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Comment créer une ville intéressante ?

De Fallout Wiki.

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J'ai trouvé un document sur le forum de Teamx.ru, indiquant ce qu'il fallait faire pour mener à bien la création d'une ville complÚte et d'un scénario tenant la route. J'ai entamer la traduction (pas parfaite mais je pense qu'elle est compréhensible. L'auteur de Teamx est Akkella, merci à lui donc).


Est destiné aux scénaristes élaborant les villes:

Sommaire


L'Ă©laboration de la conception.

Avant le passage vers les détails spécifiques vous devez essayer d'élaborer la conception totale de ce qui sera votre ville. Une bonne élaboration et conception vous donnera la réponse à la question suivante «Mais quelle ville il me faut pour donner l'ambiance, les effets désirés?» et elle vous délivrera d'une grande quantité de travail inutile, qui vous aurait fait perdre inévitablement et stupidement du temps.
Il faut donc rĂ©flĂ©chir sur les rĂ©ponses Ă  apporter aux questions suivantes :

  • -Quelle atmosphĂšre doit donner la ville ?
  • -Quelle est la taille de la ville?
  • -Quel est niveau technologique de la ville ?
  • -Qui dirige la ville ?
  • -Quel moyen de paiement utilise l'Ă©tablissement (caps, dollars, nouveau moyen de paiement original?
  • -À qui sont semblables les citoyens (habitants de l'abri, tribal)?
  • -OĂč ils travaillent ?
  • -Leur niveau de richesse (riches, pauvres?) ?
  • -Comment ils passent leurs loisir ?
  • -Quelles lois ?
  • -Quel systĂšme de Loi ?
  • -Quelle criminalitĂ© ?
  • -Quelles sont leurs religions ?
  • -Quelles relations de la ville avec les villes voisines ?
  • -Quelle organisation ont t-il dans la ville ?

Ayant pris connaissance et ayant rĂ©pondu Ă  ces questions, vous recevez une assez bonne reprĂ©sentation sur ce que vous voulez avoir au final. Vous devez dĂ©penser assez de temps pour la rĂ©ponse Ă  ces questions et les crĂ©ations de l'atmosphĂšre avant d'avancer vers les questions spĂ©cifiques. Quand vous serez prĂȘts, s'il vous plaĂźt, avancez vers le point suivant de ce document.

L'atmosphĂšre.


Quel aspect doit régner dans la ville:

  • -Des ruines, des maisons neuves.
  • -Les rues sont pleines de monde? (la ville est vivante?)

Les sons, bruitages entourant la ville:

  • -L'aboiement des chiens, le tir de l'arme ou le bruit du marteau.
  • -Quelle musique s'approchera le plus Ă  l'effet que vous voulez donner.

Quels npc sont présents ici (il est important de choisir l'aspect juste du npc, en respectant les emplacements: un soldat de l'enclave ira dans une position militaire et un gars muni d'une lance ne sera pas à sa place).

Le niveau technique.

  1. Sauvages (Arroyo, la tribu Primitive, les Cannibales).
  2. Sous-développé (Klamath, Den).
  3. Peu développé (Redding, Modoc, les Slags).
  4. Assez développé (New Reno).
  5. hautement développé (RNC, Frisco).
  6. Ultra développé (Enclave).

Ici tout est clair, le niveau technologique influence qur le niveau des marchandises et des objets que possÚdent les NPC, mais aussi les objets présents dans la ville, dans la base (l'ordinateur chez les Sauvages paraßt en effet trÚs saugrenu)

La population.

  • Faible (Fermes, les postes, 
)
  • Moyenne (de petites petites villes et les bourgs)
  • Grand (de grands Ă©tablissements)

Nous dĂ©finissons ici la taille de l'Ă©tablissement, tout doit ĂȘtre clair.

Le gouvernement.

Passez sur ces points:

  1. Il y a un gouvernement ou non ?
  2. La taille du gouvernement (le nombre des fonctionnaires, politicien, policier, soldat etc.).
  3. Le pouvoir, l'influence du gouvernement (le degré du contrÎle sur la production, le business, l'économie etc.)
  4. La démocratie ou la dictature.
  5. La bonne organisation ou l'anarchie.
  6. Le libéralisme ou socialisme et communautarisme.
  7. La qualité de l'infrastructure (s'il y en a).
  8. ManiĂšres de contrĂŽle:

-L'anarchie – dans ce campement, dans cette ville il n'y a pas d'autoritĂ©, de gouvernement ou de leaders uniques. Les habitants vivent par eux-mĂȘmes, se protĂšgent ou attaquent eux-mĂȘmes.
-Les clans – dans ce campement, dans cette ville sont prĂ©sent plusieurs clans autoritaires divisant le pouvoir dans la ville (New Reno)
-La police – la ville-État. Dans l'Ă©tablissement il y a un pouvoir se limitant Ă  cette position. (Gecko, par exemple).
-L'État – le pouvoir dans la ville est tenu par des forces, un pouvoir, qui essayent d'influencer les autres positions, villes (RNC)

9. Certainement, chaque leader (que ce soit le clan ou l'État) a une attitude et un degrĂ© dinfluence diffĂ©rent.

-Un faible leader – Un gĂ©nĂ©ral, possĂ©dant un certain pouvoir tenu normalement par ses supĂ©rieurs

-Le leader rigide – Il tient le pouvoir dans ses mains en raison de sa cruautĂ© et de sa violence.

-Un leader fort – le leader tenant le pouvoir aux frais de l'autoritĂ© incontestable, quand l'opposition est beaucoup trop faible).

-Le leader dĂ©mocratique – n'a pas le pouvoir absolu, la plupart des sphĂšres d'influence sont accordĂ©s, bien que sa parole est du poids dans les dĂ©bats.

-Le parlement – le pouvoir est divisĂ© par quelques leaders Ă©quivalents prenant les dĂ©cisions concernant la gestion de la ville.

Ensuite nous déterminerons la nature du leader (les Dialogues et NPC) et en fonction de sa nature est défini les futures positions politiques à l'intérieur du clan.

L'Ă©conomie


     a)L'organisation Ă©conomique du territoire dĂ©pend fortement du gouvernement local ou son absence.
Mais pour l'essentiel l'Ă©conomie devra s'appuyer sur diffĂ©rents personnages :
-De fermiers – dans le camps, village, s'occupent pour l'essentiel de l'agriculture et Ă  l'Ă©levage de Bhramins. (Modoc)
-De chasseurs – dans le camps, village, s'occupent pour l'essentiel de la chasse. (Klamaths)
-D'artisans – dans le camps, village, il y a une mine/fabrique/usine, beaucoup de boutiques sont possibles. (Redding)
-De marchands – l'exemple brillant, Le Centre. Il y a beaucoup de points de commerce et de puissantes caravanes commerciales. Possùde des bars, casino en tout genre.
-De bandits – le campement est occupĂ© par des bandits, qui vivent de pillage.(New Reno)
     b)Pour chaque Ă©tablissement on dĂ©finit l'ensemble des objets nĂ©cessaires pour le fonctionnement de l'Ă©conomie de chaque ville, campement, en tenant compte de tout ce que l'on a prĂ©cisĂ© prĂ©cĂ©demment,
A noté que les marchands des grandes villes fonctionneront d'avantage avec de l'argent, alors que les tribus et les primitifs utilseront presque uniquement le troc,

Les citoyens.

Il est nĂ©cessaire ici de rĂ©pondre Ă  diverses questions, relatives Ă  chaque clan dans les diffĂ©rentes villes :

1. Sont ils amicaux avec les voyageurs ? 2. Sont ils amicaux envers d'autres races ? (cf: CitĂ©e de l'Abri envers les Ghoules) 3. Sont ils exposĂ©s Ă  l'influence d'une certaine propagande ? (cf: Redding par CitĂ©e de L'abris, Reno et Rnc et Abri 15 par RNC) 4. Le taux de criminalitĂ© est haut ou bas ? 5. Sont ils riches ou pauvres ? 6. Aiment ils leur ville/campement d'origine ? 7. Sont ils des dĂ©licats personnages ou au contraire de rudes, sĂ©vĂšres personnages ? 8. OĂč ils travaillent ? Comment ils gagnent la vie ?


La religion.

1. Y a t'il une religion générale dans la ville? 2. En quoi les habitants de la ville croient-ils? 3. La religion dans la ville/le campement a t-elle beaucoup d'influence?


Les lois et les coutumes.

S'il y a des lois dans la ville (en relation avec le vol, le meurtre, le port d'armes)
Quels idĂ©aux apprĂ©cient des habitants ?


La protection de la Loi

1. La taille et l'organisation de la structure locale chargĂ©e de la Loi (si il y en a) 2. Dans quelles mesures la Loi est enseignĂ©e, propagĂ©e, imposĂ©e. 3. Quelle est la force, le pouvoir de la police. 4. La police, corrompue ou honnĂȘte? 5. A quel niveau est Ă©quipĂ©, entrainĂ© cette police?

La criminalité

1. Comment est organisĂ© la structure criminelle? Si elle est grande, moyenne, si le milieu criminel est omniprĂ©sent ou pas? 2. Y a t'il une menace extĂ©rieure, tels que les Raideurs ou les esclavagistes? 3. RĂ©flĂ©chissez sur les relations entre les criminels et la police locale, s'ils ont un certain accord ou au contraire s'opposent et se livrent bataille rĂ©guliĂšrement ?

Le commerce

Quelle activitĂ© commerciale dans l'Ă©tablissement ?
Ci aprÚs quelques exemples de points de commerce, d'activités commerciales:

-Les marchands d'armes -Les marchands d'équipements adaptés à la région -Les marchands d'armure, les tanneurs -Les magasins d'alimentation -Les bibliothÚques/librairies -Les marchands de drogues -Les hÎpitaux / les médecins/pharmacies privés -Les hÎtels/bars/bordels -Les Esclavagistes, marchands d'esclaves -Les caravanes -Les banques (les consignes, les dépÎts, les emprunts) -Les crédits municipaux (Usuriers)

Estimez toujours, si une marchandise est bonne pour la vente dans une ville. Il faut que sa présence soit plausible et pas interdite par la lois en vigueur dans la ville.
Les marchands – ils ne servent pas seulement Ă  vendre et Ă  acheter, ils peuvent donner des informations, proposer des quĂȘtes... (ex: modoc, Jo et la ferme perdue)

Les distractions

Comment les citoyens occupent-ils leur temps libre ? S'ils regardent des combats de boxe (la cruautĂ© attire toujours la foule) ou un autre show (par exemple, la reprĂ©sentation d'un thĂ©Ăątre, d'un concours), ou ils sont pliĂ©s en permanence sur la drogue ? Les ouvriers dĂ©pensent souvent beaucoup de temps dans un saloon. Les Jeux de hasard sont toujours populaires. RĂ©flĂ©chissez beaucoup sur l'organisation du loisir dans votre ville, ils sont trĂšs important pour le joueur et pour l'ambiance.

Les organisations

Plusieurs groupes ont des positions dans divers camps, tels que la Confrérie de l'Acier, les Raiders, les Hubologistes.

Les relations avec d'autres villes, campements

1. Les relations avec chaque ville voisine (positif, neutre ou négatif) 2. Comment ces relations se manifestent (le commerce, la guerre, l'espionnage, corruption...) 3. Le niveau de vie en comparaison avec les autres campements (haut, moyen ou bas) 4. Le contrÎle sur les biens de nécessité (médicaments, armes, nourritures, eau...)

À l'Ă©laboration des quĂȘtes pour l'emplacement, il faut prendre en considĂ©ration que chaque personnage puisse faire quelque chose, ĂȘtre utile ou non Ă  la quĂȘte.



LES PARTICULARITÉS DU PERSONNAGE

-1) Le personnage avec un mauvais karma -En connaissant le joueur comme un hĂ©ros mĂ©chant, il doit ĂȘtre possible de faire des quĂȘtes dans le ressort de ce type de personnage (Tuer quelqu'un, voler quelque chose)

-2) Le personnage avec un bon karma -De mĂȘme, il faut des quĂȘtes qui soient donnĂ©es avec un minimum de Karma

-3) Le personnage stupide -Pour un joueur stupide, il est nĂ©cessaire d'avoir quelques variantes des actions, qui ne peuvent pas ĂȘtre prĂ©sentĂ©es Ă  un joueur intelligent.

-4) Le personnage avec une mauvaise rĂ©putation Ă  l'emplacement -Les quĂȘtes ou les dialogues doivent ĂȘtre proposĂ©s seulement pour un joueur avec une mauvaise rĂ©putation dans la ville.

-5) Le personnage avec une bonne rĂ©putation Ă  l'emplacement -*Les quĂȘtes ou les dialogues doivent ĂȘtre proposĂ©s seulement pour un joueur avec une bonne rĂ©putation dans la ville.

-6) L'homme - quelques variantes spĂ©ciales des actions par rapport Ă  un joueur femme sont possibles (donnent quĂȘtes seulement Ă  l'homme, car pour eux, la femme est faible ou Ă©motionnelle par exemple).

-7) La femme -quelques variantes spéciales de l'action par rapport à un joueur mùle sont possibles (le sexe...).

-8) La force peut avoir du poids sur les quĂȘtes ou dialogues: l'intimidation dans les dialogues et la rĂ©solution de quĂȘtes, oĂč il faut de la force physique. (Porter, enlever, pousser ou tirer quelques chose de lourd).

-9) La perception -Influence dans les combats Ă  distance et dans les dialogues et les quĂȘtes, permet au hĂ©ros de voir quelque chose particulier. (ex: la lance diffĂ©rente Ă  Arroyo)

-10) La rĂ©sistance -Peut influence les quĂȘtes, oĂč on demande une haute rĂ©sistance.

-11) Le charisme -Influence la relation initiale du joueur et la possibilité du charme des NPCs.

-12) L'intelligence -Influence la quantité de réponses du joueur, les possibilités individuelles pour un héros stupide ou intelligent.

-13) L'agilitĂ© – la quantitĂ© de points de l'action. Peut avoir rĂ©percussion dans les quĂȘtes oĂč on demande de la description.

-14) La chance - Influence sur les critiques et dans les jeux de hasard. Probablement, à la sélection ou la recherche des mots de passe ou des codes