Armes

De Fallout Wiki.

Sommaire

Fichier:Guns.gif Introduction

Cette page a pour but de résumer efficacement, pour chaque arme, ses caractéristiques principales telles que la portée, la capacité du chargeur, les points d'actions qu'elle utilise et les munitions qu'elle consomme. Vous pourrez aussi voir rapidement la catégorie d'arme dans laquelle elle se trouve afin d'utiliser votre skill de combat.

Voir aussi : La page consacrée aux Munitions.


Armes légères Fichier:Wiki - Small Guns.gif

Fusil à pipe

Portée : 20.

Chargeur : 1.

Points d'action : 5.

Munitions : CCM ou OP de 10mm.

Pre-requis : Force 5

Une arme des plus lamentable que vous n'utiliserez jamais sauf si vous avez envie de vous faire dé-zinguer.

Mauser M96 9mm

Portée : 22.

Chargeur : 7.

Points d'action : 5.

Munitions : 9mm Parabellum.

Pre-requis : Force 3

Un pistolet assez simple qui vous servira surement aux trois premiers level mais que vous delaisserez très vite mais de toute façon, il est beaucoup trop rare, surtout pour son utilité.

Pistolet Colt 6520 10mm

Portée : 25.

Chargeur : 12.

Points d'action : 5.

Munitions : CCM ou OP 10mm.

Pre-requis : Force 3

Certainement le flingue le plus célèbre de fallout puisque vous commenciez avec dans le premier. Cela dit, cet arme, au même titre que le mauser ne vous servira qu'au début.

Mitrailleuse H&K MP9

Portée : 25/20.

Chargeur : 30.

Points d'action : 5/6.

Munitions : CCM ou OP 10mm.

Pre-requis : Force 5

Là on passe à du calibre plus sympa pour les armes légères. pour commencer, c'est la mitraillette de base qui vous donnera la possibilité de tirer en rafale et ce sera forcément très utile.

H&K P90c

Portée : 30.

Chargeur : 24.

Points d'action : 4/5.

Munitions : CCM/OP 10mm ou 9mm.

Pre-requis : Force 4

Indéniablement, la meilleure mitraillette du jeu !

Aigle du Désert .44 Magnum

Portée : 25.

Chargeur : 8.

Points d'action : 5.

Munitions : MEM ou CCM .44.

Pre-requis : Force 4

Le desert eagle est déjà bien mieux que le pistolet 10mm, cependant il est tout aussi mauvais sur la longue durée.

Aigle du Désert .44 Magnum avec chargeur amélioré

Portée : 25.

Chargeur : 12.

Points d'action : 5.

Munitions : MEM ou CCM .44.

Pre-requis : Force 4

A part le nombre de balles dans le chargeur, il n'y a pas grand chose qui change.

Pistolet magnum calibre .44

Portée : 15.

Chargeur : 6.

Points d'action : 4.

Munitions : MEM ou CCM .44.

Pre-requis : Force 5

Entre le magnum et le desert eagle qui utilisent les même munitions, le magnum a déjà une meilleure puissance de feu.

Pistolet magnum calibre .44 à chargeur rapide

Portée : 15.

Chargeur : 6.

Points d'action : 4.

Munitions : MEM ou CCM .44.

Pre-requis : Force 5

Cette version amélioré est déjà plus intéressante et vous vous focaliserez seulement sur ce modèle là pour consommer les balles MEM ou CCM.

Pistolet à aiguilles

Portée : 24.

Chargeur : 10.

Points d'action : 5.

Munitions : Fléchettes AP.

Pre-requis : Force 3

Si vous arrivez à tuer un joueur avec ça, vous avez du bol, dans le cas contraire, vous êtes déjà mort !

Pistolet Sig-Sauer 338 14mm

Portée : 24.

Chargeur : 6.

Points d'action : 5.

Munitions : OP 14mm.

Pre-requis : Force 5

Un pistolet assez sympathique, le 3éme meilleur pour les armes légères mais ses balles sont un peu rare.

Pistolet .223 automatique

Portée : 20.

Chargeur : 5.

Points d'action : 5.

Munitions : 223 MEM.

Pre-requis : Force 5

C'est très simple, il s'agit du 2éme plus puissant pistolet pour les armes légères, c'est donc une arme essentielle.

Mitraillette Grease Gun M3 A1

Portée : 20.

Chargeur : 30.

Points d'action : 4/5.

Munitions : calibre .45.

Pre-requis : Force 4

Une très bonne mitraillette, placé entre le smg 10mm et le p90, elle dispose d'une bonne puissance, mieux que la thompson.

Tommy Gun

Portée : 32.

Chargeur : 50.

Points d'action : 5/6.

Munitions : calibre .45.

Pre-requis : Force 6

Son seul avantage comparé au grease gun, c'est son chargeur et sa portée mais les dégâts sont moins flagrants. De plus, les deux armes dont il est question se trouve au même endroit, autour de Reno. Donc, tant qu'a utilisé du calibre 45, autant utiliser le grease gun.

Fusil Red Ryder BB Gun

Portée : 22.

Chargeur : 100.

Points d'action : 5.

Munitions : balles BB (billes).

Pre-requis : Force 3

Un fusil à billes de plomb que vous utiliserez pour stresser vos coéquipiers. Cela dit, si vous arrivez à tuer un ennemi avec ça, il sera humilié jusqu'à la fin des temps.

Fusil Red Ryder LE BB GUN

Portée : 32.

Chargeur : 100.

Points d'action : 5.

Munitions : balles BB (billes).

Pre-requis : Force 4

Une meilleure portée pour améliorer vos chances d'humilier vos ennemis. N'hésitez pas à crier "ATTENTION CA PIQUE" quand vous tirez avec dans l'entrejambe de l'adversaire, ce sera du plus bel effet.

Carabine Colt Rangemaster

Portée : 40.

Chargeur : 10.

Points d'action : 5.

Munitions : 223 MEM.

Pre-requis : Force 5

L'arme à deux mains de base. Ne permet pas de rafales mais dispose d'une portée convenable et fait des dégâts corrects sur les armures faibles ou moyennes. Par ailleurs, consomme peu de munitions vis-à-vis de son efficacité.

Carabine Colt Rangemaster avec viseur

Portée : 40.

Chargeur : 10.

Points d'action : 5.

Munitions : 223 MEM.

Pre-requis : Force 5

Améliorée avec un viseur, elle vous permettra de mieux viser les parties sensibles.

Fusil semi-auto sniper Dks-501

Portée : 50.

Chargeur : 6.

Points d'action : 6.

Munitions : 223 MEM.

Pre-requis : Force 5

Un bon fusil de type longue portée pour les embuscades. Autant il est efficace de loin, autant essayer de tirer avec de près est difficile. Prévoir donc une arme secondaire de courte portée.

Fusil de chasse à canon scié

Portée : 14.

Chargeur : 2.

Points d'action : 5.

Munitions : Cartouches de fusil de chasse calibre 12.

Pre-requis : Force 4

La base du calibre 12. Pas de rafales, deux munitions par chargeur. On lui préférera ses grandes sœurs. Elles ont plus la classe.

Fusil à double canon scié

Portée : 7.

Chargeur : 2.

Points d'action : 5.

Munitions : cartouches de fusil de chasse calibre 12.

Pre-requis : Force 4

L'arme de Cassidy. Plus faible encore que le fusil de chasse, elle ne permet normalement que deux tirs à la fois avant de recharger.

Fusil de combat Winchester "City Killer"

Portée : 22.

Chargeur : 12.

Points d'action : 5/6.

Munitions : Cartouches de fusil de chasse calibre 12.

Pre-requis : Force 5

Le premier fusil de combat à calibre 12 intéressant. Il permet ces somptueuses rafales qui arrachent le corps de l'adversaire et envoie les bouts recouvrir les personnes alentour. Du grand art.

H&K Caws

Portée : 30.

Chargeur : 10.

Points d'action : 5/6.

Munitions : Cartouches de fusil de chasse calibre 12.

Pre-requis : Force 6

Intermédiaire entre le Citykiller et le Pancor, meilleur que l'un, plus faible que l'autre. Néanmoins, quand on a pas trouvé de Pancor sur le cadavre d'un ennemi, il fait parfaitement l'affaire. Les fusils de combat utilisant le calibre 12 sont particulièrement dissuasifs quand utilisés en rafales, au corps à corps, comme tout shotgun qui se respecte.

Marteau-piqueur Pancor

Portée : 35.

Chargeur : 10.

Points d'action : 5/6.

Munitions : Cartouches de fusil de chasse calibre 12.

Pre-requis : Force 5

Le fusil à pompe le plus puissant, on l'aime, on l'adore, même quand on utilise un minigun !

Fusil d'assaut AK-112

Portée : 45/38.

Chargeur : 24.

Points d'action : 5/6.

Munitions : CCM ou OP de 5mm.

Pre-requis : Force 5

Une arme légère intéressante, capable de tirer en rafale mais sans grand intérêt par rapport à sa version amélioré.

Fusil d'assaut AK-112 à chargeur amélioré

Portée : 45/38.

Chargeur : 100.

Points d'action : 5/6.

Munitions : CCM ou OP de 5mm.

Pre-requis : Force 5

Bien que faisant peu de dégâts, il peut contenir jusqu'à 100 balles dans le chargeur, cela évite de recharger en plein combat, donc, vous fait gagner des tours d'attaque par la même occasion. Contrairement à la version de base, celle-ci est une arme légère primordiale.

FN FAL

Portée : 35.

Chargeur : 20.

Points d'action : 5/6.

Munitions : 7,62mm.

Pre-requis : Force 5

Fusil d'assaut assez proche de l'ak112 mais ne vaut pas sa version amélioré.

FN FAL avec visée infrarouge

Portée : 35.

Chargeur : 20.

Points d'action : 5/6.

Munitions : 7,62mm.

Pre-requis : Force 5

Un FN FAL avec une visée infrarouge.

FN FAL HPFA

Portée : 35.

Chargeur : 20.

Points d'action : 5/6.

Munitions : 7,62mm.

Un FN FAL qui utilise tout son chargeur en une fois en rafale pour plus de dégâts.

H&K G11

Portée : 35.

Chargeur : 50.

Points d'action : 5/6.

Munitions : 4,7mm sans douille.

Pre-requis : Force 5

Une arme dont les munitions sont celles utilisées par le Minigun Vindicator (voir Armes lourdes). Hyper efficace, surtout amélioré, ce pistolet est l'arme de prédilection des Hubologistes, mais du fait de la rareté de ses munitions, risque d'être peu utilisée.

H&K G11E

Portée : 40.

Chargeur : 50.

Points d'action : 5/6.

Munitions : 4,7mm sans douille.

Pre-requis : Force 6

Dans sa version améliorée, l'une des armes les plus efficaces lorsque utilisée à distance en tir simple, et cela même sur des armures moyennes à lourdes.

Fusil XL70E3

Portée : 35.

Chargeur : 20.

Points d'action : 5/6.

Munitions : CCM ou OP 5mm.

Pre-requis : Force 5

Un assez bon fusil sniper, l'avantage, c'est qu'il utilise des balles de 5mm, plutôt simple à trouver.

Pistolet Gauss PPK12

Portée : 50.

Chargeur : 12.

Points d'action : 4.

Munitions : EC 2mm.

Pre-requis : Force 4

Le célèbre pistolet Gauss, avec lequel faire des trous dans les gens devient une partie de plaisir. Moins puissant que le fusil du même nom, il évite néanmoins de ne pas pouvoir l'utiliser lors, par exemple, de la perte d'un bras, ce qui est chose courante dans le Wasteland.

Fusil Gauss M72

Portée : 50.

Chargeur : 20.

Points d'action : 5/6.

Munitions : EC 2mm.

Pre-requis : Force 6

Le fusil Gauss, mythique, dans son emballage d'origine. Ses munitions par contre sont très rares, ce qui est toujours un souci. Son efficacité n'est plus à démontrer, il crée le vide là où auparavant il y avait de la chair. En visée par un personnage spécialisé, il fera des ravages considérables, tuant ses adversaires en un à deux coups qui pourront en prime estropier la victime (vous allez dire que si elle meurt, l'estropier n'est pas capital. Je vous répondrai qu'il faut toujours faire les choses de façon nette).

Armes Lourdes Fichier:Wiki - Big guns.gif

Minigun Rockwell CZ4000

Portée : 35.

Chargeur : 120.

Points d'action : 6.

Munitions : CCM & OP de 5mm en rafales de 40.

Pre-requis : Force 7

Vous aimez que vos ennemis dansent la Macarena ou aimez que leur chair parte dans tous les sens ? Cette arme est faite pour vous !

L'arme qu'on a l'habitude de voir aux bras des super mutants et des mercenaires des plus riches caravanes. Comment dire ça simplement ? Mieux vaut ne pas rester au devant de ce canon pour éviter de finir en confettis. Très dissuasive, il peut être intéressant pour certains membres du groupe d'en porter au devant des ennemis. Néanmoins, elle pèse lourd et est la principale source de meurtres non désirés au sein d'une équipe. Son détenteur devra donc l'utiliser à faible distance et lui-même disposer de suffisamment de force pour la manier, ainsi que d'endurance pour résister aux assauts de ceux qui ne veulent pas la voir à l'œuvre. Cette arme avec Bonus Ranged Damage peut s'avérer encore plus efficace car les +2 dégât sont ajoutés à chaque balles tirées.

Minigun Avenger

Portée : 40.

Chargeur : 120.

Points d'action : 6.

Munitions : CCM & OP de 5mm en rafales de 40 coups.

Pre-requis : Force 7

L'amélioration notable du minigun de base, permet une portée légèrement améliorée (on notera que cette arme est quand même meilleure utilisée au corps à corps). Son prix d'achat est très élevé mais son efficacité sera à la hauteur de ce que vous payerez. Cette arme avec Bonus Ranged Damage peut s'avérer encore plus efficace car les +2 dégât sont ajoutés à chaque balles tirées.

Minigun Rheinmetal AG Vindicator

Portée : 30.

Chargeur : 100.

Points d'action : 6.

Munitions : 4,7mm sans douille par rafale de 25.

Pre-requis : Force 7

L'ultime outil du bûcheron. Son doux bruit vous donnera des frissons alors que vos adversaires se diviseront comme des cellules de peau. Ses munitions sont très rares et valent leur pesant d'or, l'arme elle-même étant rare et inestimable. Il n'est pas évident de voir quel type de minigun un adversaire porte, donc soyez attentifs au bruit caractéristique de cette sympathique sulfateuse. Et préparez-vous à couper le bras qui la tient ! Cette arme avec Bonus Ranged Damage peut s'avérer encore plus efficace car les +5 dégât sont ajoutés à chaque balles tirées.

M60

Portée : 35.

Chargeur : 60.

Points d'action : 6.

Munitions : 7,62mm par rafale de 10.

Pre-requis : Force 6

Le plaisir sans fin de l'arme intelligente. Que dire d'une mitrailleuse qui tire en rafales ? Son créateur a pensé à nous autres petits cochons qui aimons la facilité. Ceci dit, ce modèle est le moins performant.

Arme de Support Légère

Portée : 40.

Chargeur : 30.

Points d'action : 6.

Munitions : 233 MEM par rafale de 10.

Pre-requis : Force 6

Un modèle plus performant que le précédent, venant principalement du fait qu'elle utilise un type de munitions très simple à trouver. Son efficacité varie et bien sûr, les tirs sélectifs ne sont pas autorisés en rafale. Néanmoins, pouvoir faire de bons dégâts en rafale et cela à distance, ça fera le plaisir de son utilisateur.

Bozar

Portée : 35.

Chargeur : 30.

Points d'action : 6.

'Munitions : 233 MEM.

Pre-requis : Force 6

Que dire du Bozar ? Ce modèle permet moult critiques à distance avec des balles bon marché, pratiquement sans effort. Ainsi, vous pourrez écrire votre nom sur la poitrine d'un ennemi avant qu'il ne soit plus possible de distinguer sa tête de son c... Le nec-plus-ultra de l'armement militaire.

Lance-roquettes Rockwell Big-Bazooka

Portée : 40.

Chargeur : 1.

Points d'action : 5.

Munitions : Roquettes & roquettes explosives.

Pre-requis : Force 6

Je sais ce que vous vous dites en voyant ça. Comment faire pour abuser un peu plus qu'avec un minigun ou un Bozar ? Même si son efficacité est malheureusement inférieure à ces deux armes, de par le fait qu'elle est destinée aux masses et moins aux individus isolés, elle permet d'éclaircir les rangs ennemis et surtout à bonne distance. Prévoyez une grande force et perception, ainsi que suffisamment de PA pour l'utiliser et la charger sans perdre de temps, et appréciez la beauté des missiles s'élançant gracieusement vers vos ennemis qui courent dans tous les sens. Comptez combien de morceaux vous arrivez à produire avec quelqu'un, puis améliorez votre record. Les roquettes étant passablement rares et chères, utilisez-la pour les gros groupes et comme engin de dissuasion. Avec un Lance-roquettes Rockwell Big-Bazooka sur votre épaule, c'est vous qui avez la plus grosse.

Lance-flammes Flambe's 450

Portée : 5.

Chargeur : 5.

Points d'action : 6.

Munitions : Bonbonne à gaz par tir simple.

Pre-requis : Force 6

Le lance-flammes, le rêve de tout bon pyromane. Même si son efficacité est variable, les coups critiques qu'il peut générer le rendent attrayant. Ses munitions pèsent lourd, prévoyez d'avoir une excellente force et pourquoi pas, une bonne chance. Dans de nombreux cas, vous ne ferez qu'entamer vos ennemis, mais parfois vous aurez le plaisir particulier de transformer vos adversaires en torches vivantes. A utiliser sans modération sur les gros groupes d'ennemis.

Lance-flammes Flambe's 450 MKII

Portée : 5.

Chargeur : 5.

Points d'action : 6.

Munitions : Bonbonne à gaz par tir simple.

Pre-requis : Force 6

L'amélioration du modèle précédent, on ne notera que peu de différences si ce n'est que Les dégâts sont plus importants.

Armes à énergie Fichier:Wiki - Energy Guns.gif

Pistolet Laser Wattz 1000

Portée : 35.

Chargeur : 12.

Points d'action : 5.

Munitions : Petite cellule énergétique.

Pre-requis : Force 3

La plus faible des armes à énergie. Ses dégats sont assez faibles, il vaut mieux utiliser sa version améliorée.

Pistolet magneto-laser Watts 1000

Portée : 35.

Chargeur : 12.

Points d'action : 5.

Munitions : Petite cellule énergétique.

Pre-requis : Force 3

Un peu meilleur que le dernier, même si il fait apparemment les mêmes dégâts (!). Cependant il est plus joli, et aurait plus d'AP (Armor Piercing).

Pistolet à plasma Glock 86

Portée : 20.

Chargeur : 16.

Points d'action : 5.

Munitions : Petite cellule énergétique.

Pre-requis : Force 4

Un excellent pistolet qui utilise des munitions pas encore trop rares, et fait des dégâts honnêtes. Son gros chargeur lui garantit une place parmi les meilleurs pistolets.

Pistolet à plasma Glock 86 amélioré

Portée : 20.

Chargeur : 32.

Points d'action : 5.

Munitions : Petite cellule énergétique.

Pre-requis : Force 4

Comme sa version non-améliorée, c'est un très bon pistolet... Et ici son chargeur est doublé, 32 tirs sans recharger une seule fois !

Lance-flammes solaire

Portée : 20.

Chargeur : Infini.

Points d'action : 5.

Munitions : Inexistantes.

Pre-requis : Force 4

Le pistolet Solar (Pour Solar Scorcher) est le meilleur pistolet conventionnel à énergie du jeu (Deuxième si on compte le Ô combien rare Alien Blaster). Trouvable uniquement dans une rencontre spéciale dans Fallout 2, on peut au contraire l'acheter dans FOnline. Un très très bon pistolet, ses munitions infinies en font le meilleur ami du pexeur.

Fusil laser Wattz 2000

Portée : 45.

Chargeur : 12.

Points d'action : 5.

Munitions : Cellule à microfusion.

Pre-requis : Force 6

Un bon fusil laser, sans plus. On notera sa portée relativement exceptionnelle.

Fusil laser Wattz 2000 à chargeur amélioré

Portée : 45.

Chargeur : 24.

Points d'action : 5.

Munitions : Cellule à microfusion.

Pre-requis : Force 6

La version améliorée, à chargeur double. Bien, mais on ne donnerait pas son bras pour l'avoir.

Fusil à plasma Winchester P94

Portée : 25.

Chargeur : 10.

Points d'action : 5.

Munitions :' Cellule à microfusion.

Pre-requis : Force 6

Le quatrième meilleur fusil du jeu, il vaut cher et fait très mal.

Fusil à turbo-plasma Winchester P94

Portée : 25.

Chargeur : 10.

Points d'action : 4.

Munitions : Cellule à microfusion.

Pre-requis : Force 6

Le fusil Turbo-Plasma, troisième meilleur fusil du jeu, et le plus abordable (L'YK42B et le Gauss étant très rares). Indispensable pour tous les tireurs à énergie.

Gatling Laser H&K L30

Portée : 40.

Chargeur : 30.

Points d'action : 6.

Munitions : Cellule à microfusion par rafale de 10.

Pre-requis : Force 6

Une sorte d'arme lourde pour les Energies à fuir de toute urgence. Certes elle est imposante, mais elle fait peu de dommages et tire la très rare cellule verte par rafale de 10. A revendre.

Pistolet YK32

Portée : 15.

Chargeur : 5.

Points d'action : 4.

Munitions : Petite cellule énergétique.

Pre-requis : Force 3

Une arme quasiment introuvable, sauf sur les patrouilles de l'Enclave. C'est une très bonne arme, malgré son chargeur pourri.

Fusil YK42b

Portée : 30.

Chargeur : 10.

Points d'action : 5.

Munitions : Cellule à microfusion.

Pre-requis : Force 6

Le meilleur fusil du jeu. Bonne portée, bon chargeur, rapide, dévastatrice, des animations de mort sublime. Son seul défaut est d'être introuvable...

Alien Blaster

Portée : 10.

Chargeur : 30.

Points d'action : 5.

Munitions : Petite cellule énergétique.

Pre-requis : Force 2

Un pistolet moins rare dans FOnline que dans l'original, exceptionnellement bon. Meilleur pistolet du jeu, au moins.

Armes blanches Fichier:Wiki - Armes blanches.gif

Couteau

Portée : 1.

Points d'action : 3.

Pre-requis : Force 2

Le couteau du pauvre. Si vous n'avez même pas ça en poche, vous êtes mal barrés ! A noter, que n'importe quel couteau peut-être utilisé comme outil pour le crafting.

Couteau de combat

Portée : 1.

Points d'action : 3.

Pre-requis : Force 2

L'amélioration évidente du couteau. Permet de placer quelques critiques et d'estropier ses victimes, mais voyons les choses en face, vis-à-vis des paquets d'armes précédentes, ça ne tient pas la route !

Petit Jésus

Portée : 1.

Points d'action : 3.

Pre-requis : Force 2

Presque pareille que le couteau de combat avec quelques dégâts en plus et la couleur plus funkies !

Wakizachi

Portée : 1.

Points d'action : 3.

Pre-requis : Force 2

L'arme des Yakuza trouvable aux abords de New Reno, une des meilleures armes blanches parmi celles n'utilisant aucune munition. Permet de bons dégâts sur les armures légères si l'utilisateur a le profil prévu à cet effet.

Pied de biche

Portée : 1.

Points d'action : 3.

Pre-requis : Force 5

Vous êtes un vrai petit loubard ? Faites-vous plaisir.

Bâton aiguisé

Portée : 1.

Points d'action : 3.

Pre-requis : Force 4

Ne sombrez pas dans le ridicule. Dans un monde où le flingue est roi, celui qui se balade avec ce genre d'objets ne tient pas à sa sécurité. Évidemment, avec un petit minigun dans la poche intérieure, c'est autre chose. Mais c'est mal de tenter les autres.

Matraque

Portée : 1.

Points d'action : 3.

Pre-requis : Force 3

Si vous n'êtes pas un policier ni un chasseur d'esclaves, vous ne trouverez sans doute que peu d'utilité à ce type d'arme.

Marteau

Portée : 2.

Points d'action : 3.

Pre-requis : Force 6

On se bat avec ce qu'on a sous la main. Sulik aime utiliser ce genre d'armes. Force est de constater qu'elle peut s'avérer utile pour empêcher un adversaire d'utiliser son propre jouet. Préférez la Super Massue à ce modèle, si vous souhaitez vous y résoudre.

Supermassue

Portée : 2.

Points d'action : 3.

Pre-requis : Force 5

Ce modèle d'arme "A la Barbare" fait des dégâts plus que convenables. Il permet d'éjecter copieusement les ennemis sur lesquels il est utilisé. Néanmoins, la Supermassue n'est pas forcément aisée à dégoter, et nécessite d'approcher au corps à corps pour pouvoir être utilisée. (Vous ne vous en doutiez pas, n'est-ce-pas ? Eh oui, Aegis Fang, c'est pas le même univers.)

Lance

Portée : 2.

Points d'action : 3.

Pre-requis : Force 4

Alors voyons, un bâton avec une pointe de fer acérée, c'est ? Eh oui, une lance. Pour avoir l'air faible et pauvre, exhibez une lance. Mais comme pour le bâton aiguisé, prévoyez au minimum un Pancor dans votre caleçon.

Lance aiguisée

Portée : 2.

Points d'action : 3.

Pre-requis : Force 4

En utilisant un silex pour affuter la lance de façon adéquate, vous obtiendrez... une lance aiguisée ! Sans conteste le top du pouilleux, mais "ça conviendra sans doute mieux à certaines tapettes plutôt qu'utiliser leurs petites mimines pour les rixes". Merci, m'sieur Sullivan.

Aiguillon à bétail

Portée : 1.

Points d'action : 3.

Pre-requis : Force 4

Hum, vous voulez vraiment une description de cet engin ? Eh bien, il permet d'assommer les brahmines. Et les gens.

Super aiguillon à bétail

Portée : 1.

Points d'action : 3.

Pre-requis : Force 4

Il est sûûûûû-per !

Ripper

Portée : 1.

Points d'action : 3.

Pre-requis : Force 4

Le couteau-tronçonneuse. Il permet de bons dégâts et de jeter ses victimes au sol. Il est alimenté par des cellules d'énergie.

Armes de corps à corps Fichier:Wiki - CaC.gif

Gants métallisés

Portée : 1.

Points d'action : 3.

Pre-requis : Force 1

Bien que métallisés, ces gants ne sont pas l'idéal pour infliger des blessures. Utilisez-les pour vos rixes entre potes, ou pour vos combats de boxe, plutôt qu'en situation réelle.

Protections cuivrées

Portée : 1.

Points d'action : 3.

Pre-requis : Force 1

Le célèbre coup de poing américain. Permet de modeler la mâchoire adverse à sa convenance. On lui préférera son amélioration à pointes.

Protections aiguisées

Portée : 1.

Points d'action : 3.

Pre-requis : Force 1

Avec des piques, c'est encore plus gai ! Voyez cette arme comme le poinçon que chaque petit enfant utilise pour faire des trous le long des lignes de leurs dessins. C'est carrément de l'art !

Superpoing

Portée : 1.

Points d'action : 3.

Pre-requis : Force 1

Alimenté en cellules d'énergie, ce gant électrique permet de faire énormément de mal à ses adversaires. Voyez-les se tordre sous l'effet des décharges électriques. Ca sent même le barbecue !

Méga Superpoing

Portée : 1.

Points d'action : 3.

Pre-requis : Force 1

Le Super Poing méga plus puissant. L'arme de référence du corps à corps. Ses ravages ne sont plus à relever. Il nécessite lui aussi d'être alimenté en cellules énergétiques pour fonctionner.

Armes de lancer Fichier:Wiki - Throwing.gif

Pierre

Portée : 9.

Points d'action : 3.

Pre-requis : Force 1

"Que celui qui n'a jamais pêché lui jette la première pierre."

Je pense que dans cet univers post apocalyptique, peu de gens oseront s'en servir.

Bâton aiguisé

Portée : 1.

Points d'action : 3.

Pre-requis : Force 4

Embrochez votre ennemi en lançant votre bâton aiguisé vers son cœur. Préférez lancer des grenades que des bâtons en bois...

Couteau de lancer

Portée : 2.

Points d'action : 3.

Pre-requis : Force 3

Vendez-le, ça vaut quelques dizaines de caps. Ou lancez-le, et perdez toute dignité si vous loupez !

Piquant de plante

Portée : 8.

Points d'action : 3.

Pre-requis : N/A

Les plantes à spores utilisent cette arme naturelle pour se défendre. Vous pouvez les ramasser et les lancer si votre chargeur est vide. Mais n'essayez pas de le remplir avec, les résultats sont souvent désastreux...

Lance

Portée : 2.

Points d'action : 3.

Pre-requis : Force 4

Criez "OY-OY-OY-OY-OY" au moment du lancer et vous aurez l'air de parfaits autochtones.

Lance aiguisée

Portée : 2.

Points d'action : 3.

Pre-requis : Force 1

Criez "AY-AY-AY-AY-AY" et en plus d'avoir la classe, vous pourrez faire mal à votre adversaire.

Cocktail molotov

Portée : 12.

Points d'action : 3.

Pre-requis : Force 3

Le bon vieux cocktail molotov. Préférez-lui des grenades. L'alcool n'étant plus fabriqué, buvez-le ! Ce serait sacrilège de l'utiliser à des fins guerrières.

Grenade à fragmentation

Portée : 15.

Points d'action : 3.

Pre-requis : Force 3

Les grenades, explosant sur une surface d'une taille prédéfinie, restent la référence de l'arme de lancer. Elles sont très efficaces sur les masses d'ennemis, comme vous vous en doutez.

Grenade à plasma

Portée : 15.

Points d'action : 3.

Pre-requis : Force 4

Lancez-en une dans la masse et regardez le résultat ! S'il reste des personnes en un seul morceau, c'est qu'ils étaient costauds !

Grenade à impulsion

Portée : 15.

Points d'action : 3.

Pre-requis : Force 4

Les grenades à impulsion sont utilisées principalement sur les véhicules et les organismes cybernétiques, pour lesquels elles ont été conçues.