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Outils(fait)
modguide.nma-fallout.com/tools/
En anglais.
Modding(terminé, à relire)
Est-il légal de distribuer les mods de Fallout?
Oui c'est légal. Mais ne l'est pas le fait de distribuer le moteur du jeu ou les fichiers originaux avec votre mod.
Note: Techniquement ce n'est pas lĂ©gal, mais acceptĂ© par Interplay. Regardez les rĂ©ponses d'Interplay sur le sujet ici. Vous pouvez trouver la « mĂȘme rĂ©ponse » dans la Bible de Fallout. Cette bible explique: Vous pouvez utiliser Fallout si vous ĂȘtes prĂȘt Ă prendre des risques sur la propriĂ©tĂ© intellectuelle. Ce n'est pas un « non » officiel ou un « oui », juste un "si vous voulez le faire, ce sera Ă vos propres risques ». J'espĂšre que nous pouvons juste sortir et dire « Bien sĂ»r », mais nous n'avons pas de temps pour les contrats. Selon moi, aussi longtemps que vous resterez fidĂšle Ă la licence Fallout, qu'il n'y a pas de profit, et que vous n'indiquiez pas Interplay comme parrain de ce projet, ca devrait aller.
Comment utiliser le modrunner (modrunner est un outil de modding)
1) Copier modrunner et le mod dans le dossier d'installation de fallout2
2) Lancer (pas trop fort) modrunner
3) Sélectionner le fichier mod.dat et clicker sur run.
Le patch 1.02 doit ĂȘtre dans le dossier principal de Fallout.
Comment utiliser Fallout Virtual Patcher (fvp)?
Mettez FVP.EXE et FVP.INI dans le dossier d'installation de Fallout2 et lancer FVP.EXE
Comment ajouter un nouveau patch?
Editer FVP.INI file. C'est un fichier ini normal avec 3 sections standars.
[US] - Patches pour US version 1.02d
[UK] - Patches pour UK version 1.02e
[GR] - Patches pour GR/FR version
FVP va vĂ©rifier la taille du fichier Fallout.exe et patcher les donnĂ©es de la section correspondant (red patching?). Vous pouvez ajouter une nouvelle section pour une autre version. Un nouveau nom de section doit ĂȘtre Fallou2.exe taille du fichier en octet (Dec) comme ceci: [1119213]
Syntaxe des données patchées:
name=address:length:data
name - juste un nom de votre patche
address â adresse virtuelle (Hex)
length â longueur de donnĂ©e en octect(Dec)
data - patch data(Hex)
Exemple: pipboy= 4971C1:1: EB Avec ce patch un(1) byte Ă l'offset 4971C1 aura la valeur EB (235)
Ou sont les fichiers specifiques aux items et aux descriptions?
Les descriptions sont dans \data\text\english\game\pro_item.msg
Comment puis-je changer le nom qui est affiché quand on examine un personnage?
Pour editer le nom qui apparaĂźt quand vous examiner, vous devez editer la line appropriĂ©e dans le bon fichier .MSG dans /text/*/dialog/ (par exemple, ccdrill.msg). Pour modifier le champ de nom (comme affichĂ© dans la fenĂȘtre d'Ă©dition dans l'Ă©diteur), modifier la ligne appropriĂ©e dans \text\english\game\scrname.msg correspondant au fichier script pour cette crĂ©ature (ce critter)(par exemple {818} pour le Sergent Drill [CCDrill.int]).
Comment faire de nouveaux dialogues?
Pré-requis:
Pour éditer les diaglogue dans Fallout ou Fallout 2, vous avez besoin:
- Le Script Decompiler et le Script Compiler.
ou
- un editeur hexadécimal ( je recommande BreakPoint Software's Hex Workshop.
Les fichiers que vous avez besoin d'extraire du fichier DAT sont les fichiers MSG provenant de \text\english\dialog (diffĂ©rent en fonction des langages, bien sĂ»r.) et les fichiers appropriĂ©s INT situĂ©s dans \scripts. Un fichier peut ĂȘtre utile pour vous aider Ă dĂ©terminer quels fichiers vous avez besoin d'extraire/modifier, il s'agit de SCRNAME.MSG dans \text\english\game.
Utilisation du Compiler/Decompiler
La premiÚre étape est de decompiler le fichier INT en un fichier IPP. Utiliser le script du decompiler pour le faire(Charger le decompiler, selectionner le fichier INT, clicker sur save, selectionner un nouveau nom pour le fichier IPP, clicker sur save, repéter jusqu'à ce que vous ayez terminé le décompilage de tous les fichiers, et ensuite clicker sur Cancel.).
[Note: Souvent ces fichiers ne sont pas capables de se recompiler automatiquement, et vous devrer les modifier pour qu'ils puissent se compiler- c'est probablement plus facile d'en crĂ©er un Ă partir de zero. Ecrire quelque chose Ă propos du scripting en gĂ©nĂ©ral va prendre beaucoup de temps, donc je repporte cette partie, je pourrais le faire plus tard si des gens le demande, mĂȘme si je sais que des personnes plus d'expĂ©rience et de pratique que moi avec le scripting. Dans n'importe quel cas, le reste du (1) suppose que vous avez un script compilable.]
Les fonctions qui sont importantes à connaitre pour l'édition de Dialogue sont:
- talk_p_proc
- OpenDialog(v1,v2,v3,v4,v5)
- CloseDialog
- SayWOAnswer(v1,v2,v3)
- SayForAnswer(v1,v2)
- Answer(v1,v2,v3,v4,v5)
talk_p_proc
C'est la fonction qui est appelé quand le joueur essaie de parler à la personne dont le script se réfÚre.
OpenDialog(v1,v2,v3,v4,v5)
est utilisé pour ouvrir une dialogue- assez simple.
Je n'ai pas testé toutes les possibilités de cette fonction, donc je ne suis pas sûr de tous les paramÚtres, mais:
- v1 devrait ĂȘtre l'ID du script (ou _script_)
- v2 devrait ĂȘtre nous mĂȘme
- v4 est la tĂȘte parlante qui doit ĂȘtre montrĂ©e (le zero-base numĂ©ro de ligne de HEAD.LST dans art\heads [Donc la tĂȘte indiquĂ©e sur la seconde ligne devrait ĂȘtre '1', sur la troisiĂšme ligne '2', etc.])
- Je pense que v5 a un rapport avec le son, mais je ne suis pas sûr de çà . Ou v3- si quelqu'un sait à quoi ca sert qu'il le dise.
CloseDialog
Pour fermer la boĂźte de dialogue.
SayWOAnswer(v1,v2,v3)
Cette fonction affiche un message, et ne présente que les [fait] option comme une «réponse».
- v1-Le numéro d'identification pour les fichiers de script / message. La plupart du temps, vous utilisez simplement _script_ ici.
- v2-le message Ă afficher (Voir MessageString ci-dessous.)
- v3-inconnue, je pense que cela a à voir avec l'affichage de la «empathie» Perk, mais il ne semble rien faire, alors ..
SayForAnswer(v1,v2)
Cette fonction est utilisĂ©e pour afficher un message et devrait ĂȘtre suivie par des rĂ©ponses.
- v1-le numéro d'identification pour les fichiers de script / message. Il suffit d'utiliser _script_ ici si vous souhaitez afficher un message à partir d'un fichier MSG différents.
- v2-Le message Ă afficher (voir MessageString ci-dessous.).
Answer(v1,v2,v3,v4,v5)
Il est utilisé pour afficher les réponses à "SayForAnswer" messages.
*49 - bleu *50 - vert *51 - rouge
- v1-L 'intelligence minimum pour que ce message soit affiché. Tous les messages d'affichage pendant 7 intelligences. (Donc, si v1 = 3, il apparaßt pour INT 3 à 9.) Les réglages habituels sont -3 pour les caractÚres INT bas, 4 pour la moyenne et haute, et pour INT secondaires.
- v2-Le numéro d'identification pour les fichiers de script / message. Il suffit d'utiliser _script_ ici si vous souhaitez afficher un message à partir d'un fichier MSG différents.
- v3-Le message que vous souhaitez afficher (voir MessageString ci-dessous.).
- v4-Le noeud (ou node) qui s'enclenchera si cette rĂ©ponse est sĂ©lectionnĂ© (doit ĂȘtre un nom de fonction prĂ©cĂ©dĂ© d'un '@'.
- v5-La couleur du contour de personnage, basée sur l'empathie. La couleur des correspondances nombre / sont:
- Tout autre nombre que ces trois peut causer certains effets étranges.
MessageString
DĂ©termine quelle chaĂźne sĂ©lectionner Ă partir du fichier MSG. Il devrait ĂȘtre soit un nombre correspondant au nombre de message que vous souhaitez afficher, ou ce devrait ĂȘtre une combination d'appels (je n'ai vu que Getstr et GetName d'utilisĂ©, dĂ©taillĂ©es juste aprĂšs:)
Getstr (v1, v2)- v1 est le message / fichier de script d'identification (utilisation _script_, et v2 est l'ID de la ligne Ă utiliser (Ă partir du fichier MSG).
GetName (v1) - v1 est l'ID de la personne dont le nom vous permet d'afficher (Player pour afficher le nom du joueur.
Vous pouvez utiliser ces fonctions pour construire un dialogue, puis utiliser le compilateur de script pour compiler votre fichier IPP dans un fichier INT et placez vos fichiers et de MSG dans les répertoires appropriés dans votre dossier d'installation de Fallout (/script et /text/english/dialog par exemple).
Exemple:
Si vous avez des questions sur l'exemple suivant, n'hésitez pas à demander.
Extrait du fichier IPP:
procedure talk_p_proc;
begin
OpenDialog(_script_,Self,4,-1,-1);
Node01;
CloseDialog;
end; procedure NodeEND;
begin end; procedure Node01;
begin
SayForAnswer(_script_,111);
Answer(-3,_script_,112,@Node03,49);
Answer(4,_script_,113,@Node02,50);
Answer(7,_script_,114,@NodeEND,49);
end; procedure Node02;
begin
SayForAnswer(_script_,116);
Answer(4,_script_,GetName(Player),@Node04,50);
Answer(4,_script_,118,@OtherOne,50);
Answer(7,_script_,114,@NodeEND,49); end; procedure Node03;
begin
SayWOAnswer(_script_,115,50);
end; procedure Node04;
begin
SayForAnswer(_script_,GetStr(_script_,119)+GetName(Player)+GetStr(_script_,121));
Answer(4,_script_,122,@NodeEND,50);
end; procedure OtherOne;
begin
SayForAnswer(_script_,120);
Answer(4,_script_,112,@NodeEND,50); end;
Fichier MSG:
{111}{}{Comment puis-je vous aider?}
{112}{}{Uh...}
{113}{}{J'ai quelques questions}
{114}{}{(vous l'ignorer)}
{115}{}{Je ne pense pas que je puisse vous aider..}
{116}{}{Et vous ĂȘtes?}
{118}{}{Ton pire cauchemard}
{119}{}{Je suis désolé, }
{120}{}{Mon pire cauchemar c'est une meute de loups enragés. J'ai été coincé quelque part dans le Yukon. Et il y avait grand lapin maigre, et ils ont beaucoup bu.)
{121}{}{, mais je ne suis pas autorisé à répondre à toutes vos questions )}
{122}{}{(fuir en sanglotant)}
Comment faire pour faire démarrer un nouveau jeu avec un pipboy?
Il ya un mod exécutable qui:
- Donne au joueur un pipboy au début du jeu
- Change l'apparence du personnage Ă la combinaison vault13
- Active le correctif de limite des villes (vous permet d'avoir plus, ou moins, de 49 villes dans le jeu)
Pour utiliser le mod, il suffit de lancer l'exécutable dans le répertoire FO2, le lancement et le patch du jeu dans la mémoire (l'original fallout2.exe ne sera pas modifiée.
Comment faire de nouvelles quĂȘtes affichĂ©es sur le pipboy?
Les quĂȘtes se situent dans quests.txt.
Une variable est dĂ©finie pour vĂ©rifier, la valeur nĂ©cessaire dans la variable pour que la quĂȘte soit listĂ©e dans le pipboy, et la valeur dans cette variable pour que la quĂȘte soit listĂ©e comme effectuĂ©e.
'Exemple:'
# Tuer les plantes1500, 100, 9, 2, 6 1500 est le numĂ©ro de ligne de map.msg qui dĂ©crit la ville. 100 est le numĂ©ro de ligne dans quest.msg pour la description de la quĂȘte. 9 est la variable globale pour voir ce qui peut ĂȘtre trouvĂ© dans le fichier global.h (ici GVAR_KILL_EVIL_PLANTS). 2 est la valeur de la variable globale nĂ©cessaire pour afficher la quĂȘte sur le Pip-Boy. 6 est la valeur de la variable globale nĂ©cessaire pour afficher la quĂȘte comme terminĂ©e sur le Pip-Boy.
- Arroyo, GVAR_KILL_EVIL_PLANTS, Quest_Accepted, Quest_Completed
On ignore ce qui est Ă©crit aprĂšs le # (ce sont les lignes de commentaires). L'affichage des numĂ©ros est fait par seuils (la valeur doit ĂȘtre au moins tel nombre) vous pourriez mettre dans une quĂȘte de tuer 10 mutants dans une zone, puis augmenter la variable globale de 1 toutes les fois que vous tuez un et aprĂšs avoir tuer 10 la quĂȘte est enregistrĂ©e comme faite.
Comment changer la fréquence des rencontres aléatoires?
Editez la worldmap.txt.
Modifier et augmenter le pourcentage pour chaque instance du type de rencontre que vous voulez augmenter dans chacun des tableaux de rencontres.
Comment ajouter de nouvelles rencontres aléatoires?
Beaucoup trop long Ă expliquez, encore plus Ă recueillir les informations sur le forum... peut ĂȘtre plus tard ou par le biais d'une nouvelle traduction d'une autre "FAQ".
Comment modifier les points d'expériences gagnés aprÚs avoir tué une créature (un critter)?
Modifier les points dans le fichier d'en-tĂȘte et puis re-compiler tous les scripts pour inclure ce changement. Fondamentalement, chaque crĂ©ature ou objet a un script, et les points sont attribuĂ©s Ă ces Ă©critures, il faut donc modifier tous les scripts concernĂ©s.
Ou est le code pour le level up (passage de niveaux) des PNJ?
Vous pouvez editer le leveling dans le fichier party.txt.
level_minimum=6
level_up_every=4
level_pids=16777541,16777542,16777543,16777544
La derniĂšre ligne montre les prototypes pour ce personnage pour chaque niveau:
1) 16777541
2) 16777542
3) 16777543
4) 16777544
Vous pouvez trouver une liste de ses nombres PID dansCRITRPID.H dans scripts\headers dans le répertoire du mapper.
Y a t-il un moyen d'enlever la limite du nombre maximum d'alliés recrutés?
La limite est programmée dans les scripts des NPC, recherchez une ligne comme celle-ci:
if (((((metarule(16, 0) - 1) >= (floor(get_critter_stat(dude_obj(), 3) / 2) + has_trait(0, dude_obj(), 98))) or
((metarule(16, 0) - 1) >= 5)) == 0) and ((party_member_obj(16777313) != 0) == 0)) then
Vous pouvez essayer de supprimer toute cette partie de code, mais quelqu'un a essayé sans trop de réussite, donc vous pouvez faire comme ceci:
Il faut raccourcir le code comme suivant :
if (((op_metarule(16, 0) - 1) >= 12)) then
Et maintenant je suis capable de recruter tous les NPC ( Ă l'exception de Davin).
Est ce que Franck Horrigan peut faire partit des NPC recrutables?
Vous n'avez pas besoin et ne pouvez pas faire de Horrigan un NPC. Il a un numĂ©ro et les scripts le rĂ©fĂ©rence par ce numĂ©ro. Cependant, vous pouvez prendre l'un des PNJ existants pour le faire ressembler Ă Horrigan, par exemple Vic. Vous devez modifier 4-6 versions de ce NPC (il y a un personnage diffĂ©rent pour chaque «niveau» d'un NPC, avec des statistiques amĂ©liorĂ©es et des compĂ©tences pour quand ils prennent un niveau en mĂȘme temps que le joueur).
Comment faire pour faire débuter le Héro avec la combinaison de l'abri?
Voir la question: Comment faire pour faire démarrer un nouveau jeu avec un pipboy?
Comment changer l'apparence du Héro?
Vous pouvez changer l'apparence du personnage du joueur comme suit:
- Une sauvegarde de votre fallout2.exe
- Procurez-vous un éditeur hexadécimal
- Trouver la chaĂźne de texte "hmwarr" dans fallout2.exe
- Changer la chaĂźne de texte et mettez la crĂ©ature (le critter) que vous voulez ĂȘtre.
- Enregistrez et exécutez le fallout2
Et maintenant les mauvaises nouvelles: Certaines créatures (critters) ne peuvent pas courrir ou avoir d'attaque secondaire, et porter des armes ne fonctionne pas.
Note: Bien que vous pouvez changer de personnage joueur lLe faire ressembler à n'importe quelle créature, le joueur est alors limitée par la créature choisie. Par exemple, les chiens ne peuvent pas utiliser les armes, et avec le modÚle de Frank Horrigan, vous ne pouvez pas utiliser ses armes. Il ya des limites dans les sprites à afficher diverses armes et actions. C'est pourquoi il n'ya pas de «bonnes» façons de montrer nos alliés dans leur véritable armure, il n'y a pas de sprites de «Vic portant une armure de combat», par exemple.
Comment créer des marchands qui vendent des objets spécifiques?
Prenez un conteneur et mettez le en dehors de l'écran et remplissez le d'objets, ensuite assignez lui un script pour reconstituer le stock aprÚs une période de temps. Ensuite, vous donnez au « vendeur » un script qui gÚre une boßte de dialogue, et quand vous choisissez l'option d'échange, il transfÚre les articles dans le stock personnel du joueur et les remplace par les éléments du conteneur. Le marchand doit avoir «can trade with» définie sur 'yes'.
Comment utiliser l'écran animé provenant de la cathedrale dans Fallout 1?
Il ya un vide "unused art" dans l'espace Ă cĂŽtĂ© du moniteur qui existe oĂč l'autre moniteur est supposĂ© aller (en fait il y a un fichier FRM nommĂ© comme le moniteur original qui contient le 'unused art'). Remplacez le fichier avec l'original. Ca devrait marcher, sinon vous devrez modifier le prototype (je pense qu'il a besoin que son script soit modifiĂ© en 'animfvr' pour faire dĂ©filer les images). En outre, le FRM doit ĂȘtre dans le dossier fallout2\data\art\scenery , et vous devez supprimer ou renommer les patch000.dat (ou mettre l'artwork dans le dossier data\art\scenery du fichier patch000.dat).
Mods existants(terminé, à relire)
Y a t-il des mods terminés sur Fallout 2?
Si vous pensez a un mod TC (conversion total), non.
Note: il y a un'nombre de petits mods qui changent des dĂ©tails du jeu, et plusieurs gros projets qui ont commencĂ© Ă ajouter des nouvelles villes, des quĂȘtes, des scĂ©narios.
Malheureusement, aucun de cesmods est achevé, et certains d'entre eux ont été en développement pendant un long moment.
Un mod pour faire apparaßtre la véritable armure portée par nos compagnons?
Les compagnons peuvent modifier leur apparence lorsqu'ils portent une armure avec le patch non officiel 1.05. Il suffit d'installer le patch sur une installation propre de Fallout2 et tout devrait fonctionner. Il ya aussi une équipe distincte B-Mod qui montre le changement d'armure, si vous n'aimez pas le patch non-officiel.
Note: Ils ne montrent pas l'armure qu'ils portent, ils ont juste changer de sprites des « NPC génériques ». C'est parce que les sprites n'existent pas pour chacun des PNJ différents portant des armures différentes.
Est ce que le mod Vertibird fonctionne?
Je n'ai jamais eu de chance avec ce foutu mod vertibird.
AprĂšs avoir Ă©tĂ© en Vertibird Ă Vault City plusieurs fois, votre personnage va se «coincer» et va ĂȘtre incapable de bouger toutes les prochaines fois que vous irez Ă la CitĂ© de l'Abri, ce qui vous obligera Ă charger une autre partie sauvegardĂ©e.
Moteur du jeu(terminé mais parties non traduites/ à relire)
Comment puis-je obtenir des informations de debogagge sur Fallout 2?
Fallout 2 contient le code de dĂ©bogage dans l'exĂ©cutable, mais il n'est pas activĂ© par dĂ©faut. Ces informations de dĂ©bogage sont susceptibles d'ĂȘtre utile Ă ceux qui Ă©crivent des mods, ou qui sont tout simplement curieux de connaĂźtre le fonctionnement interne du jeu. Il ya un patch qui permet d'activer le code de dĂ©bogage.
Comment fonctionne le moteur de Fallout 2 pour trouver ses données?
Le moteur de jeu recherche les fichiers data dans l'ordre suivant:
- patchXXX.dat
- critter_patch
- critter.dat
- master_patch
- master.dat
- le répertoire par défaut
Note: Le moteur de jeu peut lire Ă partir d'un fichier compressĂ© DAT ou un rĂ©pertoire du mĂȘme nom. Vous pouvez, par exemple, extraire le contenu du master.dat dans un rĂ©pertoire appelĂ© master.dat, et le moteur du jeu fonctionnera toujours, en lisant les fichiers extraits directement. C'est pratique pour tester les changements de fichiers extraits.
Dans quel ordre les différents "patchs" sont chargés?
Voici les trois rÚgles que fallout2.exe utilise pour rechercher des fichiers de données:
Ordre de recherche: - Patch000.dat - Critter_dat et master_dat (Ă partir de fallout2.cfg)
- Si patch000.dat est trouvé.
(il doit avoir au moins deux patch .DAT, et l'ordre doit ĂȘtre consĂ©cutif). Ordre de recherche: - Patch003.dat plus haut (NNN trouvĂ©) - Patch002.dat - Patch001.dat - Critter_dat et master_dat (Ă partir de fallout2.cfg)
- Si patch000.dat n'existe pas, mais patch001.dat, patch002.dat, ... patchNNN.dat existent.
Ordre de recherche: - Critter_patches et master_patches (Ă partir de fallout2.cfg) - Critter_dat et master_dat (Ă partir de fallout2.cfg)
- RĂšgle de recherche par dĂ©faut (le mĂȘme que pour Fallout1).
Donc, pour créer un mod:
- Renommer patch000.dat (Ă partir du patch Fallout 1.02d) en patch001.dat
- Créez votre mod et votre archive en tant que patch002.dat
Cela devrait nous permettre de créer et distribuer des mods sans avoir à inclure tous les
des fichiers à partir patch000.dat. Il sera également plus facile de jouer avec plusieurs mods de Fallout actif.
Note: La liste des rĂ©pertoires dans le fichier * dat * doit ĂȘtre en ordre lexicographiques (triĂ©e).
Si vous créez vos propres fichiers DAT, veiller à ce que cela soit le cas.
Le jeu ne veut pas lire les mods que j'ai créé, comment résoudre mon problÚme?
Si vous rencontrez des difficultés à ce que le jeu lise n'importe lequel de vos fichiers modifiés, procédez comme suit (les étapes décrites ont toujours fonctionnées pour moi):
Note: Cela suppose que vous avez installé Fallout 2 v1.02:
- Dans le répertoire d'installation de Fallout 2 , créez un répertoire nommé "Temp" (ou tout autre nom qui convient à votre imagination).
- Utilisez un utilitaire d'extraction DAT pour extraire tous les fichiers Patch000.dat dans le repertoire "Temp".
- Renommer Patch000.dat en Patch000.bak, ou le déplacer vers un autre endroit.
- Renommer "Temp" en "Patch000.dat".
- Placez tous vos fichiers modifiés dans le sous-répertoire approprié dans le répertoire Patch000.dat. Si Windows vous demande si vous souhaitez écraser le fichier, le fichier remplacé a été patché, donc assurez-vous que vos changements et les changements du patch sont tous comptabilisées. Par exemple, si vous souhaitez ajouter votre script modifié dcTyler.int, placer-le dans \fallout2\Patch000.dat\scripts\, en remplaçant le fichier existant déjà . Si vous avez besoin de restaurer un fichier écraser, il suffit de le récupérer à nouveau à partir du fichier Patch000.bak.
Est ce que Fallout 1 peut ĂȘtre jouer avec le moteur de Fallout 2?
FO2 est "codĂ© en dur" (hardcoded) pour dĂ©marrer le jeu dans une carte avec un nom spĂ©cifique (temple des Ă©preuves). Les tĂȘtes parlantes de Fallout1 et les discours des personnages doivent ĂȘtre remis car ils ont Ă©tĂ© enlevĂ© de FO2 pour Ă©conomiser l'espace. Certains fichiers comme city.txt (infos ville) et maps.txt (info cartes) et worldmap.txt (rencontres, etc) ne sont pas prĂ©sents dans FO1, de sorte qu'ils devront ĂȘtre Ă©crits Ă partir de zĂ©ro. Les PNJ doivent ĂȘtre actualisĂ©es (contrĂŽle de combat et autres ). Le format PRO des personnages de FO1 n'est pas tout Ă fait la mĂȘme FO2, 4 octets doivent ĂȘtre ajoutĂ©s Ă la fin de chaque *. pro pour avoir la taille de ceux de FO2.
Si vous regardez la façon dont sont Ă©troitement intĂ©grĂ©s tous les fichiers de configuration, vous notez qu'ils sont tous numĂ©rotĂ©s diffĂ©remment entre FO1 et FO2, et considĂšrent que FO2 est une sorte de «superposition»(overlayed) de la configuration de FO1, vous verrez que bien qu'il puisse ĂȘtre techniquement possible de faire exĂ©cuter FO1 sur le moteur FO2, il y a beaucoup de travail. En gros c'est pas prĂšs de se rĂ©aliser.
Qu'est ce qui peut et ne peut ĂȘtre modifiĂ© dans Fallout?
Ce qui peut ĂȘtre modifiĂ©:
- Editer et créer des FRM
- Ăcrire et Ă©diter des scripts
- Editer et créer des cartes
- Modifier des items (peut-ĂȘtre en crĂ©er)
- Editer et créer des créatures (critters)
- Editer et créer des scenery
- Editer et créer des murs
- Editer et créer des tiles (des sols)
- Editer et crĂ©er des tĂȘtes parlantes (talking head) (long et laborieux, mais possible)
- Probablement plus
Ce qui ne peut ĂȘtre modifiĂ©:
- Ajouter ou modifier les perks
Note: Il ya beaucoup de choses qui sont hardcoded dans l'exécutable de Fallout2.
Certains d'entre eux peuvent ĂȘtre changĂ© (en utilisant un patcher virtuelle), mais d'autres ne peuvent pas l'ĂȘtre(les perks par exemple).
Qu'est ce qui est "codé en dur" (hardcoded) dans Fallout2,exe? (pas immédiatement modifiable)
Voici les adresses mémoires et les fichiers offsets situés dans le Fallout2.exe:
[US 1.02]
Caractéristiques Mémoire Offset Fichier Offset Fallout2.exe Nombre d'Octets Valeur Original
Pip Boy activé $497011 $085611 1 0x7E
Enlever la limitation des villes $4BF3BB $0AD9BB 1 0x24
Désactiver les vidéos $44E690 $03CC90 1 0x89
Apparence du héro mùle au début $5002E8 $0EE8E8 6 hmwarr
Apparence du héro femelle au début $5002F0 $0EE8F0 6 hfprim
Apparence héro mùle par défaut $5002D8 $0EE8E0 6 hfjmps
Apparence héro femelle par défaut $5002E0 $0EE8E0 6 hfjmps
Map du début $5194C8 $107AC8 12 artemple.map
Nom du DAT $5023C8 $0F09C8 13 patch%03d.dat
Nom du mod (Menu principal) $50EA18 $0FD018 19 FALLOUT II %d. %02d
Année du début $4A336C $09196C 2 0x84A8
Moi du début $4A3382 $091982 1 0x00
Jour du début $4A3356 $091956 1 0xF8
FenĂȘtre d'affichage du monde X $10C42C $091956 2 0x0000
FenĂȘtre d'affichage du monde Y $51DE30 $10C430 2 0x0000
[UK Version 1.02]
Caractéristique Mémoire Offset
Pip Boy activé $4971C1
Enlever la limitation des villes $4BF56B
Désactiver les vidéos $44E840
Apparence du héro mùle au début $5002E8
Apparence du héro femelle au début $5002F0
Apparence héro mùle par défaut $5002D8
Apparence héro femelle par défaut $5002E0
Map du début $519518
Nom du DAT $502424
Nom du mod (Menu principal) $50EA74
Année du début $4A351C(2 bytes)
Moi du début $4A3532
Jour du début $4A3506
FenĂȘtre d'affichage du monde X $51DE7C
FenĂȘtre d'affichage du monde Y $51DE80
Qu'est ce qui est connu des perks et des traits sur le moteur du jeu?
Je crois avoir compris oĂč les Perks et les caractĂ©ristiques sont stockĂ©s (mĂȘme si je ne les ai pas testĂ©s in-game, il peut y avoir des erreurs):
- Traits: 0x10c184 (Juste l'endroit, je n'ai pas tout regardé encore)
- Perkss: 0x1083cc (15A3A0 dans le mapper2.exe je crois)
Les Perks semblent avoir le format suivant:
[00] -? (Toujours 0000 0000)
[04] -? (Toujours 0000 0000)
[08] - ID (Semble ĂȘtre l'ID dans PERK.MSG -29)
[0C] - Nombre de rangs disponibles
[10] - Niveau requis
[14] - Stat à jour (entrée dans STAT.msg - 100) (FFFF FFFF = Aucun)
[18] - Stat montant modifié
[1C] - Niveau 1 (SKILL.MSG - 100) (FFFF FFFF = Aucun)
[20] - Montant pour (en points de%) Skill 1
[24] - Type *
[28] - Niveau 2 (SKILL.MSG - 100) (FFFF FFFF = Aucun)
[2C] - Montant (en points de%) pour Skill 2
[30] - Req. STR
[34] - Req. PER
[38] - Req. FIN
[3C] - Req. CHA
[40] - Req. INT
[44] - Req. AGI
[48] - Req. LUC
Pour la partie suivante la traduction n'est pas faĂźte car trop technique pour moi, si vous vous sentez de la faire, plutĂŽt que je mette des conneries:
There are some problems- some perks are supposed to due more than can be encoded here, for example (Ignoring things that should be purely script based). For example, the Mr. Fixit should have requirements for 2 skills AND add points to 2 skills. In addition once we get past Mutate! / The Addiction entries, then the system appears to stop working as well- there are entries with the same ID's as earlier entries, and I'm not 100% sure all perks are accounted for. I'd guess (But it is just a guess with absolutely no backing yet) that multiple entries for a perk allow for the perk to do more than would be allowed with one entry. (Like the Mr. Fixit). In addition, I'm not sure about the ID- it works perfectly up through the addiction stuff, but it just seems odd to have it to be ID-29.
- - is 0000 0000 unless there are two skill entries (In these cases, it is a requirement I think) , in which case it looks like the entry is 0200 0000 if they are requirements and 0100 0000 if they are bonus (points the character gains). (For the addiction perks, Ranks looks like it is always FFFF FFFF, and the Stat Req. Fields look like they are rather the change applied FEFF FFFF for -2 to the stat, for example.)
Est-il possible d'ajouter de nouvelles compétences, sont elles "Hardcoded" (codés en dur)?
Les compétences (skills) sont hardcoded.
Que sait-on des ascenseurs dans le moteur du jeu?
Comme précédemment, trop technique pour moi... Je le met en anglais.
This information is for Fallout2.exe version 1.02 US.
Everything is just a list, that is, everything is just [Data for elevator1][DataForElevator2], etc.
Buttons Count: 2ee1C (Fallout2.exe) 37ccc (mapper2.exe)
[00-03] # of buttons for each elevator Elevator Image: 2ed5c (fallout2.exe) 37c0c (mapper2.exe)
[00-03] Base image to use (In \art\intrface\INTRFACE.LST)
[04-07] Button panel image overlay (In \art\intrface\INTRFACE.LST)
(FFFF FFFF if none- that is, to use just the base image button panel) Everything below has 4 entries per elevator- one for each possible button the elevator can have.
The description is per button Button Keys- 2f2fc (fallout2.exe) 381ac (mapper2.exe)
[00-00] Character to use for keyboard input for that button (00 if N/A) Button Destinations:
Dest: 2ee7c (fallout2.exe) 37d2c (mapper2.exe)
Format:
[00-03] Target Map ID (0000 0000 if N/A)
[04-07] Target Elevation (0000 0000 if N/A)
[08-0B] Target Tile (FFFF FFFF if N/A)
Everything has been tested with two elevators (0 and 5), and all changes have produced the expected results.
Comment modifier la map de départ en modifiant Fallout2.exe?
La carte de départ est "hardcoded" dans artemple.map dans fallout2.exe. En hexadécimal on a:
61 72 74 65 70 6D 6C 6D 65 2E 61 70
Si, par exemple, vous voulez changer la carte de départ de base.map, puis:
00 00 00 00 62 61 73 65 61 70 2E 6D
Notez que la nouvelle valeur du nom de la carte doit avoir le mĂȘme nombre de «lettres», si le nom est plus court que artemple, elle doit ĂȘtre remplie par des zĂ©ros.
Note complémentaire: Il ya plusieurs façons de changer la carte de départ sans modifier fallout2.exe:
- Nommer votre carte Ă partir de artemple.map
- Utilisez un patcher/loader virtuel pour changer le nom de la carte à partir de la mémoire
Que faire pour régler les problÚmes de gamma et de luminosité?
Vous ĂȘtes en train de dire que les boutons '+' et '-' ne fonctionnent pas? (Appuyez sur F1 pour plus d'aide) Il ya aussi des rĂ©glages de luminositĂ© dans les fichiers de configuration (fallout2.cfg et mapper2.cfg).
Fallout peut t-il ĂȘtre joueur en haute rĂ©solution?
Non ce n'est pas possible et cela entraĂźnerait beaucoup de problĂšmes, mĂȘme si vous l'avez mis dans une autre rĂ©solution. Le jeu a Ă©tĂ© fait pour 640x480, et tout a Ă©tĂ© conçu pour fonctionner de cette façon. Imaginez Passer en Ă 1024x768, la partie infĂ©rieure devra ĂȘtre centrĂ© horizontalement (et dĂ©placĂ© vers le bas). Tous les pointeurs de souris peut-ĂȘtre en ce qui concerne en haut Ă gauche au lieu d'en bas Ă gauche, donc un clic pourrait tout faire capoter. Ensuite, vous avez les l'UIs (?) qui n'iraient pas non plus, et si centrĂ©s aurait probablement le mĂȘme problĂšme que l'interface utilisateur.
Note: Bon visiblement, je l'avais remarqué avant, cette FAQ semble datée un petit peu car il y a des patchs de résolution qui est disponible en téléchargement sur le site.
Comment fonctionne le mode d'enregistrement?
- Etape 1: démarrer l'enregistrement (Ctrl-R à partir du menu principal)
- Ătape 2: Fin de l'enregistrement (Ctrl-R sur la carte que vous avez sĂ©lectionnĂ©)
- Ătape 3: Attendez (dans le menu principal)
Maintenant, tous les deux films, au lieu de voir le film, vous verrez (un des) enregistrement (s).
Notez qu'il enregistre tout ce que vous faites (mouvements de la souris et touches).
Fichiers systÚme(terminé, à relire)
Que veulent dire les différentes extensions des fichiers de Fallout?
DAT
Archive de fichiers compressés qui contient le plus de fichier du jeu
- \fallout\master.dat, critter.dat, patch000.dat
CFG
Fichiers de configuration
- \fallout
- \fallout\master.dat\art\cuts
- \fallout\master.dat\maps
TXT
- Fichiers de configuration (\fallout\master.data\data)
- Sous-titres des dialogues des tĂȘtes parlantes (\fallout\master.dat\sound\speech)
LST
Fichier de configuration (liste d'images, protos, scripts, sons)
- \fallout\critter.dat\art
- \fallout\master.dat\art
- \fallout\master.dat\maps
- \fallout\master.dat\proto
- \fallout\master.dat\script
- \fallout\master.dat\sounds\sfx
MSG
Concerne les messages utilisés lors des scripts (dialogue, texte flottant, examen)
- \fallout\master.dat\text\english\dialog
INT
Fichiers Script (exécutable compilé)
- \fallout\master.dat\scripts
SSL
Fichiers Script (code source)
- \mapper\scripts
GCD
Fichiers des personnages Gurps(?) (définie les personnages pré-conçus)
- \fallout\master.dat\premade
BIO
Fichiers de biographie des personnages (pour les personnages préconçus)
- \fallout\master.dat\premade
SAV
Fichiers de sauvegarde
- \fallout\data\savegame
PRO
Objet Prototypes (définie les propriétés des créatures (critters), des items, scenery, murs, sols)
- \fallout\master.dat\proto
FRM
Fichiers image
- \fallout\critter.dat\art
- \fallout\master.dat\art
FR#(0-5)
Fichiers image (Animations multi-images)
- \fallout\critter.dat\art
- \fallout\master.dat\art
PAL
Palette de couleur (utilisée par les fichiers FRM)
- \fallout\master.dat
- \fallout\master.dat\art
RIX
Fichiers graphiques pour les écrans de démarrage
- \fallout\master.data\art\splash
LIP
Synchronisation labiale (mouvements des lĂšvres) pour les Talking Heads (synchronisation ACM avec FRM)
- \fallout\master.dat\sound\speech
ACM
Fichiers audio compressés
- \fallout\data\sound\music
- \fallout\master.dat\data\sound
MVE
Fichiers vidéos
- \fallout\master.dat\art\cuts
MAP
Fichiers de zone de map
- \fallout\master.dat\maps
GAM
Fichiers des variables globales des zones de map
- \fallout\master.dat\maps
LBM
Interface graphique du Mapper
- \fallout\master.dat\data
MSK
Masques de la carte du monde (dĂ©finie les zones oĂč le joueur ne peut pas voyager, par exemple: l'ocĂ©an)
- \fallout\master.dat\data
FON
Fichiers Font (Police)
- \fallout\master.dat
AAF
Fichiers Font (Police)
- \fallout\master.dat
Dois-je ajouter plusieurs fichiers Ă un DAT un par un?
Dat Explorer peut ajouter plusieurs fichiers Ă un DAT.
Est ce que les DAT créés par DAT Explorer ne fonctionnent pas correctement?
La décompression des DAT fonctionne trÚs bien avec Dat Explorer, toutefois créer de nouveaux fichiers DAT pose parfois des problÚmes de corruption. Vous pouvez utiliser DatRepairer de KIA (de teamx.ru) pour résoudre ce problÚme. Il reconstitue les fichiers DAT créé par DatExplorer et les rend exécutables.
Datman me donne l'erreur: Le composant ActiveX ne peut pas créer l'objet, qu'est ce qui ne va pas?
Décompressez le fichier ZlibTool.zip, et lancez le patch à l'intérieur, il associe les DLL Active-X.
Graphisme(Ă relire)
Comment sont alignés (positionnés) les critters (créatures) dans les fichiers FRM?
- Les différentes frames (BMP) sont centrées au milieu du rebord inférieur de l'image.
- Les pieds des critters sont bien au-dessus de ce point central ; vous devrez ajuster les « Frames Offset » pour le déterminer.
- Les diffĂ©rentes frames d'une orientation peuvent ĂȘtre ajustĂ©es en modifiant les positions X et Y. Vous devriez aligner probablement toutes les diffĂ©rentes frames et s'assurer que chaque orientation est centrĂ©e correctement par rapport aux autres orientations (utiliser Frame Animator pour ceci).
- Chaque orientation peut avoir sa position X et Y « décalée » en ajustant l'orientation de vues (Frames Orientation). Ceci déplacera l'orientation entiÚre plutÎt que juste la vue indivuelle (utiliser Frame Animator pour ceci).
Comment les PID des critters sont-ils associés aux fichiers images?
Les ID des fichiers PRO sont leur numéro de ligne dans le critter.lst. Vous ne pourrez pas laisser d'espace vides (bien que vous puissiez faire quelques PRO inutiles pour combler le vide). Vérifier les références de touches du mapper sur comment éditer un fichier PRO correctement.
Vous avez besoin de l'ID du contenu correspondant Ă leurs vĂ©ritables ID du critter.lst ou l'Ă©diteur ne modifiera pas l'ID rĂ©el, mais la rĂ©fĂ©rence contenue. Pour associer un PID avec un fichier image, installez le mapper et regarder le fichier critters.h. Pour les critters, prendre le numĂ©ro de ligne et ajouter 16777216 (qui se trouve ĂȘtre 0x1000000 en hexadĂ©cimal).
Comment puis-je mettre plusieurs BMP dans un fichier image?
Le convertisseur gif2frm fonctionne trĂšs bien avec plusieurs frames. Un gif normale est assez facile, Ă peu prĂšs tout peut ĂȘtre traiter, juste faire une image et enregistrez-le dans votre Ă©diteur favori. Les GIF animĂ©s sont plus compliquĂ©s. Je recommande Paint Shop Pro et son homologue Animation Shop, qui donnent des gifs animĂ©s plutĂŽt pas mal. Une note Ă propos des gifs animĂ©s: essayer d'Ă©liminer autant que possible "les otpimisations" que les logiciels proposent car ils sont inutiles pour le convertisseur gif2frm et la palette risque de partir en ***.
Si vous obtenez l'erreur "Can't translate color table", vous devez utiliser-d=Value ou -n options. Il se produit parce que le programme ne peut pas trouver plus proche de la palette de couleurs Fallout.
Quelle palette dois-je utiliser pour frm2gif?
Utilisez un color.pal ou toute autre fichier *. pal du jeu. Le fichier est color.pal est dans la racine du master.dat.
Comment puis-je faire en sorte qu'une image soit utilisée par la palette de Fallout?
J'ai déjà posté un commentaire précédemment sur mon problÚme avec la palette, celle-ci étant limité à une palette unique par défaut définie par Fallout 2. Je pensais que c'était fini, que je ne serais jamais capable de prendre des images à partir du Web et de les utiliser correctement sur Fallout 2. Je suis heureux d'annoncer que j'avais totalement tort, il ya un moyen trÚs simple de résoudre ce problÚme (à condition d'avoir Photoshop). Vous avez besoin de la palette de Fallout 2 au format ACT. Prenez votre image et réglez la couleur dans Photoshop à la couleur RGB. Ceci supprime la palette. Définir la palette sur Indexed Color (couleurs indexées), et pour l'option de palette choisir Custom (personnalisé), et charger le fichier ACT. Ceci effectue automatiquement les meilleures correspondances pour les couleurs dans l'image aux couleurs de la palette par défaut.
Comment prĂ©ciser un fichier palette pour ĂȘtre utilisĂ© dans une conversion FRM?
Utiliserfrm2bmp avec l'option de ligne de commande suivante:
- frm2bmp.exe-p EG_V1301.pal EG_V1301.frm
Il convertit en utilisant le fichier palette. Il crée également un fichier inf. pour le bmp, qui est utilisé lors de la conversion dans l'autre sens.
Quels réglages dois-je utiliser pour les BMP (bitmaps) pour la conversion en FRM?
Hue:160 Sat:0 Lum:240 R:255 B:255 G:255
Assurez-vous que vous n'avez pas l'image définie à des millions de couleurs, utilisez 8-bit (256) color à la place.
Puis-je convertir les fichiers .TIL de Fallout Tactics en FRM?
Pour comprendre pourquoi il n'y a pas de mécanisme de conversion TIL->FRM, il suffit de regarderici! Viewer. Fondamentalement, la découpe n'est pas identique dans les deux jeux et tout simplement «déformer» et/ou «pivoter" l'image ne résoudra pas le problÚme. Il serait possible de créer des convertisseurs qui prennent chaque pixel à un endroit approprié, mais ça serait beaucoup trop de travail. Une autre solution serait de les afficher en 3D et d'appliquer la rotation au polygone. Les deux solutions sont assez complexes pour coder et n'apporte pas une véritable récompense.
Comment puis-je faire ces critters se déplacer avec Frame Editor?
Voir ici.
Traduction plus tard.
Y a t-il un index des fichiers FRM quelque part?
Quelles sont les conventions de "nommage" des FRM?
Voici une liste de tous les aspects dans critter.dat:
HA NPWR = Adv. Power Armor
HA POWR = Power Armor
HA ROBE = Purple Robes
HF CMBT = Fem Combat Armor
HF JMPS = Fem Vault13 Jump suit
HF LTHR = Fem Leather Armor
HF MAXX = Fem Leather Jacket
HF METL = Fem Metal Armor
HF PRIM = Fem Primitive
HM BJMP = Black Male Vault13 Jump suit
HM BMET = Black Male Metal Armor
HM CMBT = Male Combat Armor
HM JMPS = Male Vault13 Jump suit
HM LTHR = Male Leather Armor
HM MAXX = Male Leather Jacket
HM METL = Male Metal Armor
HM WARR = Male Primitive
MA ANTT = Ant
MA BOS2 = Franky Torso half
MA BOSS = Franky
MA BRAN = King rat
MA BROM = Brahmin
MA CLAW = Adult Deathclaw
MA CLW2 = Baby DeathClaw
MA CYBR = Robo Dog
MA DDOG = Dog
MA DEGG = Egg
MA DETH = Grey Deathclaw
MA FEYE = Eye Robot
MA FIRE = Fire Gecko
MA GCKO = Golden Gecko
MA GUN2 = Plasma Turret
MA GUNN = Mini Turret
MA HAND = Mr. Handy
MA LIEN = Alien/Wanamingo
MA MANT = Mantis
MA MRAT = Mole Rat
MA MTN2 = Super Mutant Leather
MA MTNT = Super Mutant
MA MURT = Pig Rat
MA PLNT = Mutant Plant
MA QUEN = Queen Wanamingo
MA ROBE = Goris
MA ROBO = Brain bot
MA ROBT = Assault bot
MA SCP2 = Baby Radscorpion
MA SCRP = Radscorpion
MA SPHN = Floater
MA SRAT = Rat
MA THNG = Centaur
NA BLUE = Blue Robe
NA BRWN = Brown Robe
NA CHLD = Child
NA GHUL = Ghoul
NA GLOW = Glow Ghoul
NA POWR = Power Armor w/o Helmet
NA ROBE = Rag robes
NA VGUL = Vault Ghoul
NA WHIT = Black Robe
NF ASIA = Asian Fem
NF BRLP = Fem Blonde Peasant
NF LYNN = Lynette
NF MAXX = Fem Leather Punkette
NF METL = Fem Redhead Metal Armor
NF NICE = Fem Blonde Renogirl
NF PEAS = Fem Redhead Peasant
NF PRIM = Fem Ponytail Primitive
NF TRMP = Fem Tramp
NF VALT = Fem Vaultsuit
NF VRED = Fem Vaultsuit Redhead
NM ASIA = Asian Male Peasant
NM BONC = Bouncer Bluesuit
NM BOXX = Boxer
NM BPEA = Black Male Peasant
NM BRLP = Male Peasant
NM BRSR = Bouncer Blacksuit
NM BSNP = Male Peasant Balding
NM COPP = Police Officer
NM DOCC = Doctor
NM FATT = Vic
NM GANG = Asian Blue Guard
NM GRCH = Midget
NM LABB = Labcoat
NM LOSR = Male Junkie
NM LTHR = Male Bald Leather Armor
NM MAXX = Male Longhair Leather Jacket
NM MEXI = Mordino Guard
NM MYRN = Myron
NM NICE = Male Tuxedo
NM OLDD = Old man McGee
NM PEAS = Male Hat Peasant
NM RGNG = Asian Red Guard
NM VALT = Male Vaultsuit
NM WARR = Male Primitve
RESERV = Funny flame guy
La signification des deux derniĂšres lettres dans les noms des FRM: (A_) MOVEMENTS:
AA - IDLE
AB - WALK
AE - CLIMB
AG - WEARING/TAKING OFF ROBE (Goris SEULEMENT)
AK - PICK UP
AL - USE
AN - DODGE
AO - HIT_FRONT
AP - HIT_BACK
AQ - PUNCH
AR - KICK
AS - THROW
AT - RUN
AU - UNKNOWN (???, Vérifier hmlthrau.frm, probablement obsolÚte/redondant OU utilisé in-game NEW RENO (scÚnes coupée))
(B_) DEATH/UNCONSCIUOS:
BA - FALLING_BACK
BB - FALLING_FRONT
BC - FALLING_BACK (???, Vérifier hfcmbtbc.fr0-5, il manque la moitié "ba - FALLING_BACK" animation)
BD - HOLE_IN_BODY
BE - FALLING_BACK_BURNED
BF - RIPPING_APART
BG - PERFORATED_DEATH
BH - FALLING_BACK_ELECTRIC_BURNED
BI - SLICE_IN_TWO
BJ - FALLING_FRONT_FIRE_BURNED
BK - ELECTRIC_BURNED_TO_ASHES
BL - BLOW_EXPLOSION
BM - MELTDOWN
BN - BURNING_DANCE
BO - BLEEDING_BACK
BP - BLEEDING_FRONT
(c_) MOVEMENTS:
CH - GET_UP_FRONT
CJ - GET_UP_BACK
(d_) KNIFE ANIMATIONS:
DA - KNIFE_IDLE
DB - KNIFE_WALK
DC - KNIFE_PULL_OUT
DD - KNIFE_PUT_IN
DE - KNIFE_DODGE
DF - KNIFE_ATTACK_THRUST
DG - KNIFE_ATTACK_SWING
DM - KNIFE_ATTACK_THROW
(E_) MELEE WEAPONS ANIMATIONS:
EA - MELEE_IDLE
EB - MELEE_WALK
EC - MELEE_PULL_OUT
ED - MELEE_PUT_IN
EE - MELEE_DODGE
EF - MELEE_THRUST
EG - MELEE_SWING
(F_) HAMMER WEAPONS ANIMATIONS:
FA - HAMMER_IDLE
FB - HAMMER_WALK
FC - HAMMER_PULL_OUT
FD - HAMMER_PUT_IN
FE - HAMMER_DODGE
FF - HAMMER_THRUST
FG - HAMMER_SWING
(G_) SPEAR ANIMATIONS:
GA - SPEAR_IDLE
GB - SPEAR_WALK
GC - SPEAR_PULL_OUT
GD - SPEAR_PUT_IN
GE - SPEAR_DODGE
GF - SPEAR_ATTACK_THRUST
GG - SPEAR_ATTACK_SWING (???, check it in hfjmpsgg.frm)
GM - SPEAR_ATTACK_THROW
(H_) PISTOL WEAPONS ANIMATIONS:
HA - PISTOL_IDLE/RELOAD
HB - PISTOL_WALK
HC - PISTOL_PULL_OUT
HD - PISTOL_PUT_IN
HE - PISTOL_DODGE
HH - PISTOL_AIM
HI - PISTOL_PULL_DOWN
HJ - PISTOL_SHOT
(I_) SMG WEAPONS ANIMATIONS:
IA - SMG_IDLE/RELOAD
IB - SMG_WALK
IC - SMG_PULL_OUT
ID - SMG_PUT_IN
IE - SMG_DODGE
IH - SMG_AIM
II - SMG_PULL_DOWN
IJ - SMG_SHOT
IK - SMG_BURST
(J_) RIFLE WEAPONS ANIMATIONS:
JA - RIFLE_IDLE/RELOAD
JB - RIFLE_WALK
JC - RIFLE_PULL_OUT
JD - RIFLE_PUT_IN
JE - RIFLE_DODGE
JH - RIFLE_AIM
JI - RIFLE_PULL_DOWN
JJ - RIFLE_SHOT
JK - RIFLE_BURST
(K_) HEAVY_WEAPON WEAPONS ANIMATIONS:
KA - HEAVY_WEAPON_IDLE/RELOAD
KB - HEAVY_WEAPON_WALK
KC - HEAVY_WEAPON_PULL_OUT
KD - HEAVY_WEAPON_PUT_IN
KE - HEAVY_WEAPON_DODGE
KH - HEAVY_WEAPON_AIM
KI - HEAVY_WEAPON_PULL_DOWN
KJ - HEAVY_WEAPON_SHOT
KK - HEAVY_WEAPON_BURST
KL - FLAMER_SHOT
(L_) MINIGUN/GATTLING_LASER WEAPONS ANIMATIONS:
LA - MINIGUN/GATTLING_LASER_IDLE/RELOAD
LB - MINIGUN/GATTLING_LASER_WALK
LC - MINIGUN/GATTLING_LASER_PULL_OUT
LD - MINIGUN/GATTLING_LASER_PUT_IN
LE - MINIGUN/GATTLING_LASER_DODGE
LH - MINIGUN/GATTLING_LASER_AIM
LI - MINIGUN/GATTLING_LASER_PULL_DOWN
LK - MINIGUN/GATTLING_LASER_BURST
(M_) ROCKET_LAUNCHER WEAPONS ANIMATIONS:
MA - ROCKET_LAUNCHER_IDLE/RELOAD
MB - ROCKET_LAUNCHER_WALK
MC - ROCKET_LAUNCHER_PULL_OUT
MD - ROCKET_LAUNCHER_PUT_IN
ME - ROCKET_LAUNCHER_DODGE
MH - ROCKET_LAUNCHER_AIM
MI - ROCKET_LAUNCHER_PULL_DOWN
MJ - ROCKET_LAUNCHER_SHOT
(N_) TARGET_PICTURE:
na - TARGET PICTURE
(R_) DEAD_BODIES ANIMATIONS:
RA - DEAD_LYING_BACK
RB - DEAD_LYING_FRONT
RC - DEAD_LYING_BACK (???, semble ĂȘtre identique Ă ******ra.frm, vĂ©rifier hfcmbtrc.frm, probablement inutilisĂ©)
RD - DEAD_LYING_HOLE
RE - DEAD_LYING_BURNED
RF - DEAD_LYING_PERFORATED_FRONT
RG - DEAD_LYING_PERFORATED_BACK
RH - DEAD_LYING_BURNED (???, le mĂȘme que ******re.frm, ce fut probablement destinĂ© Ă ĂȘtre ELECTRIC_BURNED)
RI - DEAD_LYING_SLICE_IN_TWO
RJ - DEAD_LYING_ASHES
RK - ASHES (!!!littéralement)
RL - DEAD_LYING_BLOW_EXPLOSION
RM - DEAD_LYING_MELTDOWN
RO - DEAD_LYING_BLEED_BACK
RP - DEAD_LYING_BLEED_FRONT
La signification des deux premiĂšres lettres dans les noms des FRM: HA = Hero Androgneus
HF = Hero Female
HM = Hero Male
NA = NPC Androgneus
NF = NPC Female
NM = NPC Male
MA = Monster Androgynous
Talking Head FRM Index:
B = Bad mood
G = Good Mood
N = Nuetral Mood
f1 = Blink
f2 = Nod
f3 = Shake
(B,G,N)P = Talk
(B,G,N)(B,G,N) = Mood transistion from (B,G,N) to (B,G,N)
Talking Head Example: Lynetbf1.frm = Bad Blink
Lynetbf2.frm = Bad Nod
Lynetbf3.frm = Bad Head shake - speak
Lynetbn.frm = Transition - Bad to nuetral
Lynetbp.frm = Bad Speak
Lynetgf1.frm = Good Blink
Lynetgf2.frm = Good Nod - speak
Lynetgf3.frm = Good Shake - smile
Lynetgn.frm = Transition - Good to nuetral
Lynetgp.frm = Good Talk
Lynetnf1.frm = nuetral Blink
Lynetnf2.frm = nuetral nod
Lynetnf3.frm = nuetral shake
Lynetnb.frm = Transition - nuetral to Bad
Lynetng.frm = Transition - nuetral to Good
Lynetnp.frm = nuetral talk
Comment puis-je faire des conversion en groupe de fichiers image?
L'utilitaire ReaConverter est parfait pour éditer des images par lot. L'utilitaire Pic2Pic vous permet de charger la palette correcte par lot. Il ya aussi unepalette de couleurs Swapper ce qui est utile pour les graphiques animés entre les différents jeux.
Comment puis-je faire mes propres films d'intro en MVE?
Vous pouvez utiliser le convertisseur avi2mve afin de faire des films MVE Ă partir de fichiers AVI.
Comment puis-je créer des fichiers au format RIX pour des écrans de démarrage?
Les fichiers RIX peuvent ĂȘtre créés Ă l'aide Image Alchemy.
Audio(Ă relire)
Les sons extraits sont lu trop vite, que puis-je faire?
Si vous voulez jouer les fichiers ACM normalement, vous devez spécifier l'option-m de la ligne de commande de acm2wav. Vous pouvez convertir plusieurs fichiers comme ceci:
- for %i in (*.acm) do acm2wav %i -m
Une autre façon consiste à utiliser la version 1.2 du plugin d'ACM pour Winamp. Pour faire vos propres sons (bruitages ou voix) tout ce que vous avez à faire est de faire un fichier WAV (mono). snd2acm fera des fichiers ACM utilisables pour Fallout.
How do I put my own sounds into the game?
Les fichiers WAV 16-bit sont préférables. Vous pouvez utiliser la commande de snd2acm ci-dessous pour créer les fichiers ACM:
- snd2acm file.wav file.acm
Le fichier 'liste' data\sound\sfx\sndlist.lst contient des informations sur tous les effets sonores de Fallout2. Si vous modifiez certains des ACM, ou ajouter de nouveaux sons, vous devez modifier ce fichier 'liste', sinon le jeu peut refuser de jouer certains fichiers 'ACM. La façon la plus simple de modifier ce fichier 'liste' est de se servir de l'utilitaire regsnd, il trouve tous les changements dans les fichiers ACM et les enregistre dans sndlist.lst.
Quel débit dois-je utiliser pour créer une nouvelle musique de fond?
Si vous faites une nouvelle musique de fond, le fichier doit ĂȘtre un fichier sourcestĂ©rĂ©o 22050HZ 16 bits et les fichiers sfx (sfx-files) doivent ĂȘtre en mode mono.
Comment sont encodés les effets sonores des armes à feu dans les fichiers ACM?
Le son ID sur la gauche est le son ID lorsque vous utilisez l'item.
Le son ID sur la droite (dans la boite spécifique "type d'arme") est le son utilisé lorsque vous tirez.
Cela fonctionne trĂšs bien. Je viens d'ajouter un ensemble complet de nouveaux sons pour la mitrailleuse M60. L'ordre alphabĂ©tique doit ĂȘtre respectĂ©e dans sndlist.lst et le nombre est aussi trĂšs important. Voici un exemple, dans le nom de fichier son -> WR `1XXX1.ACM' est le son id lettre ASCII (le code ASCII = 96 .. donc 96 est le son ID Ă utiliser):
- WA pour les sons d'attaque
- WH pour les sons d'impact
- WR pour les rechargements d'une arme
- WO lorsque l'arme est vide (on entend un petit 'click')
- 1 = son lorsque l'arme est en tir simple
- et le dernier 1 est pour le son alternatif (burst)
Comment utiliser l'éditeur de fichiers LIP (LIP Editor)?
1. Le fichier WAV doit ĂȘtre en22KHz et 16 bits
2. Marquez le fichier WAV avec SoundForge ou CoolEdit. Vous avez besoin des marqueurs de position quand la tĂȘte commence Ă Ă©mettre un son et des pauses.
3. Créez un fichier texte avec la position des marqueurs comme celui-ci (un marqueur de position par ligne):
0 1231768 7987989
3. Convertir les fichiers WAV en ACM en utilisant le convertisseur snd2acm.
4. Démarrer LIP Editor et créez un nouveau fichier avec le fichier ACM converti.
5. Importer un fichier avec les positions de marqueur (Fichier-> Importer) (File->Import)..
6. Changer les frames de la tĂȘte pour les marqueurs.
Scripting(en cours)
OĂč puis-je trouver un tutoriel sur le scripting?
Regardez le tutoriel de Daniel Sjöblom.
Ce tutoriel sera le prochain document traduit aprĂšs la FAQ NMA
Voir aussi ici
