partout Ă©lectronique vous donnera 20% de chance en plus et le modèle MKII 40% en plus. Un passe-partout normal ne fera rien.

XIII. Navarro

Le vertibird qui peut être piloté se trouve à Navarro. Il nécessite deux choses pour pouvoir voler. D'abord, vous devez parler à Hakunin à Arroyo, après avoir fait le quatrième rêve. Ensuite, vous avez besoin d'une carte d'accès au réacteur jaune. C'est un type spécial de carte d'accès jaune qui peut être trouvé sur un cadavre près de l'épave dans le canyon de Klamath, sur un des gardes de l'Enclave participant à l'assaut en vertibird de Gecko, ou un des gardes de la transaction secrète dans le désert avec les Salavatore.

A partir de là il y a trois façons de faire, l'option furtif/diplomatie, ou bien celle de tuer à vue tout le monde. Quand vous essayerez de monter dans le vertibird pour la première fois, un garde vous arrêtera et vous demandera ce que vous faites (en supposant qu'il soit toujours en vie). Vous pouvez le convaincre que vous en avez vraiment besoin, mais si vous n'y arrivez pas, il existe toujours une approche plus agressive.

Une fois dans le vertibird, il vous sera demandé d'insérer la carte d'accès jaune, pour découvrir ensuite que vous devez réaligner le satellite avant de pouvoir démarrer. Cette opération se fait sur le terminal du bâtiment de droite.

Vous devez réussir un test de furtivité s'il reste encore des gardes en vie à proximité. Si vous échouez deux fois, les gardes vous attaqueront. Utilisez l'ordinateur pour réaligner le satellite et vous aurez fini. Vous n'avez qu'à sauter dans le vertibird dès que vous êtes prêt à voler jusqu'à l'Enclave.

  • Note : la consĂ©quence de voler avec le vertibird est la mĂŞme que de prendre le bateau Ă  San Francisco. Vous devrez battre Horrigan et dĂ©truire l'Enclave, et donc finir le jeu de façon normale. Vous ne pourrez pas partir tant que vous ne l'aurez pas fait !

XIV. L'Enclave

1. Déclencher la bombe nucléaire depuis le niveau présidentiel

Vous devez avoir en votre possession le pass présidentiel et la carte d'accès rouge du scientifique se trouvant au niveau du réacteur (celui avec le soldat de l'Enclave à sa droite). Quand vous aurez ces deux clés, utilisez le panneau de contrôle à côté de la bombe.

  • ATTENTION : il ne semble pas qu'il y ait une façon de programmer correctement la bombe, elle explose tout le temps après 5 secondes. Sauvegardez votre partie avant de vous en prendre Ă  la bombe !

«La bombe a été activée et explosera dans T-5minutes... Erreur dans la procédure de compte à rebours. Compte à rebours redémarré à T-5 secondes. Merci de vous assurer d'être à au moins 80 miles de la zone de déflagration. Bonne journée à vous.»

XV. EPA

 : DĂ©menti : : Cette solution suppose que vous jouiez une partie plutĂ´t normale avec plus de 4 en intelligence, un niveau en discours correct, ainsi qu'en rĂ©paration et en science. L'ordre des actions/quĂŞtes qui suit est, Ă  mon avis, la manière la plus rapide et la plus efficace d'achever cette zone. Cela dit, c'est Ă©galement un choix personnel donc n'hĂ©sitez pas Ă  faire comme vous voulez, mais ne venez pas tous vous plaindre si quelque chose ne se passe pas tout Ă  fait comme prĂ©vu. En plus, c'est le mod de killap, pas le notre, donc merci de ne crucifier personne si vous trouvez des erreurs/incohĂ©rences.

L'EPA est un complexe expĂ©rimental, prĂ©-holocaust, (pratiquement) abandonnĂ©, qui a beaucoup Ă  offrir Ă  n'importe quel personnage de tous niveaux/ Ă  n'importe quel moment du jeu. Si vous aimez avoir du matĂ©riel relativement avancĂ© rapidement (plus particulièrement des armes Ă  Ă©nergie et des drogues), alors je vous en prie, visitez l' EPA le plus tĂ´t possible (peut ĂŞtre un peu après avoir libĂ©rĂ© la sĹ“ur de Sulik). Si vous prĂ©fĂ©rez progresser « normalement Â» pendant la partie (genre anti Gros Bill), vous devriez sans doute le visiter Ă  peu près au mĂŞme moment oĂą vous allez commencer Ă  faire les quĂŞtes de New Reno. L' EPA est d'ailleurs situĂ© tout près de New Reno, je vous recommanderai donc de visiter cette ville et de parler Ă  Jules pour avoir la localisation des Etables (suivez l'arbre de dialogue sur la Famille Mordino).

Avant de partir, trouver l'aboyeur et parlez lui, il se trouve tout au fond du bâtiment au nord-ouest de Jules. Il sera en train d'aboyer et de se gratter (voir image 00, « Z Â»). Si vous avez 75 en Science, vous pouvez dĂ©terminer qu'il souffre d'Ă©pilepsie (vous en apprendrez d'avantage plus tard). Myron se trouve bien sĂ»r aux Etables, et avec un niveau suffisant en Science (75), vous pouvez obtenir un badge temporaire pour lui rendre visite par Marjorie si vous interrogez celle-ci sur son bloc-notes et que vous suivez l'arbre de dialogue. L'autre mĂ©thode consiste Ă  suivre ce choix de dialogue :

1,2,2,1,3,2,1,1,1,1,1.

Maintenant, allez voir Myron et convainquez-le de vous rejoindre, puis quand vous essayerez de le laisser tomber, il rĂ©vèlera soit la localisation de l' EPA, soit celle de Golgotha, pour tenter de vous convaincre de le garder avec vous. Ceci est la première des deux mĂ©thodes connues. L'autre est une question de chance, et implique que vous voyagiez autour de New Reno jusqu'Ă  ce que vous rencontriez alĂ©atoirement le « Voyageur Â». Le voyageur vous indiquera deux endroits alĂ©atoirement sur votre carte si vous le lui demandez, parfois il s'agit de l' EPA, parfois non. Je vous conseillerai de ne pas perdre votre temps Ă  espĂ©rer tomber dessus. Allez plutĂ´t voir Myron, Ă  moins que vous jouiez un personnage dĂ©bile, dans ce cas vous ne devriez mĂŞme pas prendre la peine d' aller Ă  l'EPA car pour tirer profit le plus possible de cet endroit, vous aurez besoin d'un niveau correct en rĂ©paration, science, et discours (entre 55 et 75 pour chaque dans la plupart des cas), et bien sĂ»r, en intelligence.

  • Note : Assurez vous d'avoir une corde avant d'aller Ă  l'EPA, Ă©tant donnĂ© que vous en aurez besoin pour accĂ©der au complexe la première fois.
  • Le lance-flamme solaire a Ă©tĂ© dĂ©placĂ© du Gardien du Toujours Ă  l'EPA et vous avez besoin de Myron pour l'obtenir. Vous devez d'abord lui parler et lui demander comment il a fabriquĂ© le Jet. Parlez au Docteur et demandez lui quelles autres drogues il a inventĂ©, puis s'il a entendu parler du Jet. Vous pouvez ensuite lui prĂ©senter Myron. Après avoir parlĂ© avec Myron, le Docteur sera si impressionnĂ© qu'il vous donnera le lance-flamme solaire.

Dès votre arrivée vous serez chaleureusement accueilli par des Plantes à spores de l'EPA. Comme le veut la coutume dans les terres désolées, rendez-leur la pareille avec des balles toutes chaudes juste sorties de l'arme de votre choix parmi toutes celles que cette utopie post-nucléaire nous propose. Assurez vous de toutes les tuer, sans oublier celles se trouvant juste au nord-ouest de l'endroit où vous arrivez.

A partir de lĂ , dirigez vous directement au sud vers la grille de sortie verte.

Carte de l'entrepôt au Sud Est –

Si vous n'avez pas de pièce de « ferraille Â» dans votre inventaire, allez y et prenez en sur la carte pour la quĂŞte 2, elles trainent un peu partout par terre.

Progressez Ă  l'intĂ©rieur de l'entrepĂ´t pour y rencontrer le Docteur, (le seul humain en vie de tout l'EPA, sans compter ses prisonniers). Il n'y a pas grand chose de plus Ă  rĂ©cupĂ©rer sur cette carte, seulement un lot de 5 tubes Ă  essai (inutile), une bombe insecticide, et le masque Ă  gaz (voir image 0, « X Â») qui vous sera nĂ©cessaire une fois que vous serez dans les souterrains, plus tard. Le masque se trouve dans le coin sud-est de l'entrepĂ´t, cachĂ© sous des caisses de rangement bleues, Ă  moitiĂ© visible. (pour l'utiliser, assurer vous de l'avoir mis dans votre case d'objet/arme active, comme pour le bonus Charisme +1 des lunettes de soleil par exemple). Le masque Ă  gaz peut aussi servir Ă  vous protĂ©ger dans la mine des Collines BrisĂ©es.

NOTE : Il y a une entrĂ©e alternative au sous-sol du bâtiment qui se trouve dans le coin sud-ouest de la carte, en passant par un Ă©gout de drainage cachĂ© en partie par un gros tas de rochers. Vous ne pourrez pas entrer tout de suite par lĂ  du fait que vous n'avez pas le mot de passe, gardez juste en mĂ©moire son existence, et une fois accessible, vous pourrez l'utiliser comme entrĂ©e principale pour le sous-sol si le cĹ“ur (de mutant) vous en dit.

En fait, vous POUVEZ accĂ©der Ă  une bonne partie de la base par lĂ . Cela vous mènera au niveau E2 ½ (voir « niveau bleu Â» dans la section suivante) oĂą vous pourrez facilement trouver pleins d'objets intĂ©ressants.

  • NOTE : Au dĂ©part vous ne recevrez qu'une des deux quĂŞtes suivantes par le Docteur, son choix est basĂ© sur vos statistiques.

Explication ici :

compĂ©tence Science ou Discours d'au moins 101% : la quĂŞte des peux de Gecko compĂ©tence Science en dessous de 71% et Discours en dessous de 101 % mais au moins une compĂ©tence d'arme Ă  71% ou plus : la quĂŞte de la perceuse compĂ©tence Science en dessous de 71% et Discours en dessous de 101% et aucune compĂ©tence d'arme au dessus de 70% : pas de quĂŞte du tout

1a. Aller chercher des peaux de Gecko doré pour le Docteur

Plutôt évident, je ne vous donnerai donc qu'une petite astuce ou deux. Souriant le Trappeur (Klamath) en possède 10 que vous pouvez voler, assez pratique. Autrement, écumez les terres désolées à la recherche d'attaques de geckos (en partant du principe que vous ayez obtenu l'aptitude écorchage de gecko par Souriant), Une fois que vous avez en votre possession 10 peaux de gecko doré, retournez voir le Docteur. Pas de point d'expérience pour cette tâche, mais cela permet de débloquer la quête #2.

1b. Trouver l'outil que le Docteur a égaré (750 points d'expérience)

Si vous n'êtes pas assez bon en science, le Doc vous trouvera vite une utilité. Une fois qu'il vous aura donné cette quête, vous aurez alors accès a une carte que vous pourrez visiter en passant par la grille de sortie verte qui se trouve au nord-ouest de l'entrepôt. Cette zone grouille de Flotteurs, de méchants Centaures, de Geckos de feu, et de Rat-taupes géants donc préparez vous bien. La meilleure façon de trouver la perceuse est d'aller tout droit vers le sud jusqu'à ce que vous atteigniez les planches suspendues au dessus de la matière radioactive verte. Maintenant dirigez vous vers l'ouest jusqu'au bout pour trouver la perceuse. En terme purement directionnel, tournez à droite au premier embranchement, puis au milieu à l'intersection suivante. Une fois rendu aux planches, allez à droite (vers l'ouest) pour trouver la perceuse. C'est aussi un bon endroit pour acquérir de l'expérience, alors si vous avez une bonne puissance de feu et une forte envie de destruction, nettoyez complètement cette zone pour gagner un bon paquet de points d'expérience. Après votre retour triomphal auprès du Docteur, celui-ci sera en fait très surpris de vous voir revenir en vie. Visiblement il pensait vous envoyer vers une mort certaine. Du coup, moquez vous un peu de lui, mais malheureusement il ne vous donnera pas d'autre quête. Vous devriez donc reconsidérer le fait d'augmenter votre compétence Science et essayer les quêtes 1a et 2.

  • Si vous avez la chance d'avoir assez de compĂ©tence pour la quĂŞte 1a, et avez dĂ©jĂ  10 peaux dans votre inventaire vous pouvez aller tout de suite Ă  la quĂŞte 2. Vous vous direz sans doute «putain, pourquoi ne pas faire la quĂŞte 1b pour avoir des points d'expĂ©rience ? Â» Et je devrais alors vous claquer et vous dire : "Non mec ! Crois moi, tu seras encore plus satisfait par la rĂ©compense de la quĂŞte 2 !"

Il est désormais temps d'aller au sous-sol du bâtiment principal, vous devrez donc à ce moment revenir dans la zone par laquelle vous êtes arrivé en repassant par la zone de sortie verte du nord-est. Une fois là-bas, allez directement vers l'ouest, combattez le petit groupe de chiens sauvages, jusqu'à ce que vous tombiez sur une bouche d'aération en forme de dôme. Attachez y une corde et descendez (75 points d'expérience).

Sous-sol du bâtiment principal de l'E.P.A.

Rien de notable ici, allez juste vers le nord et tuez les crĂ©atures sur votre passage. Vous arriverez finalement Ă  un petit couloir avec un conduit d'aĂ©ration sur le mur nord, Ă  cet endroit votre personnage dira « je parie que je pourrais passer par ce conduit Â». Et devinez quoi, vous pouvez passer par ce conduit (voir image 1 « A Â»), placez vous donc devant et cliquez sur le conduit pour ressortir au niveau de service du bâtiment principal.

Concernant le plan approximatif de ce bâtiment, en fait, tout ce que vous avez à savoir est qu'il comporte un ascenseur Ouest, un ascenseur Est, et un ascenseur principal. Ce dernier, qui est situé au centre du bâtiment (et relié à la surface), est hors service en permanence, donc ne perdez pas votre temps à lui cogner dessus. N'hésitez pas à prendre tout ce qui se trouve dans les coffres/ meubles de cette zone.

Autre indication : il y a quelques robots « en sommeil Â» dans ce bâtiment. Si vous souhaitez Ă©changer des munitions contre des points d'expĂ©rience, vous pouvez dĂ©truire la plupart d'entre eux relativement sans problème. Seuls ceux dans les environs immĂ©diats deviendrons agressifs si vous en attaquez un. Une fois que vous aurez la carte d'accès du Responsable de la SĂ©curitĂ©, tous sauf ceux du niveau de service s'en iront. Je ne sais pas si le fait de les dĂ©truire va contrarier ou non le Responsable de la SĂ©curitĂ©.

Avant d'aller plus loin, je vais donner des abrĂ©viations aux Ă©tages qui sont associĂ©s aux ascenseurs en Ă©tat de marche. Vous remarquerez que chaque ascenseur a 4 niveaux, le niveau de service oĂą vous commencez, et des sous-niveaux allant de 1 Ă  3, qui sont conventionnellement codifiĂ©s par couleur sur leur encadrement (ce qui joint les portes aux murs). Voici donc la voie que vous devez suivre : Niveaux de l'ascenseur Est avec les sous-niveaux appropriĂ©s – notĂ©s par la lettre E et suivis par le nombre du sous-niveau :

E1 – Niveau Rouge, sous-niveau Est 1 E2 – Niveau Violet, sous-niveau Est 2 E3 – Niveau Vert, sous-niveau Est 3

Niveaux de l'ascenseur Ouest avec les sous-niveaux appropriĂ©s – notĂ©s par la lettre W et suivis par le nombre du sous-niveau :

W1 – Niveau Orange, sous-niveau Ouest 1 W2 – Niveau Jaune, sous-niveau Ouest 2 W3 – Niveau Indigo, sous-niveau Ouest 3

Si vous avez quant Ă  prĂ©sent consultĂ© l'un des terminaux d'information près des ascenseurs et que vous vous demandez oĂą se trouve le niveau « bleu Â», calmez vous, j'y viens.

Une fois que vous en avez terminĂ© avec le niveau de service, allez Ă  l'ascenseur Ouest et descendez au W2. Vous remarquerez qu'il s'agit du seul sous-niveau reliĂ© Ă  son Ă©quivalent -E2. Ici les coffres ne contiennent rien de très intĂ©ressant, mais n'hĂ©sitez pas Ă  les fouiller. Mais n'oubliez pas de vous Ă©quiper de votre masque Ă  gaz. A l'extrĂŞme Est de la zone contaminĂ©e avec les coffres, il y a un gros ordinateur appelĂ© « Mr Chemmie Â» (voir image 2, « B Â»). En tenant compte de votre niveau en sciences et des ingrĂ©dients en votre possession, vous pouvez fabriquer plusieurs types de drogues. La bonne nouvelle, c'est que le bâtiment est rempli de toutes sortes d'ingrĂ©dients, donc si vous aimez les drogues, revenez ici plus tard, une fois que vous aurez ce dont vous avez besoin.

  • A droite de de Mr Chemmie, il y a deux conduits d'aĂ©ration (voir image 2 « C Â»), obstruĂ©s par une substance gluante. Cliquez dessus pour les dĂ©boucher pour 50 points d'expĂ©rience chacun. Une fois les conduits nettoyĂ©s, vous n'aurez plus besoin de porter le masque Ă  gaz dans cette zone.
  • Si vous avez Cassidy dans votre groupe et que votre niveau en science dĂ©passe les 100%, Mr Chemmie peut vous fabriquer des pillules pour le cĹ“ur. (Elles peuvent ĂŞtre aussi trouvĂ©es Ă  la RNC) Utilisez les sur Cassidy et il ne mourra plus quand vous lui administrerez des drogues.

2. Réparer l'éclairage de l'E.P.A. (500 points d'expérience)

Maintenant, revenons au niveau Jaune oĂą se trouve l'hologramme, et examinons le gĂ©nĂ©rateur le plus haut (voir Image 3, « F Â») avec la compĂ©tence Science. Une fois que vous constaterez qu'il vous faut de la ferraille pour le rĂ©parer, utilisez celle que vous avez rĂ©cupĂ©rĂ© avant et.... que la lumière soit ! Ceci conclue les quĂŞtes du Docteur de l'entrepĂ´t ( en quelque sorte), donc retournez le voir Ă  un moment pour finir la quĂŞte. Il finira par vous demander si vous voulez bien ĂŞtre son cobaye en testant un sĂ©rum qu'il a crĂ©e. Allez y et acceptez son offre, cela augmentera votre agilitĂ© de 1 point de façon permanente !

Poursuivons maintenant notre visite par le secteur W1 pour obtenir les quĂŞtes restantes de nos amis hologrammes. Pillez cette zone autant que vous voulez, puis continuez vers la salle avec les deux terminaux d'ordinateur et les 3 grosses machines avec les 4 bobines le long du mur ( Ă  cĂ´tĂ© de la pièce avec les hologrammes, sĂ©parĂ© par un double mur). Utilisez l'ordinateur de gauche (voir Image 4, « K Â») et effectuez un diagnostic pour dĂ©terminer le problème. Maintenant, utilisez votre science sur ce mĂŞme ordinateur pour rĂ©parer la bobine magnĂ©tique (100 points d'expĂ©rience), ce qui vous permettra de parler aux 4 hologrammes dans l'autre pièce avec qui vous mourriez d'envie de discuter.

Commençons par parler avec le Responsable de la Maintenance de la surface (voir Image 4, « H Â») pour avoir votre rĂ©compense pour la quĂŞte 3 que vous avez dĂ©jĂ  accompli (c'est comme ça que j'ai fait).

3. Se débarrasser du problème des plantes (300 points d'expérience)

Partant du principe que vous avez tué toutes les plantes au début comme je vous l'avais suggéré, parlez au responsable de la maintenance de la surface pour avoir votre récompense. Il vous donnera la clé qui vous permettra l'accès aux deux bâtiments de stockage verrouillés (à la surface avec les plantes à spores, à l'ouest) où se trouvent honnêtement les objets les moins intéressants, mais si vous aimez amasser des objets bizarres et inutiles, vous êtes mon hôte.

  • Un des entrepĂ´ts verrouillĂ©s de la surface possède en fait un objet très utile, si vous avez Canigou dans votre Ă©quipe et aimez qu'il reste en vie, c'est objet est pour vous. Il y a deux boĂ®tes de nourriture pour chien. Utilisez les sur Canigou et il regagnera toute sa santĂ© quand il sera blessĂ©. Je ne sais pas si cela marche comme un kit de premier soin et si cela disparaĂ®t alĂ©atoirement après usage, ou si ça marche tout le temps.

4. Réparer l'interface vocale. (500 points d'expérience)

De retour au niveau W1, parlez au Responsable de la SĂ©curitĂ© (voir Image 4, « I Â» c'est le toxico en super armure) et il vous demandera de rĂ©parer un ordinateur. L'ordi se trouve en W2 (voir image 3 « E Â»), et il est facile Ă  trouver (il fait pleins de "BEEP !!" et de "BOOP !!"...). Utilisez le et lancez le diagnostic pour trouver le problème. Maintenant, utilisez simplement la compĂ©tence Science sur le terminal et ça suffira pour aujourd'hui.

Une fois rendu à ce point, prenez l'un des ascenseurs qui descend au niveau 3. Peu importe que vous preniez l'E ou le W. Les deux ont plusieurs portes nécessitant un code pour les ouvrir. Vous devrez en choisir un parmi une liste de faux mots de passe.

Une fois que vous avez essayĂ© quelques portes, remontez voir les hologrammes au niveau W1 . (voir image 4, « I Â» et « J Â») Le Responsable de la SĂ©curitĂ© vous donnera une carte d'accès qui dĂ©verrouillera toutes les portes du niveau E1. La Responsable des Relations Publiques sera plus rĂ©ticente. Usez de votre pouvoir de persuasion (61%, de plus, elle vous dira toujours non la première fois que vous lui demanderez), convainquez la de vous donner le mot de passe (ABRE) nĂ©cessaire pour ainsi avoir accès aux diverses portes du complexe (Ă  l'exception de E1, et de la porte menant au niveau Bleu, dont nous reparlerons plus tard).

5. Réparer l'hologramme qui parle avec des parasites

Pour cette quĂŞte, allez en E1 (bien qu'Ă  ce moment, je me doute bien que vous soyez sur la bonne voie de toute façon) et dĂ©verrouillez la porte qui mène Ă  l'hologramme (voir image 5 « M Â»). Après lui avoir parlĂ©, vous rĂ©aliserez qu'il y a un problème avec son interface vocale Ă©galement. La colonne de lumière rouge brillante (voir image 5, « L Â»), Ă  sa droite (Ă  votre gauche), a besoin d'ĂŞtre rĂ©parĂ©, donc allez y et utilisez la science ou la rĂ©paration dessus, puis parlez de nouveau Ă  l'hologramme. Vous vous souvenez l'entrĂ©e alternative dont je vous avais parlĂ© plus tĂ´t ? Cet hologramme vous donnera le mot de passe « FLOWERPOT Â» pour ouvrir la porte qui y mène, si vous lui demandez. Cette porte se trouve dans la partie sud de la zone E2. Celle-ci vous mènera Ă  une autre zone dont j'aime Ă  penser qu'il s'agit de la zone « BLEUE Â» dont le terminal d'information parle, mais je n'ai aucune infos dessus. Je reviendrai plus en dĂ©tail sur cette zone (que vous voulez vraiment visiter) un peu plus tard.

6. Réparer l'hologramme 00000. (500 points d'expérience)

Retournez au niveau W2 et parlez Ă  l'hologramme (voir image 3, « G Â»). Essayez de dĂ©terminer ce qui ne va pas par le dialogue, puis utilisez rĂ©paration sur l'ordinateur situĂ© contre le mur (voir image 3, « D Â») Ă  sa droite (votre gauche) pour règler son problème de voix (il parle seulement en langage binaire). Une fois rĂ©parĂ©, parlez de nouveau pour le relancer. Cela rayera une quĂŞte sur votre pipboy, donc fĂ©licitations Ă  vous, vous avez fini la dernière quĂŞte de l'E.P.A. !!!

--Notes concernant les zones/objets méritant d'être mentionnés--

Je ne vais pas rentrer dans les détails à propos de chaque objet que vous pouvez trouver dans l'E.P.A., ni leur localisation exacte, mais je mettrai ici les trucs qui valent le coup au cas où vous les auriez manqué ainsi que quelques infos de plus qui vous mèneront à des quêtes qui ne s'affichent pas directement dans le Pip-boy.

E1- Les endroits les plus intéressants ici sont les vestiaires nord et sud. Rien de spécial au sud à part le lance-roquettes. Au nord, assurez vous de fouiller tous les containers pour récupérer des objets.

E2- La seule chose de notable ici est la porte sud qui nĂ©cessite le mot de passe « FLOWERPOT Â» qui mène au niveau BLEU.

E2 ½ (Niveau Bleu) – La raison pour laquelle j'appelle ça le « niveau Bleu Â» est qu'il y a des ordinateurs qui parlent d'un tel niveau, mais il manque des dĂ©tails sur sa nature. Et bien que ce niveau n'ai rien de bleu, c'est vraiment la seule zone qui pourrait correspondre. Commencez par quelques uns des objets. Dans la seule caisse marron situĂ©e Ă  peu près au centre de la carte, vous trouverez une super armure environnementale ( la CA n'est pas terrible mais elle a de bonnes rĂ©sistances, et elle est assez pratique si vous n'avez pas encore fait la quĂŞte de la mine des Collines BrisĂ©es). Il y a une salle tout Ă  l'Est avec deux Ă©tablis et quelques placards. Si vous vous demandez encore oĂą est cette foutue sortie alternative (voir image 6), allez dans les salles Ă  l'extrĂŞme ouest avec les grosses piles de caisses bleues et marrons. Il y a un mur Ă©branlĂ©, cachĂ© dans le coin sud-ouest de la salle avec les caisses marrons. L' Ă©chelle mène Ă  la carte de l'entrepĂ´t de ce bon vieux Doc.

  • Vous devez avoir une perception de 7 ou plus et examinez le bout de papier avec un mot de passe (qui se trouve sur un Ă©tabli) pour pouvoir ouvrir le placard avec le fusil laser et le pistolet laser.

E3 – L'ordinateur sous le signe « Stockage de Produits Biologiques Â» vous donnera diverses informations sur les crĂ©atures et autres trucs de ce genre.

AccĂ©dez au dossier sur la Botanique et tĂ©lĂ©chargez les informations sur un holodisque pour la quĂŞte de l'Abbeye. Pensez Ă  vĂ©rifier les containers de stockage des deux types de graines. Si vous avez envie de tuer le temps, plantez les graines expĂ©rimentales dans la salle au nord (utilisez le terrain fertile, voir image 7, « N Â»), et gagnez ainsi 100 points d'expĂ©rience, puis attendez un jour ou deux. Une magnifique plante Ă  spores va finalement apparaĂ®tre et vous devrez tout de suite l'Ă©liminer.

  • Le fait de planter des graines expĂ©rimentales ne donne pas forcĂ©ment une plante Ă  spores, cela donne parfois un buisson inoffensif, je pense que cela est totalement alĂ©atoire.

A ce que je sache, vous devriez être capable d'emporter des graines non-expérimentales à Arroyo et les planter dans le jardin, ce qui vous donnera plus de temps pour trouver le JEK.

W1 – Rien d'intéressant ici, contentez vous de fouiller tous les placards et autres containers pour récupérer ce que vous voudrez.

W2 – Voir W1.

W3 – Commencez par les objets dans le vestiaire nord-ouest, personnellement j' y ai trouvĂ© : un fusil Ă  plasma, divers mĂ©docs/drogues, diverses munitions, un M60, et un fusil d'assaut. Pensez Ă  consulter le terminal en train de biper (voir image 8 « O Â») Ă  l'Est , pour rĂ©colter quelques infos intĂ©ressantes sur les recherches du complexe, et aussi trouver un remède Ă  l'Ă©pilepsie (rapport Ă  la maladie de l' Aboyeur, note du traducteur). Si vous continuez Ă  chercher, vous pourrez trouver une note cachĂ©e sur la fluorisation de l'eau qui vous rapportera 200 points d'expĂ©rience. Dans la pièce du milieu tout Ă  l'ouest, il y a un grille-pain parlant (voir image 9, « P Â») rĂ©pondant au doux nom de « Brave Petit Grille-Pain Â» (quelqu'un se souvient de ces livres ?), parlez lui et vous dĂ©couvrirez qu'il a besoin d'ĂŞtre rĂ©parĂ©. Faites donc la rĂ©paration pour gagner 450 points d'expĂ©rience, et parlez lui encore pour avoir des astuces sur les paris. Apparemment il possède un QI de 6000 et connait une façon pour « jeter un sort Â» Ă  n'importe quelle machine Ă  sous, la faisant vider toute sa rĂ©serve de pièces dans votre grosse bourse.

Au nord se trouve un terminal qui concevra un de ces trois sujets possibles, basés sur vos stats, à partir des chambres cryogéniques. Parlez leur et regardez ce qui se passe.

les trois sujets de test :

-un qui va mourir – compĂ©tence Discours la plus Ă©levĂ©e -un guerrier qui va vous donner un bonus de 20% en combat Ă  mains nues – compĂ©tence corps Ă  corps la plus Ă©levĂ©e -un espion qui vous donnera un bonus de 20 % en discrĂ©tion – compĂ©tence DiscrĂ©tion la plus Ă©levĂ©e

Votre compĂ©tence la plus Ă©levĂ©e entre corps Ă  corps, discrĂ©tion et discours dĂ©terminera quel personnage sera extrait. Si deux compĂ©tences sont Ă  Ă©galitĂ©, une des deux sera choisi au hasard. Si les trois sont Ă  Ă©galitĂ© vous n'aurez rien, mais vous pouvez rĂ©essayer plus tard quand vos compĂ©tences auront changĂ©es. Vous ne pouvez extraire qu'un seul sujet !

Juste pour rire, essayez de manger les « Pop Rocks Â» que vous trouverez puis buvez un Nuka Cola. Faites le en les « utilisant Â» Ă  partir de vos emplacements d'objets. (Cela ne marche pas si vous les utilisez Ă  partir de votre inventaire). Pensez Ă  sauvegarder votre partie avant de le faire, et restez aussi près que possible de vos compagnons.

XVI. La Tribu Primitive

Lorsque vous débarquez pour la première fois dans cette zone, vous arriverez par le terrain de chasse, une zone boisée où se baladent quelques radscorpions et quelques rats. Pour accèder au village proprement dit, vous devez atteindre la zone de sortie verte au nord, en passant d'abord par l'ouest puis en remontant vers le nord.

Si Sulik est avec vous quand vous venez ici, il quittera alors le groupe pour rester et parler avec ses vieux amis. Vous devrez attendre un jour ou deux avant de pouvoir lui parler et lui demander de voyager avec vous Ă  nouveau. Ne lui laissez pas d'objet important Ă  moins que vous comptiez essayer de les voler ou les racheter.

  • Vous ne pourrez normalement pas parler avec le chef du village tant que vous n'aurez pas accompli au moins une quĂŞte de l'un des villageois, le garde vous refusant l'accès Ă  sa tente.

1. Récupérer des armes pour les guerriers de la tribu

Vous devez le faire avant de parler à qui que se soit dans la tribu. Le chef des guerriers se trouve dans la tente au nord-est. Il vous demandera de lui trouver 5 lances et 10 couteaux et vous donnera 300 points d'expérience pour cela. Il y en a quelques uns dans le terrain de chasse au sud, mais à priori pas assez.

2. Découvrir quel esprit hante le shaman de la tribu

J'ai obtenu cette quĂŞte simplement en parlant au shaman. Vous devez d'abord examiner la femme morte dans la zone de chasse au Sud (avec l'icĂ´ne « jumelles Â») afin de dĂ©terminer qu'elle est morte de façon horrible et que son âme ne connaĂ®t pas le repos. ( Vous n'avez pas besoin de fouiller le cadavre et de prendre la pierre). De retour Ă  la tente du shaman, attendez minuit et parlez au fantĂ´me lorsqu'il apparaĂ®t. Parlez Ă  nouveau au shaman et il dirigera une cĂ©rĂ©monie qui achèvera cette quĂŞte, et vous fera gagner 500 points d'expĂ©rience.

3. Réparer le puits pour Marli et la tribu

Le type qui se tient Ă  cĂ´tĂ© du puits va vous donner cette quĂŞte. Utilisez une corde sur le puits, (avec l'icĂ´ne « main/utiliser Â» et en sĂ©lectionnant la corde dans votre inventaire), et parlez Ă  nouveau Ă  Marli. Vous pouvez prendre le seau Ă  cĂ´tĂ©, mais vous ne pouvez rien faire avec tant qu'il ne vous a pas dit que le travail n'est pas fini. « Utilisez Â» le seau Ă  partir de l'inventaire sur le puits et gagnez ainsi 400 points d'expĂ©rience.

4. La sœur de Sulik a disparu, retrouvez la

On obtient cette quête de Sulik. Metzger, à la Fosse, a déjà indiqué l'emplacement du Camp des Esclavagistes sur votre carte quand vous lui avez parlé de son business (discours 61%). Les esclaves que vous libérez de Metzger peuvent aussi vous dire où se trouve le camp. Liberer Kurisu du camp vous ramène directement à la Tribu Primitive. Pour plus d'infos, reportez-vous à la section sur le Camp des Esclavagistes.

5. Trouver ce qui s'est arrivé au groupe de chasse

Vous devez d'abord finir la quĂŞte « DĂ©couvrir quel esprit hante le shaman Â» avant de pouvoir faire celle-ci. Vous devez aussi attendre un jour ou deux avant que le chef de guerriers vous donne cette quĂŞte. Parlez au type qui garde la grotte et il vous laissera rentrer. Tuez le gecko dorĂ© et Ă©coutez l'histoire du survivant de l'expĂ©dition pour ensuite le secourir (600 points d'expĂ©rience).

6. Récupérer du bois de chauffe pour les pêcheurs de la tribu

La femme devant la tente dans la zone des pêcheurs vous donnera cette quête. Il y a au moins 4 tas de bois dans la zone de chasse au sud du village. Apportez lui en 3 pour gagner les 200 points d'expérience.

7. Récupérer des plantes médicinales pour le shaman

Après avoir secouru Serin, le chasseur blessé, vous apparaîtrez devant la tente du shaman. Le shaman vous remerciera puis vous pourrez lui demander si vous pouvez faire quelque chose pour lui. Il vous demandera de lui apporter 5 racines de Xandre et 3 fleurs de Broc. Vous gagnez 100 points d'expérience et de la poudre de guérison si vous lui ramenez tout le nécessaire.

XVII. Abbaye

Le père Tully à New Reno vous parlera de cet endroit et l'indiquera sur votre carte. Il vous donnera aussi la quête 5 qui se trouve plus bas. Vous pouvez trouver ce lieu en explorant le coin si vous souhaitez y aller plus tôt, mais vous n'aurez pas la quête 5 tant que vous n'aurez pas parlé au père Tully.

1. Tuer la bête dans les sous-sols de l'église

Vous devez d'abord parler du JEK avec le Père supérieur au troisième étage pour avoir cette quête. Il vous enverra chercher le frère Thomas ainsi qu'un livre perdu dans les sous-sols.

Dans les bas-fonds se trouvent quelques rats mutants, plusieurs Radscorpions et un gros Griffemort bien costaud que vous devrez combattre pour trouver le corps de Thomas avec le livre (ce qui vous rapportera 500 points d'expérience + les créatures tuées). Prenez le livre sur le cadavre de Thomas et ramenez le au Père supérieur pour gagner les 200 points d'expérience à la clé (ou 250$ et aucun points d'expérience si vous lui vendez). Le frère Paul vous donnera alors une carte d ' accès à l'ordinateur de la bibliothèque. Assurez vous d'avoir le livre quand vous retournerez voir le Père supérieur. Il ne vous le demandera qu'une fois. (Vous pouvez quand même obtenir une carte d'accès et gagner 50 points d'expérience pour avoir tué le Griffemort mais le livre vous sera complètement inutile.)

2. Livrer la pièce mécanique au frère Max

Elaine, la «none bien-portante» au deuxième étage vous donnera cette tâche. Max se trouve dans la salle de reproduction dans la section Est au sous-sol. Pour aller là-bas, cherchez la porte au rez de chaussée qui se trouve derrière le type en train de prêcher dans la nef de la chapelle. Max vous donnera un manuel de scout et 100 points d'expérience. Il y a aussi un stealth-boy dans un des placards si vous avez besoin.

3. Réparer le système d'irrigation et en référer au Père supérieur

Parlez au frère supérieur ou à Dave, le marchand, pour apprendre que la pompe à eau a besoin d'être réparée. Après l'avoir examinée et découvert qu'il lui faut un moteur (cela vous rapporte déjà 100 points d'expérience), parlez de nouveau à Dave. Il vous dira que vous pouvez en trouver un chez Harry à la Cité de l'Abri (qui coûte 500 $). Quand vous aurez le moteur, vous pourrez lui parler encore. Il vous demandera si vous voulez qu'il répare le système (300 points d'expérience) ou si vous voulez le faire vous-même (800 points d'expérience). Si vous le faites, utilisez d'abord le moteur sur la pompe. Un message vous dira que des outils pourraient vous être utile. Une paire de tenailles ou un kit de super outils seront parfaits pour la circonstance. (Il y a une paire de tenailles sur l'étagère la plus proche de la porte dans la boutique de Bill le Marchand. Ça ne marchera pas avec une clé anglaise.) Faites votre rapport au Père supérieur pour gagner 50 points d'expérience en plus.

4. Découvrir qui déterre les tombes

Samuel, le gardien du cimetière, vous donnera cette quête, avec un indice à la clé pour la résoudre. Parlez au fermier, Mr Peterson, qui se trouve au sud. Attendez jusqu'à minuit et parlez au vieil homme qui traine autour du cimetière avec une pelle à la main. Son nom est Tom et il est tellement pauvre qu'il pille les tombes pour survivre. Dites lui d'aller demander de l'aide à Mr Peterson, et gagnez ainsi 1000 points d'expérience.

5. Donnez des nouvelles du Frère Thomas au père Tully et inversement

Quand vous retournerez à New Reno, vous recevrez 750 points d'expérience en disant au Père Tully que Samuel va bien. Vous pouvez gagner 500 points d'expérience si vous lui ramenez une bouteille de vin de l'Abbeye, qui peut être obtenue d'un des moines de la partie ouest du sous-sol.

6. Rapporter un briquet au Frère Hank

Hank est le bouilleur de crû au sous-sol ouest. L'officier Darrow des Aménagements «A» de la Cité de l'Abri a un briquet à vendre. L'un des gardes de Becky à la Fosse en a un à voler aussi. Donnez le à Hank pour seulement 0 point d'expérience (!) Il vous donnera une bouteille de vin de l'Abbeye gratuite que vous pourrez offrir au Père Tully.

7. Collecter des informations sur la botanique pour le frère Paul

Vous avez besoin de l'holodisque sur la botanique qui vient de l'ordinateur de l'EPA pour accomplir cette quête. Une fois que vous l'aurez, parlez de nouveau au frère Paul à la bibliothèque du 2ème étage. Il vous dira de télécharger les données sur l'ordinateur principal de l'Abbeye. Pour cela, utilisez la carte d'accès que vous avez reçu du Père supérieur, connectez vous au terminal et «ajouter les informations» pour gagner les 750 points d'expérience.

Quand vous aurez accès aux ordinateurs de l'Abbeye, il est possible que vous ayez un crash avec le fichier d' «Aide/A propos de»,qui formatera tout le disque dur. Cela rendra évidemment tout le monde hostile, et vous réputation en ville risque de sacrément chuter.

Le frère John au second étage a des problèmes cardiaques. Si vous lui donnez des pillules pour le cœur, il vous offrira un Stealth Boy, et vous pourrez même lui demander un supplément de 400 $. Vous pouvez aussi faire semblant de lui vendre pour 400 $ puis refuser de les lui céder, mais après cela il nous vous parlera plus du tout. Aucuns des choix n'affectera votre karma ou votre réputation de ville, et les autres moines se ficheront de ce que vous ferez.

  • Si vous jouez avec le mod des armures pour PNJ, vous pouvez obtenir une armure de mĂ©tal de super mutant (comme celle que portez le Lieutenant dans Fallout 1)pour Marcus Ă  l'Abbaye. Parlez Ă  Bill le marchand et demandez lui s'il n'a pas quelque chose de spĂ©cial, il vous proposera de lui acheter cette armure pour 3000 $. Bien entendu, Marcus doit faire partie de votre groupe.

XVIII. Le village de l'Abri

Vous pouvez obtenir la localisation de cet endroit en suivant la quête du sergent Stark à la Cité de l' Abri, voir le chapitre IV.

1. Récupérer des armes pour Connar afin d'aider les villageois

Connar vous dira d'aller voir Joe, près du bar de Cassidy afin qu'il l'aide à obtenir des armes. Il vous enverra en acheter chez Harry. Vous pouvez alors revenir avec les armes pour empocher 800 points d'expérience. Mais si vous parlez de nouveau à Joe, il vous dira qu'il y a un meilleur moyen de résoudre le problème. Joe vous enverra voir le Conseiller Mc Clure, et vous dira également que des goules sont peut être à l'origine du problème. Si vous interrogez Connar sur cette histoire de rats, il vous le confirmera, et vous donnera une des amulettes si vous voulez. Parlez à Mc Clure et dites lui que vous pensez pouvoir vous débarrasser des rats-taupes en trouvant qui les contrôle.

Au dépotoir de Gecko, vous découvrirez le trou qui mène à la cachette du «Cerveau». Le rat vous parlera de l'optimisation de la centrale, et vous pourrez obtenir de lui qu'il arrête les attaques de rat-taupes si vous acceptez de réparer la centrale.

Si vous réglez le problème sans même acheter les armes, Connar vous laissera garder les 10 000 $, et vous n'aurez pas les 800 points d'expérience.

Si vous avez déjà les armes sur vous (un fusil à pompe et quatre fusils d'assaut) quand vous parlez à Connar pour la première fois, vous pourrez lui demander un petit extra de 1000$ en lui vendant.

Si vous dites que vous connaissez un meilleur moyen de régler le problème avant d'avoir excepté d'aller chercher les armes, vous n'aurez ni expérience, ni argent.

2. Trouver de la nourriture (12 viandes séchées et 6 fruits) pour Ann afin d'aider les villageois

Cette quête est disponible seulement après avoir résolu la quête précédente et aussi donné au Village de l'Abri du temps pour s'agrandir. (le temps d'attente est probablement de 6 mois, mais je ne suis pas sûr). Ann se trouve dans le bâtiment le plus proche à droite. Si vous lui demandez si elle a besoin d'aide, elle vous enverra chercher 6 pommes et 12 viandes séchées pour le village. Vous gagnerez 800 points d'expérience si vous lui offrez, ou 600 points d'expérience et 200 $ si vous lui vendez.

XIX. Le camp des esclavagistes

Pour pouvoir secourir la sœur de Sulik, vous devez obtenir les clés de Don. Si vous le faites de manière pacifique en discutant avec lui, vous pouvez vous enfuir discrètement avec Kurisu et la ramener à la Tribu Primitive. Cela rendra les esclavagistes hostiles si vous revenez et vous devrez alors vous battre avec eux, de toute façon. Réunir Sulik et Kurisu vous rapportera 500 points d'expérience plus 1000 autres points pour l'avoir secourue.

Pour libérer tous les esclaves, vous devez d'abord tuer tous les esclavagistes. Cela a présenté un problème pour moi. J'ai dû recharger la partie 3 fois car au moins un des esclavagistes finissait par partir au delà de la carte à un endroit où je ne pouvais pas l'avoir. Assurez vous donc d'avoir assez en compétence et en dommages pour pouvoir les tuer rapidement, attendez d'avoir la quête des Commandos de la RNC, (et un peu d'aide), ou verrouillez les portes pour qu'ils ne puissent échapper au massacre.

XX. Rencontres aléatoires

En jouant au Restoration Project, vous aurez encore plus de chance de faire des rencontres quand vous traverserez les terres désolées. Au début du jeu, ce sera un vrai problème et même souvent un cauchemar, vous trouvant dans des situations que votre personnage n'est pas prêt à affronter. C'était la volonté de Killap de rendre le jeu plus proche de ce qu'il devait être – vous devriez craindre de vous aventurer dans les contrées sauvages. Lisez les manuels de survie, et mettez quelques points en compétence Vie en plein air et vous ne devriez plus avoir de problème (cependant la chance de faire une rencontre dépend de votre ordinateur, et peut être ajusté. Donc, si ça a l'air insupportable pour vous, allez voir le Wiki sur «Vault-Tech Labs» pour le changer).

Non seulement vous aurez d'avantages de rencontres, mais en plus il y en aura un certain nombre qui n'existaient pas avant. Les voleurs et les pillards peuvent toujours être mortels à coup sûr pour des joueurs bas niveau, mais une caravane attaquée par des voleurs peut être une bonne opportunité. Si vous arrivez à tenir vos alliés à l'écart du combat, attendez que les voleurs soient à court de munition et tombez leur dessus. Cela vous permettra de récupérer des armes plus facilement.

Kaga

Votre première rencontre avec Kaga se produira quand vous quitterez Arroyo et irez vers Klamath. Kaga vous dira qu'il a passé le Temple des Épreuves et qu'il est le vrai Être Élu. Mynoc, à Arroyo, peut vous donner plus d'infos sur Kaga si vous lui demandez.

Il y aura 5 confrontations avec Kaga, et Ă  chaque fois il sera mieux Ă©quipĂ© que la prĂ©cĂ©dente. Il vous raillera puis vous attaquera, et vous (et vos coĂ©quipiers) devrez le combattre, mais il s'enfuira Ă  chaque fois avant que vous ayez pu l'achever (jusqu'Ă  ce que vous le croisiez pour la dernière fois). Les 5 rencontres avec Kaga se produisent comme ça :

1ère rencontre : niveau du joueur infĂ©rieur Ă  6 2ème rencontre : niveau du joueur supĂ©rieur Ă  5 et infĂ©rieur Ă  11 3ème rencontre : niveau du joueur supĂ©rieur Ă  10 et infĂ©rieur Ă  16 4ème rencontre : niveau du joueur supĂ©rieur Ă  15 et infĂ©rieur Ă  21 5ème rencontre : niveau du joueur supĂ©rieur Ă  20

Il y a aussi une solution pacifique pour éviter le combat avec Kaga lors de la deuxième rencontre. Avec une Chance à 9 ou plus, vous pouvez avoir une solution diplomatique amusante. Avec un Discours supérieur à 100, vous pourrez négocier une vraie solution diplomatique.

Un Voyageur

Quelquefois cela vaut le coup de s'arrêter pour parler au Voyageur (les premières fois). Elle n'a jamais rien à troquer, mais elle m'a déjà indiqué l'emplacement de plusieurs endroits qui m'auraient été donné par quelqu'un d'autre en temps normal, dont l' E.P.A. et la Base Militaire. Bon, elle ne connait pas le vrai nom des endroits, donc vous devrez l'interroger sur «une mine abandonnée» et un «vieux centre de recherches» pour qu'elle indique ces endroits sur votre carte.

La navette de la Fédération

Vous pouvez désormais trouver un phazer à cet endroit, un pistolet laser unique. Il utilise des cellules à énergie, avec un chargeur de 12, des dommages entre 20 et 30, et une portée de 25.

Le Gardien du toujours

Le lance-flammes solaire a été supprimé et peut être désormais trouvé à l'E.P.A. à la place. Allez voir cette section si vous avez besoin d'aide pour l'obtenir.

La grotte du rat Vorpal

Vous trouverez peut être cet endroit après avoir rencontré Arthur et les Chevaliers de la Table Ronde à la recherche de la Sainte Grenade.

A cet endroit, vous tomberez sur les 5 preux chevaliers en train de combattre le rat apparemment invulnérable. Ni le rat, ni les chevaliers ne semblent faire attention à votre groupe tant que vous ne vous joignez pas au combat. Ce combat peut d'ailleurs durer un bon moment et finir de différentes façons. La première fois que j'ai eu cette rencontre, le rat a réussi à tuer les 5 types. Puis il est venu à ma rencontre et j'ai réussi à le tuer avec un tir ciblé dans la tête avec un Desert Eagle ( avec 0 point d'expérience à l'arrivée). La fois suivante, les 5 chevaliers ont survécu et ont réussi à tuer le rat.

Dans chaque situation, vous pouvez utiliser vos points d'action pendant le combat pour enter dans la cave et récupérer la Sainte Grenade. Le plus intéressant est que chaque chevalier a sur lui 500 $ et plus de 100 cellules d'énergie (cela dépend de combien ils en ont utilisé pendant le combat), ce qui est sympa à piller ou voler.

Remerciement

  • Darek
  • Fury
  • Killap
  • Magnus
  • Noor
  • Soldier of Truth
  • thehawk
  • Touquet
  • yautja187
  • les forums de NMA
    • Remerciement personnel Ă  Heckler Spray pour la traduction en français de cet Ă©norme soluce.

Source

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