Construire son SPECIAL

De Fallout Wiki.

Sommaire

Fichier:ConstruireSpecial.png Introduction

Le système SPECIAL est à la base du build de perso des Fallout. Il définit la Force (Strenght), la Perception, l'Endurance, le Charisme (Charisma), l'Intelligence, l'Agilité (Agility) et la Chance (Luck) de votre personnage, et influe sur les skills et toutes les caractéristiques (Points de vie, résistances diverses, nombre de points d'XP, points d'action, vitesse, réaction des NPC, etc, etc.). Cette page est destinée à vous aider à avoir un SPECIAL efficace, qui ne pénalise pas votre personnage, et adapté au type de perso que vous voulez jouer. Il est donc inutile de vouloir assimiler cette page sans avoir choisi son type de personnage. En cas de doute, un passage sur le channel IRC de la team devrait vous éclairer.

Avant de définir votre SPECIAL, regardez les perks que vous prendrez pour être sûr que vous remplirez les conditions pour les avoir au niveau du SPECIAL !

Pour plus de détails, voir Le système S.P.E.C.I.A.L. sur le Lexique.


Force

Modifie les points de vie, les dommages en mêlée, et le poids que votre personnage peut porter.

La Force est importante pour tous les personnages. La très grande majorité des personnages a une force entre 5 et 7. Il est très pénalisant de la baisser en dessous de 5(ou prévoir le perk Weapon Handling), car alors vous pourrez porter peu de matériel et aurez des malus sur des armes nécessitant plus de force. Le nombre de points que vous mettrez dans Force dépend de vos Skills. En effet, si vous utilisez des compétences comme Big Guns il vous fraudra avoir 7 en force.

Pour Armes Légères une force 5 suffit (Sauf H&K Caws et TommyGun) et 6 pour les Armes à Energie.

Pour des personnages au corps à corps il faudrait au mieux 10 en force, au pire 6 si il manque vraiment des points.


Perception

Modifie la distance à laquelle vous pouvez viser une cible, votre degré de précision, et la distance maximale de votre vision.

Une Perception inférieure à 6 pénaliserait votre personnage de manière très forte si il est destiné à utiliser des armes de tir, pour les autres vous pouvez baisser cette caractéristique. Il est conseillé d'avoir 8, surtout si vous utilisez des armes de longue portée. Mais une Perception de 9 ou 10 est tout à fait viable si vous faite un sniper. Si vous êtes juste au niveau points, prenez 6 ou 7, mais uniquement si votre personnage se rattrape avec d'autres caractéristiques.

Il est intéressant aussi de regarder quelles armes on va utiliser ainsi que leur portée, voir moins loin que la portée de l'arme semble assez absurde.


Voir l'article sur la Perception, montrant les diverses subtilités du serveur FOnline:2238.


Endurance

Modifie la résistance de votre personnage, ses points de vie et le nombre de points de vie qu'il gagne par niveau, sa résistance aux radiations, et le taux de guérison.

Comme l'agilité mettez un nombre pair dans cette caractéristique pour le gain de points de vie par niveau (7 en endurance équivaut à 6 en endurance sur le long terme, regardez la table des HP). Cette caractéristique est généralement mise à 4, 6 ou 8. Mettre l'Endurance à 4 vous donnerait un minimum de points de vie par niveau. L'augmenter à 8 ou 10 est bien mais souvent on manque de points. Donc 6 est juste mais, au pire, suffit.


Voir la table des HP


Charisme

Modifie les réactions des NPC, le nombre de gens que vous pouvez prendre avec vous en voyage (1 en charisme = solitaire, 5 en charisme = 4 personnes en plus, 10 en charisme = 9 personnes en plus de vous).

A part pour les Leaders qui ont besoin de 10 en Charisme pour transporter le plus de gens possibles, le Charisme est mis au plus bas par les joueurs. L'inexistence ou presque de quêtes, et en plus de quêtes où le charisme est important, rend le charisme inutile, sauf pour voyager avec d'autres joueurs. Si vous n'êtes pas un Leader, baissez le à 1. Si vous êtes Scout, c'est à dire très mobile et rapide (Avec Outdoorsman), il serait très bien d'avoir 2 ou 3 en Charisme, histoire de pouvoir transporter des gens rapidement dans les situations d'urgence (Et croyez bien que cela arrive bien souvent !). Si vous avez un point en trop, ou que vous aimez voyager à plusieurs mais que vous êtes un Guerrier ou autre, vous pouvez prendre 2.

Si vous faite un personnage Crafteur mettez 3 en chance pour faire la majorité des quêtes et devenir très très vite opérationnel.


Intelligence

Modifie le nombre de skill points par niveau et les options de dialogue.


Dans FOnline, aucune limite de niveau n'est imposé aux joueurs, le choix du nombre de points d'intelligence définissant donc le nombre de skill points n'est donc pas forcement crucial.

Plus vous aurez d'intelligence, plus vous améliorerez vite vos compétences, mais moins de points de special vous aurez ailleurs. La valeur minimum que nous recommandons est de 4, même si une intelligence supérieure vous aiderait à progresser plus vite, mais comme dit précédemment, vous pourrez aisément combler ce manque de skills points sur la durée. Vous pouvez utiliser des 'builder de perso' pour voir si au niveau 21 vous avez trop de points à mettre ou pas assez.


Agilité

Modifie le nombre de Points d'Actions et la Classe d'Armure.

Comme l'Endurance, l'Agilité est souvent montée avec les derniers points restants. Il ne faut en aucun cas la baisser, et il est bien de l'augmenter au moins à 6. Il faut aussi savoir qu'avec une faible Agilité, vous n'aurez que peu de Points d'Action, et serez peut-être dans l'impossibilité de viser les yeux. Mettez un nombre pair pour le gain du point d'action.(7 en agilité n'ajoute pas de points d'action par rapport à 6 en agilité comme le montre la page à propos des points d'action)

Pour les crafteurs qui ont besoin de 7 en agilité pour les professions, vous pouvez mettre 6 et boire du NukaCola(+1 Agilité) avant l'enseignement.


Voir la page des points d'action pour plus de détails.


Chance

Affecte les événements et les personnes autour de votre personnages. Une situation peut être renversée grâce à la chance, et vous pourrez faire plus de rencontres spéciales.

La chance joue un rôle crucial dans la création du personnage, notamment au niveau des coups critiques. Avec 5 en chance, vous aurez 5% de chance de réaliser un coup critique lors des combats en tirant de manière normale.

Vient ensuite s'ajouter à ça un 'lancé de dés" si vous réalisez un tir ciblé sur une partie du corps, pour faire gros en fonction de la difficulté de la zone ciblée (l'exemple type est les yeux, disons que vous avez beaucoup plus que 5% de chances de réaliser un coup critique dans cette partie du corps, si vous touchez l'ennemi).

5 c'est bien, mais pas top ! Il vous faudra un minimum de 6 et un idéal de 10 pour un cador des coups critiques. 6 est en effet le minimum requis pour débloquer les perks relatives à l'augmentation du nombre de coups critiques(more criticals) et l'augmentation des dégâts de ceux-ci (better criticals). A partir de là, il n'est peut-être pas nécessaire de mettre 4 points supplémentaires pour atteindre 10 en chance. En résumé, prenez 1, ou 6 si vous voulez faire un perso qui utilise les Coups Critiques ou si vous voulez des perks de combat intéressants.

Mettez 10 pour faire de bon critiques!

La chance influe également sur les soins, avec 10 en chance vous soignerez au minimum votre pourcentage de votre compétence!


NB : il est possible de choisir le trait "finesse" pour avoir un bonus de 10% sur les coups critiques, mais au détriment des dégâts "conventionnels" quand vous ne faites pas de coup critique. Finesse n'ajoute en aucun cas 10 points de chance, il s'agit uniquement d'un bonus au taux de coups critiques, et aucun cas cela ne compense une chance à 1.