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PAX10 - Fallout New Vegas on 3 screens
Par HawK-EyE le 8 sept. 2010 - 01:21


Horloge de l'apocalypse

Sortie de New Vegas :

 

Count Down, this shows until timer initializes or for non-js folks 2010-10-22T02:00:00 -8 1


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Avez-vous effectué une précommande de New Vegas ?
Putain que oui ! Et en version collector monsieur !
2
Ouais, en version simple mais avec les goodies de la précommande.
0
Pas encore, mais je vais le faire très prochainement.
2
Pas de précommande, je l'acheterai après sa sortie.
7
Je ne l'acheterai pas, un point c'est tout.
6

Commentaires récents

News - page 7
Vidéo de présentation de FOnline - 1 Introduction et Installation
Par HawK-EyE le 6 avr. 2010 - 09:41

Pour installer FOnline: 2238, lisez ce topic ou regardez la vidéo suivante :


Télécharger cette Video en HD (FLV - 25.4Mo)

J'ai oublié de mentionner que si vous vous rendez compte que les enfants dans le jeu sont transformés en torche humaine, il s'agit d'un bug qui est résolu par le petit patch que je vous fournis en pièce jointe.

Vous devez décompresser le contenu de l'archive dans le dossier \FOnline\Data

=> le dossier \art doit se trouver dans le dossier \Data

Vous verrez donc les enfants normalement après cela.

A très bientôt pour une nouvelle vidéo !

Restoration Project 2.0 !
Par HawK-EyE le 1 avr. 2010 - 14:53



Killap a enfin sorti la version 2.0 du Restoration Project, voici ce qu'on pouvait lire ce matin sur les forums de nma :

Citation:
Le jour tant attendu est enfin arrivé. Certains d'entre vous avaient perdu espoir; beaucoup attendaient patiemment la sortie en restant dans le coin. La release si longtemps désirée du Restoration Project est enfin disponible. C'est une release MAJEURE, qui modifie en profondeur quasiment tous les aspects du contenu du mod. De plus, le Sous-marin Shi fait son apparition tout comme in certain nombre d'additions mineures ou moyennes. Il semble que nous avons enfin réussi à implanter la plupart du contenu additionnel prévu. Bien entendu, aucune release ne serait terminé sans un nettoyage de bugs pour assurer un jeu stable et agréable. Les bugs du mod ont été corrigés ainsi qu'une centaine de bugs de la version vanilla qui n'étaient pas encore résolus par mon patch non officiel. Pour moi c'est la release que je souhaitais pour la version 1.0. Je suis extrêmement fier de ce qui a été accompli jusqu'ici et je remercie énormément tout ceux qui ont participé à sa réalisation. Cela m'a pris environ 2 ans et demi pour arriver jusque là.

Pour éviter de retarder encore un peu plus la release, le support des langues a été retiré. Cela veut dire que le jeu ne peux être joué pour l'instant qu'en Anglais, mais n'ayez crainte, un patch multi-langues qui ajoutera le Polonais, le Français, l'Allemand (et peut-être d'autres !) sera disponible d'ici quelques semaines. Cela veut dire que vous devez jouer en Anglais en attendant que traductions soient disponibles.

D'autre part, la taille du Restoration Project a aussi été augmentée - et c'est une bonne chose evidemment ! Il fait quasiment 2 fois la taille qu'il faisait en version 1.2. L'installateur fait environ 128Mo et la version manuelle fait 98Mo

Je remercie tout particulièrement Dravean et Pixote. Cette release n'aurait pas été possible sans leur aide. Evidemment, je suis extrèmement reconaissant envers tous ceux qui ont contribués, vos noms sont dans le readme et dans les crédits du jeu.
Liens Directs :

Installateur Windows (recommendé): Télécharger
Installation manuelle (utilisateurs avancés) : Télécharger


Changelog :
Spoiler


Merci à NeySlim pour l'info


EDIT : A peine lancé, Killap n'a pas chômé, il a déjà réalisé plusieurs updates. Vous pouvez télécharger la dernière en date grâce à ce lien :

http://www.killap.net/fallout2/expan...0_update2d.rar


Les corrections :

Spoiler

Nouveau portail ! Génération Fallout !
Par HawK-EyE le 29 mars 2010 - 21:53

Fallout 3 Nucléar devient Génération Fallout !
Salut à tous, pour fêter la nouvelle version de FOnline, le Wipe du serveur, et l'arrivée de Fallout New Vegas, le site change de tête et de nom !


Pourquoi ce nom ? La première raison est que pour certains d'entre nous, nous connaissons la Série Fallout depuis un long moment maintenant. Presque 13 ans ont passé depuis la sortie de Fallout 1 en 1997, et pour beaucoup cela restera une des meilleures expériences vidéo-ludiques que nous avons vécu.

Nous nous rappelons tous ces moments d'anthologie qui ont fait de la Série Fallout un véritable succès à l'époque. Et nous avons pour beaucoup très longtemps attendu une suite car bien que les déboires économiques avaient eu raison des petits studios de développement de Black Isle à l'époque, la communauté était encore très vivace, et cherchait désespérément un exutoire parmi les tentatives infructueuses qui n'ont cessé de décevoir les plus férus d'entre nous.

Cette génération là, a grandi dans l'espoir de retrouver un jour un jeu qui leur mettrai une baffe, au moins aussi intense que celle qu'ils avaient reçu la première fois qu'ils avaient vécu l'expérience Fallout.

Les années passèrent et l'annonce improbable d'un retour sur le devant de la scène avec un 3ème opus a eu vite fait de réveiller un intérêt nouveau pour la Série. Et chaque mois qui passaient, de nouvelles personnes s'intéressaient de plus en plus à ces jeux et une nouvelle génération de fans est apparue.

Cette génération n'a peut être pas connu les premiers jeux comme nous l'avons fait à l'époque, et ils ont souvent reçu un autre type de baffe lorsqu'ils les ont découvert bien plus tard, probablement en raison des graphismes et du gameplay en tour par tour si particulier.

Néanmoins cette génération là ainsi que toutes celles qui les ont précédés sont empreints de cette même étincelle dans les yeux lorsqu'on leur parle des jeux de rôles Fallout. Des souvenirs si fabuleux qu'ils ont véritablement marqué notre jeunesse.

Nous avons bel et bien grandi avec Fallout, avec sa musique et ses animations inoubliables, et lorsqu'on apprend aujourd'hui que beaucoup des anciens développeurs sont de retour avec une envie monstrueuse de réaliser une suite qui soit digne de la Série, on se dit que la nouvelle génération grandira elle aussi avec ses Fallout.

Voilà pourquoi ce site s'appelle Génération Fallout, car nous avons tous reçu cette empreinte, et nous souhaitons œuvrer à sa diffusion quel que soit notre âge. Nous nous rassemblons sous une même bannière, aujourd'hui, que l'on soit ardent défenseur des premiers jeux, des suivants, ou de sa version multijoueur.

Au passage, j'en profite pour vous annoncer que Kinkin, Shangalar et Izual me rejoignent en tant qu'administrateurs du site et que nous sommes en plein travaux pour sa reconstruction.

Désormais le site sera plus proche de vous, un peu moins vitrine, et avec plus de fonctionnalités et de contenu. De nombreuses sections verront le jour petit à petit, et vous êtes appelés à contribuer pour la réalisation du wiki, qui concerne désormais tous les jeux de la série.

En ce qui concerne le nouveau portail, vous pouvez consulter ses nouvelles sections en cliquant sur le lien Portail en haut à gauche sur la barre de navigation, des tonnes de nouveautés vont voir le jour d'ici peu, cette section est toujours en construction.

Si vous avez des suggestions à nous apporter à propos du portail n'hésitez pas à les signaler ici.

A bientôt et bon surf sur Génération Fallout !

Interview de Feargus Urqhart
Par HawK-EyE le 25 mars 2010 - 02:14


Aujourd'hui, Bethesda nous propose sur son blog une série de questions/réponses du PDG d' Obsidian Entertainment en charge de Fallout : New Vegas, histoire de mieux connaître l'homme derrière ce studio.

Inside the Vault – Feargus Urquhart
Cette semaine, nous ouvrons le Vault à nos amis d'Obsidian Entertainment qui, comme vous le savez, travaillent sur Fallout: New Vegas. Commençons avec leur intrépide leader, PDG Feargus Urquhart.

Quelqu'un a-t-il jamais su prononcer votre nom correctement ? Pas souvent, mais ça arrive, oui, et ça me surprend toujours. À l'école, chaque nouveau prof remplaçant en était pour ses frais. Il appelait chaque nom de la liste et finissait par faire une pause. Toute la classe se retournait alors vers moi, le sourire aux lèvres, et je disais "Présent." Suivait immédiatement une question sur l'origine de mon nom, qui est écossais. Le château d'Urquhart est sur le Loch Ness...Ouaip, celui avec le monstre.

Comment ouvre-t-on une compagnie comme Obsidian ? D'abord, en étant un peu cinglé. Être persuadé que c'est une bonne idée peut également vous aider. Pour nous, il s'agissait de savoir comment nous voulions gérer la compagnie, puis de décider de ce que nous souhaitions en faire. Notre premier amour reste la création de RPG, dès le début, c'était notre objectif. En choisissant notre but, nous savions exactement ce qu'il nous fallait pour monter le studio - les projets que nous cherchions, les gens et la technologie dont nous allions avoir besoin pour concevoir les jeux que nous aimions.

Depuis la fondation du studio, dans quelle mesure votre rôle a-t-il changé ? Le changement le plus important est que je passe beaucoup moins de temps sur des aspects très spécifiques des jeux sur lesquels nous tavaillons, pour vous donner un exemple, je ne fais plus d'édition de fichiers de données ou d'intégration de graphismes. Même si c'est le cas, j'essaie de passer autant de temps que possible sur les jeux. Autre exemple, sur Knights of the Old Republic 2, les délais et le budget étaient assez serrés, tout le monde devait donner un coup de main. J'étais celui qui plaçait les [accessoires (lits, commodes, lampes etc.) les créatures et les personnages dans le jeu.

Quel est l'aspect de votre travail que vous préférez ? Celui que vous aimez le moins ? Celui que je préfère, c'est que je crée des jeux. Je sais que la réponse est plutôt évidente, mais c'est vraiment le cas. Je travaille dans une industrie où je fais la même chose que pendant mon temps libre - c'est mon job et mon hobby. Plus spécifiquement, le meilleur aspect est de travailler sur le jeu, discuter de la manière de faire quelque chose et de la meilleure façon d'y arriver. Le côté que j'aime le moins, c'est le stress d'être à la tête d'une petite entreprise. Au bout du compte, c'est mon job de m'assurer que 120 personnes aient bien leur chèque à la fin du mois, qu'elles puissent payer leur loyer, leurs courses et les soins de leurs enfants. C'est quelque chose qui pèse sur mes épaules tous les jours et qui peut parfois mettre un bémol à l'enthousiasme habituel.

Comment êtes-vous entré dans cette industrie ? Vous avez un truc ? Tout a commencé quand j'étais au lycée. Je me suis fait pas mal d'amis dans un club D&D. Et je vous parle papier et crayon, pas de jeux vidéo. L'un des ces amis travaillait chez Egghead Software après l'école et s'est retrouvé dans une partie de D&D avec quelqu'un qui bossait pour Interplay. Interplay commençait à prendre de l'ampleur et cherchait quelqu'un pour le service client. Mon ami à pris le job. Cet été là, j'avais besoin de travailler, il m'a recommandé pour une place au département de test. Pour mon entretien, je me suis retrouvé devant le Vice-Président des Opérations : "Feargus, hein ?", ce à quoi j'ai répondu "Ouaip." Et c'était parti. J'étais embauché. Malheureusement, c'était il y a longtemps, ça ne fonctionne plus comme ça. Il vous faut maintenant des compétences qui vous font sortir du lot. Mais je peux quand même vous donner quelques trucs pour mettre un pied dans cette industrie. Pour commencer, soignez votre grammaire dans les documents que vous envoyez à la compagnie que vous souhaitez rejoindre. Et n'oubliez pas le correcteur orthographique. Vous seriez étonnés de voir le nombre de cv et de lettres de motivations que nous recevons qui n'auraient pas eu la moyenne à l'école. Ensuite, il vous faut de la persévérance. Ne baissez pas les bras et demandez toujours s'il est possible de retenter votre chance dans un ou deux mois. Vous ne passerez pas pour le boulet de service. Et si vous habitez près de la compagnie en question, invitez le responsable des ressources humaines, quelqu'un de son département ou même le PDG à manger. Vous n'aurez peut-être pas le poste, mais vous pourriez glaner quelques informations nouvelles sur l'industrie.

Jusqu'ici, quel a été le point culminant de votre carrière ? Difficile à dire. Je ne m'attarde pas trop sur mes succès - un trait intéressant de mon caractère. Je suis plutôt attiré par ce qui vient après. Entrer dans la création de Fallout, choisir le nom "Baldur's Gate" pour Baldur's Gate, travailler sur Star Wars et D&D, être ami avec Ray & Greg de Bioware et définir la technique générale de Planescape, dont Chris Avellone s'est servi pour créer Planescape: Torment... voilà quelques-uns des points culminants. Des souvenirs qui me font chaud au cœur.

Pour vous, quel est le meilleur jeu de tous les temps ? Les gens trouvent souvent ça bizarre , mais à part les vieux RPG PC - Bard's Tale 1, Might and Magic 4 et 6, Ultima 3 et 4 ou Wasteland – j'en reviens régulièrement à Colonization de Sid Meier. C'est étrange, et je ne sais pas ce qui me pousse à ça, mais ça doit venir du fait qu'après y avoir joué une bonne vingtaine de fois... je ne l'ai toujours pas terminé.

Quels jeux êtes-vous impatient de voir ? J'ai quelques jeux sur lesquels je n'ai pas encore eu le temps de me pencher, comme Mass Effect 2, Uncharted 2. Il faut aussi que je termine Dragon Age et Assassin's Creed 2 . Pour après, j'attends le dernier Final Fantasy, Darkstalkers (il est sorti, mais je ne l'ai pas), StarCraft 2 et Diablo 3.

Qu'est-ce qui vous pousse à vous lever le matin ? Généralement un enfant qui me fixe en me posant des questions auxquelles je ne suis vraiment pas prêt à répondre. Mais, de façon plus philosophique, je me lève parce que j'ai une vie qui me plaît bien. Une femme qui me supporte, des enfants géniaux, de bons amis, et mon travail, c'est de créer des jeux. Vous me dites si j'en fais trop.

Le pire job que vous ayez eu ? Étrangement, j'ai plutôt aimé les jobs que j'ai eus, et la liste n'est pas très longue pour quelqu'un de 40 ans. De 13 à 16 ans, j'ai “rempli” des journaux... j'assemblais le Sunday LA Times pour 5 dollars de l'heure. De 16 à 21 ans, j'ai travaillé pour Domino's Pizza, je prenais les commandes, je les faisais, puis j'ai été conducteur, et enfin responsable. Ça payait plutôt bien, les gens étaient marrants et le temps passait vraiment très vite. Et je travaille dans le jeu depuis mes 21 ans. J'ai été testeur, producteur et maintenant responsable du développement.

D'autres hobbies ou centres d'intérêt ? Qu'aimez-vous faire de votre temps libre ? Eh bien, à la moindre occasion, je suis sur un jeu vidéo ou un jeu de plateau. Je fais aussi un peu de VTT, je lis des tonnes de science-fiction/fantasy et des livres sur la Cour Suprême. Ouaip, moi aussi j'ai un peu de mal à voir le lien.

Des informations/faits amusant que vous voudriez partager à propos d'Obsidian ? Si les propriétaires d'Obsidian sont tous réunis dans une salle et que vous dites "Salut Chris", 60% d'entre eux vous salueront en retour.

Merci à Le_Moine pour cette traduction et à Armée des ombres, source :
Play3-live.com

New Vegas, infos et screens
Par HawK-EyE le 25 mars 2010 - 00:52



Josh Sawyer était le lead designer du projet avorté Van Buren (Fallout 3 à la sauce Interplay), et est aujourd'hui chef de projet sur New Vegas. Il a écrit sur son blog un article très intéressant sur sa vision des dialogues.
Ce qui est listé ci-dessous sont des conseils du père Sawyer. Des boîtes comme Bethesda ou BioWare devraient en prendre de la graîne... ! En tout cas, celà inaugure que du bon pour Fallout : New Vegas.




- Les dialogues ont deux fonctions : informer et amuser le joueur. Il s'agit de les informer sur l'univers et les quêtes à faire et les divertir avec des personnages et une prose intéressante.

- Faire un plan. Vraiment, c'est nécessaire. Tu devrais avoir une idée de la fin avant même de commencer. Si tu navigues à vue lorsque tu écris ton dialogue, il y a de bonnes chances pour que le joueur se perde en chemin.

- Toujours donner au moins deux options. Tu devrais avoir au moins une option disant "parlant d'autre chose" qui mène à un embranchement où l'on peut quitter le dialogue. Tu peux penser que ton dialogue est trop génial et que personne ne voudrait arrêter de le lire mais crois-moi - quelqu'un là dehors a envie de passer à la suite rapidement.

- Ne donne jamais de fausses options. Ne crée pas des choix de dialogues multiples renvoyant à une réponse identique. Cela insulte l'intellect du joueur et ne les récompense pas pour les choix qu'ils ont fait.

- Ne donne pas des intentions aux joueur que tu ne contrôle pas. A l'exception des réponses conditionnelles (sexe, compétences, caractéristiques, etc...) il faut que les réponses du joueur soient claires et directes : il ne faut pas mélanger une demande pour des informations avec une autre qui serait chargée en émotions pour donner un avis. (Bref, pas de "J'aimerais savoir ce qu'il se passe ici, espèce de gros enfoiré.")

- Il faut toujours avoir en tête les compétences, caractéristiques et le sexe du personnage ainsi que l'avancement de l'histoire. Récompenser les choix du joueur est aussi une constante. Si ton dialogue ne suit pas ces quelques règles, alors ce n'est qu'une fausse option avec étiquette devant. Note : amuser le joueur est une récompense tout à fait acceptable.

- Le style d'écriture et la structure du jeu sont un chose ; le personnage appartient aussi à toi et l'univers. Tant que les dialogues suivent la ligne générale et qu'ils sont bien intégrés à l'univers du jeu, c'est ton défi et ta responsabilité de rendre le personne amusant et distinct.

Merci à Rinix de nous avoir relayé l'info.
Source : http://falloutnewvegas.over-blog.com/

Et une petite pluie de screenshots histoire de patienter :
















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