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Construire son SPECIAL

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Sommaire

Fichier:ConstruireSpecial.gif Introduction

Le systÚme SPECIAL est à la base du build de perso des Fallout. Il définit la Force (Strenght), la Perception, l'Endurance, le Charisme (Charisma), l'Intelligence, l'Agilité (Agility) et la Chance (Luck) de votre personnage, et influe sur les skills et toutes les caractéristiques (Points de vie, résistances diverses, nombre de points d'XP, points d'action, vitesse, réaction des NPC, etc, etc.). Cette page est destinée à vous aider à avoir un SPECIAL efficace, qui ne pénalise pas votre personnage, et adapté au type de perso que vous voulez jouer. Il est donc inutile de vouloir assimiler cette page sans avoir choisi son type de personnage. En cas de doute, un passage sur le channel IRC de la team devrait vous éclairer.

Avant de dĂ©finir votre SPECIAL, regardez les perks que vous prendrez pour ĂȘtre sĂ»r que vous remplirez les conditions pour les avoir au niveau du SPECIAL !

Pour plus de détails, voir Le systÚme S.P.E.C.I.A.L. sur le Lexique.


Force

Modifie les points de vie, les dommages en mĂȘlĂ©e, et le poids que votre personnage peut porter.

La Force est importante pour tous les personnages. La trÚs grande majorité des personnages a une force entre 5 et 7. Il est trÚs pénalisant de la baisser en dessous de 5(ou prévoir le perk Weapon Handling), car alors vous pourrez porter peu de matériel et aurez des malus sur des armes nécessitant plus de force. Le nombre de points que vous mettrez dans Force dépend de vos Skills. En effet, si vous utilisez des compétences comme Big Guns il vous fraudra avoir 7 en force.

Pour Armes LĂ©gĂšres une force 5 suffit (Sauf H&K Caws et TommyGun) et 6 pour les Armes Ă  Energie.

Pour des personnages au corps Ă  corps il faudrait au mieux 10 en force, au pire 6 si il manque vraiment des points.


Perception

Modifie la distance à laquelle vous pouvez viser une cible, votre degré de précision, et la distance maximale de votre vision.

Une Perception infĂ©rieure Ă  6 pĂ©naliserait votre personnage de maniĂšre trĂšs forte si il est destinĂ© Ă  utiliser des armes de tir, pour les autres vous pouvez baisser cette caractĂ©ristique. Il est conseillĂ© d'avoir 8, surtout si vous utilisez des armes de longue portĂ©e. Mais une Perception de 9 ou 10 est tout Ă  fait viable si vous faite un sniper. Si vous ĂȘtes juste au niveau points, prenez 6 ou 7, mais uniquement si votre personnage se rattrape avec d'autres caractĂ©ristiques.

Il est intéressant aussi de regarder quelles armes on va utiliser ainsi que leur portée, voir moins loin que la portée de l'arme semble assez absurde.


Voir l'article sur la Perception, montrant les diverses subtilités du serveur FOnline:2238.


Endurance

Modifie la résistance de votre personnage, ses points de vie et le nombre de points de vie qu'il gagne par niveau, sa résistance aux radiations, et le taux de guérison.

Comme l'agilité mettez un nombre pair dans cette caractéristique pour le gain de points de vie par niveau (7 en endurance équivaut à 6 en endurance sur le long terme, regardez la table des HP). Cette caractéristique est généralement mise à 4, 6 ou 8. Mettre l'Endurance à 4 vous donnerait un minimum de points de vie par niveau. L'augmenter à 8 ou 10 est bien mais souvent on manque de points. Donc 6 est juste mais, au pire, suffit.


Voir la table des HP


Charisme

Modifie les réactions des NPC, le nombre de gens que vous pouvez prendre avec vous en voyage (1 en charisme = solitaire, 5 en charisme = 4 personnes en plus, 10 en charisme = 9 personnes en plus de vous).

A part pour les Leaders qui ont besoin de 10 en Charisme pour transporter le plus de gens possibles, le Charisme est mis au plus bas par les joueurs. L'inexistence ou presque de quĂȘtes, et en plus de quĂȘtes oĂč le charisme est important, rend le charisme inutile, sauf pour voyager avec d'autres joueurs. Si vous n'ĂȘtes pas un Leader, baissez le Ă  1. Si vous ĂȘtes Scout, c'est Ă  dire trĂšs mobile et rapide (Avec Outdoorsman), il serait trĂšs bien d'avoir 2 ou 3 en Charisme, histoire de pouvoir transporter des gens rapidement dans les situations d'urgence (Et croyez bien que cela arrive bien souvent !). Si vous avez un point en trop, ou que vous aimez voyager Ă  plusieurs mais que vous ĂȘtes un Guerrier ou autre, vous pouvez prendre 2.

Si vous faite un personnage Crafteur mettez 3 en chance pour faire la majoritĂ© des quĂȘtes et devenir trĂšs trĂšs vite opĂ©rationnel.


Intelligence

Modifie le nombre de skill points par niveau et les options de dialogue.


Dans FOnline, aucune limite de niveau n'est imposé aux joueurs, le choix du nombre de points d'intelligence définissant donc le nombre de skill points n'est donc pas forcement crucial.

Plus vous aurez d'intelligence, plus vous amĂ©liorerez vite vos compĂ©tences, mais moins de points de special vous aurez ailleurs. La valeur minimum que nous recommandons est de 4, mĂȘme si une intelligence supĂ©rieure vous aiderait Ă  progresser plus vite, mais comme dit prĂ©cĂ©demment, vous pourrez aisĂ©ment combler ce manque de skills points sur la durĂ©e. Vous pouvez utiliser des 'builder de perso' pour voir si au niveau 21 vous avez trop de points Ă  mettre ou pas assez.


Agilité

Modifie le nombre de Points d'Actions et la Classe d'Armure.

Comme l'Endurance, l'AgilitĂ© est souvent montĂ©e avec les derniers points restants. Il ne faut en aucun cas la baisser, et il est bien de l'augmenter au moins Ă  6. Il faut aussi savoir qu'avec une faible AgilitĂ©, vous n'aurez que peu de Points d'Action, et serez peut-ĂȘtre dans l'impossibilitĂ© de viser les yeux. Mettez un nombre pair pour le gain du point d'action.(7 en agilitĂ© n'ajoute pas de points d'action par rapport Ă  6 en agilitĂ© comme le montre la page Ă  propos des points d'action)

Pour les crafteurs qui ont besoin de 7 en agilité pour les professions, vous pouvez mettre 6 et boire du NukaCola(+1 Agilité) avant l'enseignement.


Voir la page des points d'action pour plus de détails.


Chance

Affecte les Ă©vĂ©nements et les personnes autour de votre personnages. Une situation peut ĂȘtre renversĂ©e grĂące Ă  la chance, et vous pourrez faire plus de rencontres spĂ©ciales.

La chance joue un rÎle crucial dans la création du personnage, notamment au niveau des coups critiques. Avec 5 en chance, vous aurez 5% de chance de réaliser un coup critique lors des combats en tirant de maniÚre normale.

Vient ensuite s'ajouter à ça un 'lancé de dés" si vous réalisez un tir ciblé sur une partie du corps, pour faire gros en fonction de la difficulté de la zone ciblée (l'exemple type est les yeux, disons que vous avez beaucoup plus que 5% de chances de réaliser un coup critique dans cette partie du corps, si vous touchez l'ennemi).

5 c'est bien, mais pas top ! Il vous faudra un minimum de 6 et un idĂ©al de 10 pour un cador des coups critiques. 6 est en effet le minimum requis pour dĂ©bloquer les perks relatives Ă  l'augmentation du nombre de coups critiques(more criticals) et l'augmentation des dĂ©gĂąts de ceux-ci (better criticals). A partir de lĂ , il n'est peut-ĂȘtre pas nĂ©cessaire de mettre 4 points supplĂ©mentaires pour atteindre 10 en chance. En rĂ©sumĂ©, prenez 1, ou 6 si vous voulez faire un perso qui utilise les Coups Critiques ou si vous voulez des perks de combat intĂ©ressants.

Mettez 10 pour faire de bon critiques!

La chance influe également sur les soins, avec 10 en chance vous soignerez au minimum votre pourcentage de votre compétence!


NB : il est possible de choisir le trait "finesse" pour avoir un bonus de 10% sur les coups critiques, mais au dĂ©triment des dĂ©gĂąts "conventionnels" quand vous ne faites pas de coup critique. Finesse n'ajoute en aucun cas 10 points de chance, il s'agit uniquement d'un bonus au taux de coups critiques, et aucun cas cela ne compense une chance Ă  1.