De Fallout Wiki.
Sommaire |
Fallout 1
| Développeur | Interplay Entertainment |
|---|---|
| Sortie | 30 Septembre 1997 |
| Genre | RPG |
| Plateforme | Windows, DOS, MAC |
Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game, développé et publié par Interplay le 30 Septembre 1997, est le 1er jeu de la série Fallout et posera les bases de celle-ci. Il est aussi le sucesseur spirituel du jeu Wasteland, crée lui aussi par Interplay en 1988 et ce déroulant lui aussi dans un univers post-apocalyptique.
Comme en témoigne cette vidéo, le jeu devait initialement utiliser les régles de GURPS (Generic Universal Role Playing System), mais cela ne s'est pas conclus et Interplay a dû crée le systéme que nous connaissons tous à présent, le SPECIAL, utilisé par tous les jeux Fallout à ce jour.
http://www.youtube.com/watch?v=dc6gvAzuipU
Gameplay
Intro
Fallout est un jeu de rôle avec des combats au tour par tour et une vue isométrique.
Attribut
Fallout utilise un systéme de création de personnage appellé SPECIAL. En anglais, chaque lettre est un acronyme de ce mot, S pour strength (Force), P pour perception, E pour endurance, C pour charisma (Charisme), I pour intelligence, A pour agility (Agilité), et L pour luck (Chance).
Ce sont les 7 attributs principaux de chaque personnage dans le jeu. Il détermine la globalité de toutes les compétences, perks et statistiques dérivée.
Compétences
Il existe 18 compétence différente dans le jeu. Dans Fallout, ils peuvent allez de -5% a 200% et leur valeur initial au niveau 1 est déterminé par rapport au 7 attributs principaux mentionné plus haut.
On peut les répartir en 3 groupes :
- 6 compétences de combat: Armes légères, Armes lourdes, Armes à énergie, Corps à corps, Armes blanches, Projectiles.
- 8 compétences actifs: Secourisme, Médecin, Esquive, Passe-partout, Voleur, Pièges, Science, Réparation.
- 4 compétences passives: Discours, Troc, Jeu, Vie en plein air.
A chaque gain de niveau, le joueur gagnera des points de compétence à utiliser pour améliorer ses compétences, égal à 5 points + le double de son intelligence. A la création du personnage, le joueur doit choisir 3 compétences à taggué sur les 18. Une compétence taggué augmente deux fois plus vite. Plus une compétence est à haut niveau, plus l'augmentée demandera de points.
Dans le jeu, il existe aussi des livres qui permettront d'augmenter de manière permanente certaines compétences en fonction du livre lu (Gun & Bullets pour la compétence Armes légères par exemple). Toutefois, après que la compétence concerné par le livre à atteint un certain niveau, les livres ne l'augmente plus.
Certains PNJ peuvent également améliorer votre compétences par l'enseignement. Combien la compétence sera amélioré est affectée par les attributs principaux du personnage. Par exemple, un personnage avec une faible intelligence ne sera pas en mesure d'augmenter autant sa compétence qu'un personnage avec une haute intelligence.
Aussi, certaines compétences peuvent être temporairement amélioré grâce à des objets spécifiques (par exemple, si vous utilisez une trousse de serrurier, votre compétence Passe-partout sera augmentée de +20% quand vous essayerai de crocheter quelque-chose). Les drogues également peuvent augmentée vos compétences vu qu'elle agisse pour la plupart sur les attributs principaux.
Traits
A la création du personnage, le joueur doit choisir deux qualités pour son personnage appeller trait. Les traits ont de profondes répercussions sur le gameplay (ils peuvent par exemple diminuer votre chance d'addiction aux drogues mais diminuer également la durée de leur effet par 2). La plupart contiennent un effet avantageux et un effet désavantageux. Ils sont répertoriés sous les perks dans la feuille de personnage. Une fois les traits choisi, il est impossible de le changer, sauf en utilisant le perk " Mutation " qui permet de changer un trait une seule fois.
Perks
Les perks, aussi appeller aptitudes, sont des éléments particuliers du système de monter de niveau. Tous les 3 niveaux (ou tous les 4 si le joueur à choisi le trait " Compétence "), le joueur bénéficie d'un perk de son choix. Les perks octroi des effets spéciaux, tel que le joueur a plus de point d'actions par tour ou qu'il augmente de plus de point de compétence en lisant un livre par exemple.
Contrairement aux traits, la plupart des perks sont purement bénéfique, ils sont généralement seulement compensés par la difficulté pour certain des prérequis pour les acquérirs. Fallout étant limité au niveau 21, vous ne pourrez avoir que 7 perk au total ou 5 si vous avez pris le trait " Compétence ".
Univers
Monde
Le jeu se déroule dans un monde post-apocalyptique après la Grande Guerre, une guerre nucléaire qui s'est produit le 23 Octobre 2077, qui a duré moins de deux heures, mais à causé des dommages immenses et la destruction de la quasi-totalité de la civisation. Avant la Grande Guerre, ils y avaient déja de nombreux conflits et problémes, comme la Guerres des ressources, au cours de laquelle les Nations Unies ce sont dissous, la nouvelle peste qui a rendu les États-Unis paranoïaque pensant qu'il était victime d'une arme bactériologique ou encore l'annexation du Canada.
Le jeu se déroule en 2161, 84 ans après la Grande Guerre, dans le sud de la Californie, et commence dans l'Abri 13, le foyer du protagoniste.
La puce d'eau de l'Abri 13, une puce informatique responsable du recyclage de l'eau et des machines de pompage a cassé. Le dirigeant de l'abri donne comme tâche au protagoniste de trouver une puce de rechange. Pour cette tâche, il reçoit un appareil portatif appeller " Pip-Boy 2000 ", qui permet d'avoir une cartographie des zones, de suivre les objectifs de quête et d'effectuer divers autre tâches. Equiper de son Pip-Boy 2000 et d'un maigre équipement provenant de l'abri, le protagoniste est envoyé dans le reste de la Californie du sud pour trouver une nouvelle puce d'eau.
Personnages
Protagoniste
Le protagoniste de Fallout 1 est un descendant d'une famille qui s'est refugié dans l'Abri 13 au moment de la Grande Guerre, des abris construits par le gouvernement américain, dont la plupart avait divers objectifs qui était des expérimentations du gouvernement (comme par exemple un abri où la porte anti-souffle ne devait jamais ce fermer, pour voir ce que les radiations en grande quantité pouvait faire sur les être humains).
Dans l'univers de Fallout, le protagoniste de Fallout 1 est appeller " l'Habitant de l'abri " ou " Vault Dweller " en anglais.
À la fin du jeu, " l'Habitant de l'abri " sera exilé de l'Abri 13 et aura finalement crée le village d'Arroyo, le point de départ de Fallout 2. " l'Etre élu ", le protagoniste de Fallout 2, est le descendant de " l'Habitant de l'abri ".
Compagnons
Tout au long du jeu, divers compagnons peuvent être recruté par le joueur. Contrairement à Fallout 2, le charisme n'est pas pris en compte et il n'y a pas de limite du nombre de compagnon que le joueur peut recruté.
Aussi, par rapport à Fallout 2, les statistiques ne peuvent pas évoluer et l'armure du compagnon ne peuvent pas être changé, le contrôle combat n'existe pas (le fait de choisir son tempérament etc...), seulement leur armes sont choisissable.
Pour faire des échanges d'équipement, vous devez faire un troc dans un dialogue avec le compagnon pour lui donner le matos que vous voulez, mais pour le récupérer, vous devez faire la compétence " Voleur " sur lui. Les compagnons ont une charge max infinie contrairement à Fallout 2.
Voici la liste des compagnons recrutable :
- Ian
Ancien garde de caravane et voyageur expérimenté, il ce trouve au Sables ombragés (Entrée). Si vous suivez le jeu normalement, c'est le premier compagnon que vous trouverez. Il peut s'équiper avec tout les pistoles et mitrailliettes d'armes légères, il porte une veste en cuir. Il est très bon, vise très bien mais reste très fragile face à des ennemies équipé d'armes à feu.
- Canigou
Le seul non-humain que le joueur peut recruter dans Fallout 1. Il ce trouve à Dépôtville (Casino), devant la maison de Phill, l'empêchant de rentrer. Pour qu'il vous suive, vous devez soit porter une veste en cuir a côté de lui (pour ressembler à son ancien propriétaire), soit lui donner une brochette d'iguane. Il a beaucoup de points d'action et ses dégâts sont très aléatoire, ils peuvent être très sympa comme très mauvais. Si vous voulez qu'il ne vous suive plus, pour ne pas qu'il meurt dans les endroits difficile ou si vous voulez vous infiltrez quelque part, vous devez l'enfermer derrière une porte (comme celle de votre chambre dans la Confrérie de l'Acier) et il ne vous suivra plus jusqu'à que vous ouvriez la même porte de nouveau.
- Tycho
Guide du désert originaire du Nevada, d'où son grand-père à enseigner ses connaissances du désert à son pére qui lui-même les as enseigné à Tycho. Petite anecdote, son pére a résider à New Vegas, la ville principale de Fallout: New Vegas. Il ce trouve à Dépôtville (Casino), dans le bar Skum Pitt. C'est le meilleur compagnon possible dans Fallout 1, il peut s'équiper avec tous les fusils armes légères et fusils à pompe du jeu, et il est très compétent avec. Il porte une armure de cuir. Il est aussi l'un des rares personnage du jeu à pouvoir vous augmentez une compétence, celle de " Vie en plein air ", de +5% en lui demandant de comment survivre dans le désert lors de votre premiére conversation, avant que vous le recrutez.
- Katja
Une voleuse qui ce trouve au Cimetière (Bibliothéque). Théoriquement, c'est le dernier compagnon que vous recruterez. Elle peut utiliser des armes de Corps à corps, des pistolets et mitrailliettes d'armes légères. Elle porte une veste de cuir. C'est la moins puissante des compagnons humain mais cela fait toujours une bonne puissance de feu à vos côté.
Production
Développeur
Les développeurs de Fallout comptait près de 100 membres (principalement des artistes).
Bien que la plupart de l'équipe fut dissoute après la publication de Fallout, environ un tiers d'entre eux restèrent à Interplay et furent transférés chez Black Isle Studio, la division qui a été responsable de Fallout 2. Certains sont allés travailler dans d'autres projets, et d'autres sont partis d'Interplay pour former Troika Games.
Musique
La musique de Fallout 1 à était composé par Mark Morgan, qui s'est aussi occuper de celle de Fallout 2.
Voici la liste des morceaux :
- Maybe, une musique des " Ink Spots " (Intro)
- 01 - Metallic Monks (Confrérie de l'Acier)
- 02 - Desert Wind (Le wasteland)
- 03 - A Trader's Life (Le Centre)
- 04 - The Vault of the Future (Abri 13)
- 05 - Industrial Junk (Dépôtville)
- 06 - Moribund World (Carte du monde)
- 07 - Vats of Goo (Base militaire de Mariposa)
- 08 - City of the Dead (Nécropolis)
- 09 - Second Chance (Sables ombragés)
- 10 - Underground Troubles (Cavernes, Abri 15)
- 11 - City of Lost Angels (Le Cimetière)
- 12 - Follower's Credo (Le Cimetiére - Bibliothéque publique)
- 13 - Radiation Storm (Le Rayon)
- 14 - Acolytes of the New God (La Cathédrale)
- 15 - Flame of the Ancient World (Abri de Los Angeles)
- 16 - Khans of New California (Base des Khans)
