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Fallout 3 Nucléar - News
Intervew de Feargus Urqhart
(posté par HawK-EyE le 19.03.2010)





Aujourd'hui, Bethesda nous propose sur son blog une série de questions/réponses du PDG d' Obsidian Entertainment en charge de Fallout : New Vegas, histoire de mieux connaître l'homme derrière ce studio.

Inside the Vault – Feargus Urquhart

Cette semaine, nous ouvrons le Vault à nos amis d'Obsidian Entertainment qui, comme vous le savez, travaillent sur Fallout: New Vegas. Commençons avec leur intrépide leader, PDG Feargus Urquhart.

Quelqu'un a-t-il jamais su prononcer votre nom correctement ? Pas souvent, mais ça arrive, oui, et ça me surprend toujours. À l'école, chaque nouveau prof remplaçant en était pour ses frais. Il appelait chaque nom de la liste et finissait par faire une pause. Toute la classe se retournait alors vers moi, le sourire aux lèvres, et je disais "Présent." Suivait immédiatement une question sur l'origine de mon nom, qui est écossais. Le château d'Urquhart est sur le Loch Ness...Ouaip, celui avec le monstre.

Comment ouvre-t-on une compagnie comme Obsidian ? D'abord, en étant un peu cinglé. Être persuadé que c'est une bonne idée peut également vous aider. :) Pour nous, il s'agissait de savoir comment nous voulions gérer la compagnie, puis de décider de ce que nous souhaitions en faire. Notre premier amour reste la création de RPG, dès le début, c'était notre objectif. En choisissant notre but, nous savions exactement ce qu'il nous fallait pour monter le studio - les projets que nous cherchions, les gens et la technologie dont nous allions avoir besoin pour concevoir les jeux que nous aimions.

Depuis la fondation du studio, dans quelle mesure votre rôle a-t-il changé ? Le changement le plus important est que je passe beaucoup moins de temps sur des aspects très spécifiques des jeux sur lesquels nous tavaillons, pour vous donner un exemple, je ne fais plus d'édition de fichiers de données ou d'intégration de graphismes. Même si c'est le cas, j'essaie de passer autant de temps que possible sur les jeux. Autre exemple, sur Knights of the Old Republic 2, les délais et le budget étaient assez serrés, tout le monde devait donner un coup de main. J'étais celui qui plaçait les [accessoires (lits, commodes, lampes etc.) les créatures et les personnages dans le jeu.

Quel est l'aspect de votre travail que vous préférez ? Celui que vous aimez le moins ? Celui que je préfère, c'est que je crée des jeux. Je sais que la réponse est plutôt évidente, mais c'est vraiment le cas. Je travaille dans une industrie où je fais la même chose que pendant mon temps libre - c'est mon job et mon hobby. Plus spécifiquement, le meilleur aspect est de travailler sur le jeu, discuter de la manière de faire quelque chose et de la meilleure façon d'y arriver. Le côté que j'aime le moins, c'est le stress d'être à la tête d'une petite entreprise. Au bout du compte, c'est mon job de m'assurer que 120 personnes aient bien leur chèque à la fin du mois, qu'elles puissent payer leur loyer, leurs courses et les soins de leurs enfants. C'est quelque chose qui pèse sur mes épaules tous les jours et qui peut parfois mettre un bémol à l'enthousiasme habituel.

Comment êtes-vous entré dans cette industrie ? Vous avez un truc ? Tout a commencé quand j'étais au lycée. Je me suis fait pas mal d'amis dans un club D&D. Et je vous parle papier et crayon, pas de jeux vidéo. L'un des ces amis travaillait chez Egghead Software après l'école et s'est retrouvé dans une partie de D&D avec quelqu'un qui bossait pour Interplay. Interplay commençait à prendre de l'ampleur et cherchait quelqu'un pour le service client. Mon ami à pris le job. Cet été là, j'avais besoin de travailler, il m'a recommandé pour une place au département de test. Pour mon entretien, je me suis retrouvé devant le Vice-Président des Opérations : "Feargus, hein ?", ce à quoi j'ai répondu "Ouaip." Et c'était parti. J'étais embauché. Malheureusement, c'était il y a longtemps, ça ne fonctionne plus comme ça. Il vous faut maintenant des compétences qui vous font sortir du lot. Mais je peux quand même vous donner quelques trucs pour mettre un pied dans cette industrie. Pour commencer, soignez votre grammaire dans les documents que vous envoyez à la compagnie que vous souhaitez rejoindre. Et n'oubliez pas le correcteur orthographique. Vous seriez étonnés de voir le nombre de cv et de lettres de motivations que nous recevons qui n'auraient pas eu la moyenne à l'école. Ensuite, il vous faut de la persévérance. Ne baissez pas les bras et demandez toujours s'il est possible de retenter votre chance dans un ou deux mois. Vous ne passerez pas pour le boulet de service. Et si vous habitez près de la compagnie en question, invitez le responsable des ressources humaines, quelqu'un de son département ou même le PDG à manger. Vous n'aurez peut-être pas le poste, mais vous pourriez glaner quelques informations nouvelles sur l'industrie.

Jusqu'ici, quel a été le point culminant de votre carrière ? Difficile à dire. Je ne m'attarde pas trop sur mes succès - un trait intéressant de mon caractère. Je suis plutôt attiré par ce qui vient après. Entrer dans la création de Fallout, choisir le nom "Baldur's Gate" pour Baldur's Gate, travailler sur Star Wars et D&D, être ami avec Ray & Greg de Bioware et définir la technique générale de Planescape, dont Chris Avellone s'est servi pour créer Planescape: Torment... voilà quelques-uns des points culminants. Des souvenirs qui me font chaud au cœur.

Pour vous, quel est le meilleur jeu de tous les temps ? Les gens trouvent souvent ça bizarre , mais à part les vieux RPG PC - Bard's Tale 1, Might and Magic 4 et 6, Ultima 3 et 4 ou Wasteland – j'en reviens régulièrement à Colonization de Sid Meier. C'est étrange, et je ne sais pas ce qui me pousse à ça, mais ça doit venir du fait qu'après y avoir joué une bonne vingtaine de fois... je ne l'ai toujours pas terminé.

Quels jeux êtes-vous impatient de voir ? J'ai quelques jeux sur lesquels je n'ai pas encore eu le temps de me pencher, comme Mass Effect 2, Uncharted 2. Il faut aussi que je termine Dragon Age et Assassin's Creed 2 . Pour après, j'attends le dernier Final Fantasy, Darkstalkers (il est sorti, mais je ne l'ai pas), StarCraft 2 et Diablo 3.

Qu'est-ce qui vous pousse à vous lever le matin ? Généralement un enfant qui me fixe en me posant des questions auxquelles je ne suis vraiment pas prêt à répondre. Mais, de façon plus philosophique, je me lève parce que j'ai une vie qui me plaît bien. Une femme qui me supporte, des enfants géniaux, de bons amis, et mon travail, c'est de créer des jeux. Vous me dites si j'en fais trop.

Le pire job que vous ayez eu ? Étrangement, j'ai plutôt aimé les jobs que j'ai eus, et la liste n'est pas très longue pour quelqu'un de 40 ans. De 13 à 16 ans, j'ai “rempli” des journaux... j'assemblais le Sunday LA Times pour 5 dollars de l'heure. De 16 à 21 ans, j'ai travaillé pour Domino's Pizza, je prenais les commandes, je les faisais, puis j'ai été conducteur, et enfin responsable. Ça payait plutôt bien, les gens étaient marrants et le temps passait vraiment très vite. Et je travaille dans le jeu depuis mes 21 ans. J'ai été testeur, producteur et maintenant responsable du développement.

D'autres hobbies ou centres d'intérêt ? Qu'aimez-vous faire de votre temps libre ? Eh bien, à la moindre occasion, je suis sur un jeu vidéo ou un jeu de plateau. Je fais aussi un peu de VTT, je lis des tonnes de science-fiction/fantasy et des livres sur la Cour Suprême. Ouaip, moi aussi j'ai un peu de mal à voir le lien.

Des informations/faits amusant que vous voudriez partager à propos d'Obsidian ? Si les propriétaires d'Obsidian sont tous réunis dans une salle et que vous dites "Salut Chris", 60% d'entre eux vous salueront en retour.

Merci à Le_Moine pour cette traduction et à Armée des ombres, source :
Play3-live.com
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New Vegas, infos et screens
(posté par HawK-EyE le 09.03.2010)



Josh Sawyer était le lead designer du projet avorté Van Buren (Fallout 3 à la sauce Interplay), et est aujourd'hui chef de projet sur New Vegas. Il a écrit sur son blog un article très intéressant sur sa vision des dialogues.
Ce qui est listé ci-dessous sont des conseils du père Sawyer. Des boîtes comme Bethesda ou BioWare devraient en prendre de la graîne... ! En tout cas, celà inaugure que du bon pour Fallout : New Vegas.




- Les dialogues ont deux fonctions : informer et amuser le joueur. Il s'agit de les informer sur l'univers et les quêtes à faire et les divertir avec des personnages et une prose intéressante.

- Faire un plan. Vraiment, c'est nécessaire. Tu devrais avoir une idée de la fin avant même de commencer. Si tu navigues à vue lorsque tu écris ton dialogue, il y a de bonnes chances pour que le joueur se perde en chemin.

- Toujours donner au moins deux options. Tu devrais avoir au moins une option disant "parlant d'autre chose" qui mène à un embranchement où l'on peut quitter le dialogue. Tu peux penser que ton dialogue est trop génial et que personne ne voudrait arrêter de le lire mais crois-moi - quelqu'un là dehors a envie de passer à la suite rapidement.

- Ne donne jamais de fausses options. Ne crée pas des choix de dialogues multiples renvoyant à une réponse identique. Cela insulte l'intellect du joueur et ne les récompense pas pour les choix qu'ils ont fait.

- Ne donne pas des intentions aux joueur que tu ne contrôle pas. A l'exception des réponses conditionnelles (sexe, compétences, caractéristiques, etc...) il faut que les réponses du joueur soient claires et directes : il ne faut pas mélanger une demande pour des informations avec une autre qui serait chargée en émotions pour donner un avis. (Bref, pas de "J'aimerais savoir ce qu'il se passe ici, espèce de gros enfoiré.")

- Il faut toujours avoir en tête les compétences, caractéristiques et le sexe du personnage ainsi que l'avancement de l'histoire. Récompenser les choix du joueur est aussi une constante. Si ton dialogue ne suit pas ces quelques règles, alors ce n'est qu'une fausse option avec étiquette devant. Note : amuser le joueur est une récompense tout à fait acceptable.

- Le style d'écriture et la structure du jeu sont un chose ; le personnage appartient aussi à toi et l'univers. Tant que les dialogues suivent la ligne générale et qu'ils sont bien intégrés à l'univers du jeu, c'est ton défi et ta responsabilité de rendre le personne amusant et distinct.

Merci à Rinix de nous avoir relayé l'info.
Source : http://falloutnewvegas.over-blog.com/

Et une petite pluie de screenshots histoire de patienter :














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FOnline 2238 : Nouveau Wipe et Evolution 3D !
(posté par Shangalar le 09.03.2010)



Voici la 500ème news de Fallout 3 Nuclear, pour vous annoncer que nous sommes arrivés à un tournant dans l'histoire de FOnline. En effet, ce weekend, les développeurs de FOnline 2238 nous ont fait parvenir les informations relatives à leurs derniers travaux. Et la bombe est lâchée : Cvet, le créateur de FOnline, va intégrer d'ici très peu de temps les modèles en 3D du projet Van Buren (Le 3ème Volet de Fallout initialement prévu par Interplay, et qui n'a jamais été concrétisé) au cœur de Fallout Online. Et plus encore. Pour vous expliquer de quoi il s'agit exactement, voici une traduction de la news postée par Lexx sur le blog de FOnline 2238 :

"Beaucoup de temps a passé depuis notre dernière vidéo de présentation, et il était grand temps que ça change. La nouvelle vidéo des développeurs présente une évolution sur laquelle nous avons travaillé ces derniers mois, et que nous sommes dès à présent très fiers de vous présenter : les modèles 3D.

Nous avons décidé de modifier le moteur de FOnline, afin de le faire évoluer de la 2D à à la 2.5D, et ce à cause de l'édition des sprites (note : les sprites dont des dessins superposés qui forment les animations, comme pour les dessins animés) qui est un boulot long et éreintant. En effet, pour chaque changement sur les personnages des joueurs, il était nécessaire d'éditer plus de 10.000 images, même pour un changement aussi simple que la couleur des cheveux ou un nouveau type d'armure. L'utilisation des modèles 3D va nous aider dans le développement de contenu diversifié sur une échelle de temps plus courte tout en gardant le look et le rendu des Fallout originaux.

Après la sortie du premier convertisseur de modèles 3D pour les modèles de Van Buren, nous avons pensé que ce serait une excellente idée de réutiliser le matériel que nous avions sous la main depuis la démo technique sortie en 2007. Même si non complète, nous disposions de plus de 90 animations de modèles de personnages et de nombreuses personnalisations du corps, des cheveux et de pilosité.

Dans cette 3ème vidéo, Anton "Cvet" Tsvetinskiy, le programmeur principal de FOnline, parle des détails et du fonctionnement des nouveaux modèles de personnages en 3D et comment ils vont s'intégrer dans le futur de FOnline 2238. Voici cette vidéo :



La première vague de mises à jour va introduire les modèles 3D pour les créatures animales, comme les rats, fourmis, diverses plantes carnivores géantes (Venus Mantraps et Thorn Slingers), les traqueurs du désert (Desert Stalkers), et les adorables radcrapauds (Rad Toads). A côté de cela, une grosse mise à jour de contenu est prévue, avec de nouvelles fonctionnalités et des quêtes pour satisfaire à la fois les amateurs de PvP et aussi de PvE.

De plus, le serveur sera entièrement remis à zéro. Cela sera fait dans environ une à deux semaines maximum, quand la mise à jour sera disponible sur le serveur public."

Même si sur la vidéo, on constate l'absence de certaines animations pas encore terminées, comme les giclées de sang, les morts spectaculaires et tirs ciblés désormais représentés graphiquement, l'équipe travaille d'arrache-pieds pour sortir la mise à jour dans les temps. Et quelle mise à jour ! On ne connaît pas encore les modifications apportées au gameplay de FOnline 2238 par Ghosthack et son équipe, mais des rumeurs circulent et l'on vous tiendra au courant dès que possible. Avec ce nouveau départ, la communauté francophone s'organise pour repartir en guerre une fois de plus, et vous tous êtes les bienvenus. Il est probable que cette mise à jour sera la plus importante jamais réalisée, et il est inconcevable de la laisser passer en spectateur !

Alors réveillez-vous, enfants de la génération Fallout, car l'heure du changement est arrivée !


Le forum F3N de FOnline 2238 | Le forum officiel anglophone | L'espace recrutement de la team française des Cajuns


Source de la news : http://fonline2238.blogspot.com/







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Orphans' Chronicles
(posté par Shangalar le 09.03.2010)



Salut à toutes et tous !

Vous devez vous étonner de ne pas voir le nom d'HawK-EyE à l'origine de cette annonce ! Eh oui, notre cher HawK a beaucoup de boulot actuellement, et du coup, je lui file un coup de main !

Et pour cette première annonce, je tiens à mettre en avant le boulot remarquable de Cryofluid, un joueur de Fallout Online qui a des talents de dessinateur impressionnants. Et il se limite pas à cela ! Il nous a récemment concocté une vidéo illustrant la survie de sa bande, The Orphans, évoluant au jour le jour dans le Wasteland. Le résultat est tout simplement superbe, et je vous invite à la regarder sans attendre :



Egalement, pour tous ceux qui désirent admirer les planches qu'il a réalisées dans ce même univers de FOnline, les voici :







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