News - page 52 - Generation Fallout
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[Review][Test FR] Mars War Logs - Gameplay HD
Par HawK-EyE le 12 mai 2013 - 12:38

Un petit test réalisé avec Raveins et Cam' en direct.

 

Mars War Logs est disponible depuis le 26 avril 2013.

Type : Action/RPG, Prix : 20 Euros

Editeur : Focus, Développeur : Spiders

 

http://www.mars-thegame.com/



News - page 52
Par Izual le 29 oct. 2010 - 18:54

Comme le souligne Ausir, la situation d'Interplay (développeur de Fallout 1 & 2) a été un peu clarifiée par Chris Taylor, l'un des développeurs majeurs des premiers opus de Fallout avec Tim Cain et inventeur du système SPECIAL. On y apprend un peu plus sur les possibles projets d'Interplay ainsi que sur Fallout Online, dont nous vous parlions dans une news récente.


Fallout 5... Par Interplay ?

« Nous n'avons pas les droits nécessaires pour développer un jeu solo comme Fallout 1 ou 2. Nous pouvons seulement faire leur version massivement multijoueur.

Nous essayons de garder l'esprit de Fallout 1 et 2. Nous pensons que ce sont des jeux géniaux, et nous voulons emmener ce qui les rendent géniaux dans notre MMO.
»

Jusque là, tout semble aller pour le mieux. A cause des gourmands de chez Bethesda, Interplay ne peut pas faire de jeu solo mais le studio essaye quand même de faire de Fallout Online (seul jeu Fallout qu'ils ont le droit de faire) un Fallout digne de ce nom.
Il est tout de même dommage de voir les développeurs de Fallout 1 & 2 se concentrer sur un MMO contrôlé par Bethesda au lieu d'essayer de faire un nouveau jeu solo savoureux. Mais ça viendra en temps et en heure, je le sais !


Fallout Online, proche de Fallout 2 ou de Fallout 3 ?

« Nous n'allons pas utiliser le même engine que Fallout 1 et 2. L'angle de la caméra sera plus flexible. Par exemple, vous pourrez regarder vers le ciel. »

On remarquera une façon originale d'annoncer aux fans que Fallout Online sera en vue à la première ou troisième personne, et pas en 3D isométrique (Qui reste une alternative viable pour des jeux à la pointe, comme Diablo III, et qui est tout à fait adaptée pour un MMO (FOnline). J'ai des doutes sur la pertinence du choix de la première personne pour un jeu basé sur la « reconstruction du monde ».

« Nous utilisons une version modifiée du système SPECIAL. Il y aura des niveaux, de l'XP, des compétences, des perks, des traits, des statistiques, des statistiques dérivées, ainsi de suite. Il y a des changements logiques par rapport au système de Fallout 1/Fallout 2 pour le mettre un peu plus à jour et pour l'adapter au jeu multijoueur, mais il reste reconnaissable en tant que système SPECIAL. »

Pas de surprises quant à l'utilisation du système SPECIAL. Qui a dit qu'il suffisait de le mettre pour que son jeu s'appelle Fallout ? Mauvaise langue ! C'est parfois bien utile, d'avoir des marques de fabrique comme ça... Et non, je n'ai pas dit ça pour Fallout 3. Merci de ne pas me faire dire ce que je n'ai pas dit. En tout cas, l'utilisation des compétences et traits et tout pour le MMO laisse présager un jeu intéressant Développement à surveiller !

Autre petite information, le jeu n'est pour l'instant prévu que pour les ordinateurs. Pas de surprise, pour un MMO.
« La seule plateforme que nous avons annoncé est le PC tournant sous Windows. »

Par HawK-EyE le 28 oct. 2010 - 11:01

Inside the Vault
FALLOUT: NEW VEGAS



Interview de Jorge Salgado :: Designer

Qu’est-ce que vous faites chez Obsidian ?
J’ai rejoint Obsidian en Novembre 2009, et j’ai travaillé sur Fallout: New Vegas en tant que Designer de zone.
Le design de zone implique plusieurs choses, mais on peut résumer en disant qu’il s’agit de créer un espace de jeu, de lui donner une forme (géométrie, ambiance, lumière, etc.), d’y ajouter des éléments interactifs (PNJ/Créatures, butin, portes, pièges, meubles, etc.), d’y concevoir tout ce qui a trait au jeu (quêtes, combats, options de furtivité, dialogues, etc.) et bien sûr, de mettre tout ça en place ! Mais en gardant la cohérence avec le jeu et son univers : chaque zone doit rester cohérente avec tout l’univers du jeu.
Chacun de ces aspects comprend plusieurs éléments, eux-mêmes constitués de plusieurs autres plus petits. Par exemple, créer des PNJ nécessite de leur associer des caractéristiques d’IA, de l’équipement, choisir leur apparence, leur comportement, etc.
Entre autres choses, j’ai aussi participé à l’intégration de fonctions à différents endroits du jeu. J’ai eu la chance d’intégrer une bonne part des PNJ et créatures du désert du Mojave, de leur associer des comportements, de les équilibrer et de créer des rencontres scriptées. Ce sont des choses qui se déroulent pour la plupart dans l’espace de jeu qui sépare ce que nous appelons des zones de jeu principales, où il y a aussi d’autres rencontres, PNJ, etc., déterminés par leurs Designers de zone respectifs.
A chaque fois que j’ai pu le faire, j’ai participé au scriptage des comportements d’IA, aux séquences scriptées dans le jeu, à l’optimisation des performances, aux éclairages d’ambiance, et à toute autre chose. Un projet comme New Vegas permet à chacun d’exprimer sa créativité individuelle, pour autant qu’elle permette d’obtenir des résultats : les missions de chacun sont déterminées par leurs propres compétences.

Au sein de la communauté Bethesda, on vous connaît pour le travail réalisé sur Oscuro's Oblivion Overhaul. Pourquoi cela ?
J’ai commencé à sortir des Mods sur Dark Forces II: Jedi Knight, mais cette fois, c’est à propos d’un Mod que j’avais fait pour moi, une semaine après la sortie de TES IV: Oblivion. J’aime beaucoup les jeux de Bethesda. Et bien entendu, j’étais impatient de me lancer dans le nouveau Elder Scrolls, après avoir joué à TES III: Morrowind plus d’heures que j’ai envie de m’en souvenir.
Oblivion était un monde vaste, magnifique, passionnant. Ce n’est qu’un avis personnel, mais je pense qu’Oblivion était tout seul pour le titre de Jeu de l’Année et je pense que son concept de « Progression des niveaux » n’est pas parvenu à captiver les rôlistes hardcores.
Je suis moi-même assez hardcore quand on parle de JDR et j’ai décidé de modifier Oblivion pour que le système de « Progression des niveaux » devienne un système de « Progression semi-figé ». J’aime découvrir et terminer des zones qui sont beaucoup plus difficiles que le niveau relatif de mon personnage. Oui, il fallait que je charge la partie des dizaines de fois pour parvenir à battre un adversaire vraiment difficile, mais sinon, je peux aussi me faire plaisir en explorant le monde et revenir plus tard pour prendre une revanche méritée sur un adversaire quand mon personnage a pris en puissance.
Et c’est comme ça que le mod Oscuro's Oblivion Overhaul est né : juste pour moi (j’avais fait un truc similaire pour Morrowind, mais je ne l’avais pas diffusé « officiellement » pour le public). Et très vite, le mod a été un succès. Je me suis mis à travailler sur d’autres mods. Il y a des tas de choses comme des fonctions supplémentaires, des objets complets, des modifications du système de combat, des rééquilibrages, des nouveaux sets d’armure, de nouvelles armes, de nouvelles créatures, de nouveaux comportements IA, des nouvelles quêtes, de nouveaux livres, de nouvelles fonctions scriptées, etc.
J’ai eu beaucoup d’aide et de soutien de la communauté d’Oblivion et OOO est devenu un truc énorme (plus de 1,4 Go de données). Je n’ai pas créé tous les éléments graphiques, mais j’ai travaillé avec la communauté pour ajouter tout ce qui le méritait dans la structure générale que j’avais mise en place pour OOO.
Encore aujourd’hui, je rends grâce aux efforts de Dev_Akm, Madcat221, Wrye, MiSP et d’un grand nombre de modders d’Oblivion. Mon mod personnel préféré de l’époque, c’était FCOM. Il est parvenu à mêler de façon cohérente quatre Mods énormes en un tout cohérent (Francesco's + Warcry + Oscuro's + Martigen's).

Vous participez encore à la communauté des modders ?
Seulement en tant que spectateur et je ne contribue que sur les forums officiels d’Oblivion de Bethesda. Mais cela fait un certain temps que je n’y suis pas passé. Travailler sur Fallout: New Vegas a pris le pas sur tout le reste, y compris les mods, et c’est naturel.
Ceci étant dit, j’ai beaucoup de respect pour les modders. Ce sont des gens qui créent par passion, par amour et avec constance. Mon email leur est toujours ouvert et j’essaie de répondre autant que je peux en soutenant la communauté.

Après la sortie, pensez-vous faire quelques modifications en utilisant le G.E.C.K. pour New Vegas ?
C’est possible, mais je n’ai rien prévu pour l’instant.
Si cela devait être le cas, ces mods seraient sans plus restreints en taille et en ambition : juste des essais pour voir. C’est difficile de tout repenser, d’une certaine façon, quand on a travaillé si longtemps sur quelque chose, avec autant de passion.
Je vais le dire d’une autre façon : on n’a jamais l’impression d’avoir « terminé ». Il y a toujours quelque chose qui peut être amélioré. Mais à un moment ou à un autre, il faut savoir dire stop, regarder ce qu’on a fait, le juger pour ce qu’il est et ce dire : « oui, je pourrais encore faire ça ou ça, mais déjà en l’état, c’est très bien ! »

A part en étant modder, des conseils pour quelqu’un qui voudrait faire ce métier ?

Je ne peux pas suffisamment mettre l’accent sur l’intérêt que les professionnels portent au modding, mais d’autres choses ont aussi beaucoup d’importance. Comme tout dans la vie, ça dépend de la situation de chacun, mais voilà mon petit conseil...
Développez une passion pour l’apprentissage. Créer des jeux, cela vous oblige à développer et améliorer vos compétences en permanence. Vous devez apprendre à utiliser de nouveaux moteurs, de nouveaux outils, de nouveaux systèmes de connaissance... tout le temps. Si par exemple, votre prochain projet, c’est un jeu de stratégie en temps réel en 3D isométrique qui se déroule dans l’Ethiopie de l’Antiquité, vous allez devoir apprendre un paquet de choses.
Apprenez à vous respecter et à être fiable. Vous allez devoir faire face à de nouvelles tâches, à de nouveaux problèmes, presque tous les jours. Si vous n’avez pas confiance en vos capacités à les surmonter, vous n’aurez pas la motivation nécessaire pour durer. Ensuite, quand vous avez confiance en vous, ça se voit. Les gens remarquent tout de suite ceux qui sont à l’aise avec eux-mêmes. C’est un signe qui indique qu’on peut vous faire confiance pour faire les choses sérieusement et les mener à terme. Et pour finir, quand vous avez confiance en vous, vous savez admettre quand vous avez fait erreur, sur quoi vous n’êtes pas compétent et que vous avez ce qu’il faut pour vous corriger.
Développez le sens de l’analyse. C’est un mot utilisé un peu partout, mais souvent mal interprété. L’idée, c’est que vous devez pouvoir « casser » une chose complexe (une idée, un événement, un système, un argument, etc.) en composants simples. Vous devez ensuite comprendre comment tous ces éléments interagissent ensemble et ce qui les « colle », comment ils peuvent se combiner et comment faire pour que la somme de ces éléments finissent par donner le résultat désiré. Franchement, en tant que développeur, je passe au mieux 20% de mon temps à imaginer des « trucs cools » et 80% de mon temps à les mettre en place et à trouver des façons que ça fonctionne bien.
Développez vos talents sociaux. C’est très important. A la différence du modding, travailler sur un jeu professionnellement vous oblige à travailler avec les autres 99% du temps et vous passerez du temps avec les autres. Vous allez passer beaucoup de temps à travailler avec des gens, sur la même chose, à résoudre des problèmes (dont vous êtes souvent à l’origine) et le résultat final doit dépasser la somme des composants individuels. Un comportement peu professionnel ou une « scène » aura plus d’influence dans ce métier que dans une autre industrie, car, comme nous le savons, c’est une « petite » industrie : vous n’imaginez pas à quel point les nouvelles vont vite.
Créez un site Web et mettez-y vos meilleures créations. Assurez-vous que vous vous présentez correctement et mettez l’accent sur vos centres d’intérêts et sur vos compétences. De nos jours, vous devez savoir utiliser le Web, servez-vous-en au maximum. Les premières impressions sont essentielles et un bon site Internet est un excellent moyen de prendre contact.
Il y a bien plus à dire, notamment en ce qui concerne chaque discipline spécifique du développement de jeux vidéo, mais ce que je dis s’applique à tout le monde. Tout cela peut vous aider à être au top quand l’occasion se présentera.

Qu’est-ce que vous préférez dans le fait de travailler pour Obsidian ?
C’est difficile d’isoler une seule chose. Il y a beaucoup de talent, de passion et de camaraderie chez Obsidian : développer des jeux ici, c’est un rêve devenu réalité.
Mais si je devais n’en choisir qu’une, je dirais que c’est la chance de pouvoir apprendre auprès de certains des meilleurs développeurs du monde. Il ne se passe pas un jour sans que j’apprenne quelque chose pour faire de meilleurs jeux, notamment des JDR.
Les JDR sont, à mon avis, l’expérience de jeu la plus riche et la plus complexe qui soit. Non seulement, il y a des combats, de la ruse, des dialogues, des règles à respecter, mais aussi une profondeur indispensable dans les textes, les personnages, l’écriture, l’univers, la conception au sens large. C’est l’expérience de jeu qui rappelle le plus l’idée de passer dans une autre réalité, où vous êtes libre de faire des choses dont vous ne pouvez que rêver au quotidien. Les JDR sont, à mon avis, la chose la plus proche de l’expérience de jeu ultime.

Quel est votre jeu préféré de tous les temps ?
C’est vraiment difficile de n’en choisir qu’un. Je vais être cupide et en citer deux.
Mon premier jeu préféré de tous les temps, c’est Planescape: Torment – il m’avait vraiment époustouflé la première fois. Je n’avais jamais vu quelque chose d’aussi différent, d’aussi passionnant, d’aussi mystérieux et pourtant d’aussi familier. La créativité et les options que proposaient le jeu l’ont complètement mis à part à mes yeux. Il a complètement captivé mon imagination en m’aspirant dans une histoire complexe, changeante, qui m’a marqué jusqu’à aujourd’hui.
Mon autre jeu préféré est aussi un grand classique : System Shock 2. C’est l’un des rares FPS qui comprend une histoire, des éléments de JDR et une ambiance phénoménale : un de ces jeux qui est plus grand que la somme de ces composants. Il avait du suspense et l’évocation de la peur n’a jamais été dépassé, à mon avis.

Quels sont les jeux que vous attendez ?
Je suis impatient de tester The Witcher 2. Quand j’ai joué au premier, j’ai beaucoup aimé la qualité de l’histoire, son ambigüité et ses scénarios magnifiquement réalisés. Et j’avais aussi beaucoup aimé le fait qu’il s’intéresse sans détour à des sujets adultes. C’est dommage que de trop nombreux jeux soient encore considérés comme des jouets pour enfants. Au cinéma et au théâtre, ils ont des thèmes bien plus variés.
D’autres jeux ont attiré mon attention, comme Batman: Arkham City et Mirror's Edge 2... beaucoup de suites. Batman: Arkham Asylum était bien meilleur que je ne l’imaginais, c’était puissant, magnifique, avec un très bon système de combat et il avait aussi un excellent scénario. Mirror's Edge m’a aussi marqué. C’est un jeu qui brise le moule avec des mécanismes de 3D innovants.

Le pire job que vous avez fait ?

Je préfère voir le bon en tout et tous mes jobs avaient du bon.
L’un des moins intéressants, c’était le nettoyage des étables après avoir donné des cours d’équitation. Vous pouvez imaginer à quoi ressemblait la corvée.
Mais dans tous les cas, comme le dit un de mes bons amis, avoir une carrière, ce n’est pas la même chose qu’avoir un boulot. Et avoir une carrière dans un métier qu’on apprécie est encore mieux. Et de ce point de vue, tous mes emplois précédents font pâle figure avec celui-ci.

Qu’est-ce que vous faites de votre temps libre ? Des plans pour après la sortie ?
J’aime beaucoup sortir dans la nature. Donnez-moi une gourde, une canne et un couteau et je disparais dans les bois en un clin d’oeil. J’aime lire des livres de qualité, qu’il s’agisse de fiction ou pas. Tout comme j’aime aller au théâtre ou voir des films.
J’aime aussi sortir : si vous faisiez une fête, j’y serais sans doute ! Et s’il est question de manger, c’est encore mieux. Il n’y pas grand chose de mieux que faire un bon dîner en famille ou avec des amis.
J’aime aussi la musique et voyager, et conduire pendant des heures si je peux mélanger les deux : j’adore ça.
Mais évidemment, ce que j’aime par dessus tout et ce que je fais dès que je peux, c’est passer du temps avec mes enfants : partir à la découverte des merveilles du monde, partager avec eux les choses que j’ai apprises et apprendre d’eux ce qu’ils ont compris avant moi.
Alors évidemment, mes grands plans pour après la sortie, c’est surtout de partir à l’aventure avec eux, avec le reste de ma famille et avec mes bons amis.
Oh... et bien sûr, au milieu de tout ça, je joue à des jeux

Autre chose à ajouter ?
Oui ! Continuez de vous éclater !
La communauté Bethesda, les modders et les fans, comptent parmi les gens les plus gentils, les plus impliqués et les plus passionnés que je connaisse. Je suis impatient de voir ce que vous allez faire avec Fallout: New Vegas.
Et enfin, je voulais vous remercier de m’avoir accueilli, c’était un plaisir.

Par Izual le 23 oct. 2010 - 11:00

Edge (en) a publié une interview récente d'Eric Caen, le président d'Interplay. Comme vous devez le savoir, il travaille depuis des mois à Fallout Online (Pas FOnline, qui est basé sur Fallout 2 ), un jeu massivement multijoueur en 3D permettant aux joueurs d'évoluer dans le monde de Fallout. Eric Caen confirme qu'une bêta est prévue début 2012, et que le jeu sortirait « dans la seconde moitié de 2012 ».


Dans la communauté Fallout, tout le monde se demandait un peu ce qui se passait avec Fallout Online (Anciennement appelé Project V13). Sortirait-il un jour ? Le peu d'informations disponibles, couplé à un litige juridique complexe entre Bethesda et Interplay (Bethesda, au moment d'acheter la franchise de Fallout, refusa d'acheter la licence pour le MMO. Maintenant, ils essayent de le récupérer car ils ont réalisés son potentiel énorme après le succès de Fallout 3...) a plongé tous les internautes dans le brouillard. Certes, un forum anglophone est ouvert pour que chacun puisse discuter de Fallout Online, mais qu'en était-il de l'avancement du projet ? Maintenant, nous le savons.

« Nous avons 90 personnes qui travaillent sur le jeu. Déjà en Janvier 2009, on était capable de se déplacer dans le monde du jeu. »

Hervé Caen donne ensuite des indications sur l'orientation du projet.

« Un MMO doit être beaucoup plus profond qu'un jeu solo. Ce n'est pas un jeu de tir qu'on est en train de développer. Tu peux tirer, mais ce n'est qu'une très petite partie du jeu. Il sera lui-même à propos de la reconstruction du monde. Ce qui est unique à propos de notre projet, c'est que nous essayons de l'intégrer dans de nombreux moyens de communication.
Pour World of Warcraft, c'est un gros problème, parce que l'univers médiéval-fantastique n'est pas compatible avec les moyens de communication modernes. Il serait étrange de recevoir un SMS d'un troll. En revanche, dans un monde post-apocalyptique...
»


Enfin, le président d'Interplay donne son avis sur Fallout 3 - sans trop égratigner les actuels propriétaires de la licence Fallout, avec qui il a de gros problèmes juridiques.

« Nous apprécions certaines parties du travail de Bethesda, mais nous ne sommes pas forcément des fans de tout ce qu'ils ont fait. Je pense qu'ils ont oublié une grande partie de l'humour [de Fallout], et les fans semblent être d'accord sur ce point. Fallout 3 était un peu trop sérieux - ce ne sera certainement pas le cas de notre projet. Notre MMO Fallout sera extrêmement drôle. »

Cette interview peut donner lieu à des conclusions différentes. Déjà, l'appelation « MMOG » au lieu de "MMORPG" donne clairement le ton. Prudence ou honnêteté ? De même, si la seule amélioration par rapport à Fallout 3 serait que Fallout Online soit « extrêmement drôle » (« extremely funny »), on est en droit de se poser des questions. D'un autre côté, le paragraphe sur la complexité et la profondeur nécessaire du jeu donne une lueur d'espoir. De même, l'utilisation des moyens de communication de la vie de tous les jours pour dynamiser le jeu est intéressante. Je me vois déjà recevoir un SMS d'un Paladin de la Confrérie disant qu'ils ont besoin de renforts pour telle ou telle opération... Affaire à suivre !

Par HawK-EyE le 19 oct. 2010 - 23:36

Bonjour à tous !

En ce vendredi totalement exceptionnel, à l'occasion de la sortie Européenne de New Vegas, je vous propose un marathon du jeu vidéo, une véritable croisade dans le wasteland, 12h de présentation du jeu New Vegas en LIVE !

Le live aura lieu le vendredi 22 octobre entre 8 heures et 20 heures, je serai aux commandes avec une diffusion en direct, à l'adresse suivante :

http://www.livestream.com/hawkeyeclassicgaming

Pour ce qui est du jeu en lui même, au programme : un très grand nombre de features, des tonnes de quêtes et bien sûr toutes les réponses à vos questions en LIVE.

Pour nous rejoindre => Le mumble de la communauté :

http://www.fallout-3.com/forum/showthread.php?t=2571

CHANNEL : NEW VEGAS


J'ai déjà joué a ce jeu pas mal de temps et j'ai vu les LIVE de pas mal de gens, je connais assez bien les premières quêtes, les premiers endroits mais je recommencerai une partie pour vous présenter tous les passages marquants.

Je ne pense pas faire tout à fait un speedrun, mais l'objectif est bel et bien d'essayer d'aller le plus loin possible et pourquoi pas de finir la quête principale du jeu en moins de 12h !

Si le jeu survit à mon marathon intensif et qu'il me procure des sensations pendant ces 12 heures alors je pourrais décemment dire qu'il s'agit d'un bon jeu

Alors à vendredi !

Par Archon le 18 oct. 2010 - 22:56


-3 jours...

Le dernier carnet de développeur est consacré au doublage :

Telecharger cette Video





C'est l'occasion de placer le casting VO des rôles "principaux" que Ausir a publié sur The Vault :


* Benny - Matthew Perry
* Mr. New Vegas - Wayne Newton
* Chief Hanlon - Kris Kristofferson
* Narrator - Ron Perlman
* Arcade Gannon - Zachary Levi
* Victor - William Sadler
* Mr. House - René Auberjonois
* Marcus - Michael Dorn
* Raul Tejada - Danny Trejo
* Caesar - John Doman
* Veronica Santangelo - Felicia Day
* Yes Man - Dave Foley
* Billy Knight - Rob Corddry
* Doc Mitchell - Michael Hogan
* Big Sal - Alex Rocco
* Papa Khan - Ian Gregory
* The King - James Horan
* Colonel Moore - Kirsten Potter
* Festus - Dave B. Mitchell
* Legate Lanius - Mitch Lewis
* Tabitha/Rhonda - Fred Tatasciore
* Craig Boone - James Marsden
* Vulpes Inculta - Jason Spisak
* President Aaron Kimball - Monte Markham
* Lily Bowen - David Anthony Pizzuto
* Rose of Sharon Cassidy - Rachel Roswell
* Robobrains - Wil Wheaton
* Colonel Hsu - William Mapother
* Melissa - Zoe Bell
* Thomas Hildern - Jude Ciccolella
* McMurphy - Emerson Brooks

Ce qui fait quand même beaucoup de noms ( et de voix ) connu(e)s


Fuseau horaire : GMT +1. Il est 09h05.


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