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Fallout 3 Nucléar - News
New Vegas, infos et screens
(posté par HawK-EyE le 09.03.2010)



Josh Sawyer était le lead designer du projet avorté Van Buren (Fallout 3 à la sauce Interplay), et est aujourd'hui chef de projet sur New Vegas. Il a écrit sur son blog un article très intéressant sur sa vision des dialogues.
Ce qui est listé ci-dessous sont des conseils du père Sawyer. Des boîtes comme Bethesda ou BioWare devraient en prendre de la graîne... ! En tout cas, celà inaugure que du bon pour Fallout : New Vegas.




- Les dialogues ont deux fonctions : informer et amuser le joueur. Il s'agit de les informer sur l'univers et les quêtes à faire et les divertir avec des personnages et une prose intéressante.

- Faire un plan. Vraiment, c'est nécessaire. Tu devrais avoir une idée de la fin avant même de commencer. Si tu navigues à vue lorsque tu écris ton dialogue, il y a de bonnes chances pour que le joueur se perde en chemin.

- Toujours donner au moins deux options. Tu devrais avoir au moins une option disant "parlant d'autre chose" qui mène à un embranchement où l'on peut quitter le dialogue. Tu peux penser que ton dialogue est trop génial et que personne ne voudrait arrêter de le lire mais crois-moi - quelqu'un là dehors a envie de passer à la suite rapidement.

- Ne donne jamais de fausses options. Ne crée pas des choix de dialogues multiples renvoyant à une réponse identique. Cela insulte l'intellect du joueur et ne les récompense pas pour les choix qu'ils ont fait.

- Ne donne pas des intentions aux joueur que tu ne contrôle pas. A l'exception des réponses conditionnelles (sexe, compétences, caractéristiques, etc...) il faut que les réponses du joueur soient claires et directes : il ne faut pas mélanger une demande pour des informations avec une autre qui serait chargée en émotions pour donner un avis. (Bref, pas de "J'aimerais savoir ce qu'il se passe ici, espèce de gros enfoiré.")

- Il faut toujours avoir en tête les compétences, caractéristiques et le sexe du personnage ainsi que l'avancement de l'histoire. Récompenser les choix du joueur est aussi une constante. Si ton dialogue ne suit pas ces quelques règles, alors ce n'est qu'une fausse option avec étiquette devant. Note : amuser le joueur est une récompense tout à fait acceptable.

- Le style d'écriture et la structure du jeu sont un chose ; le personnage appartient aussi à toi et l'univers. Tant que les dialogues suivent la ligne générale et qu'ils sont bien intégrés à l'univers du jeu, c'est ton défi et ta responsabilité de rendre le personne amusant et distinct.

Merci à Rinix de nous avoir relayé l'info.
Source : http://falloutnewvegas.over-blog.com/

Et une petite pluie de screenshots histoire de patienter :














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FOnline 2238 : Nouveau Wipe et Evolution 3D !
(posté par Shangalar le 09.03.2010)



Voici la 500ème news de Fallout 3 Nuclear, pour vous annoncer que nous sommes arrivés à un tournant dans l'histoire de FOnline. En effet, ce weekend, les développeurs de FOnline 2238 nous ont fait parvenir les informations relatives à leurs derniers travaux. Et la bombe est lâchée : Cvet, le créateur de FOnline, va intégrer d'ici très peu de temps les modèles en 3D du projet Van Buren (Le 3ème Volet de Fallout initialement prévu par Interplay, et qui n'a jamais été concrétisé) au cœur de Fallout Online. Et plus encore. Pour vous expliquer de quoi il s'agit exactement, voici une traduction de la news postée par Lexx sur le blog de FOnline 2238 :

"Beaucoup de temps a passé depuis notre dernière vidéo de présentation, et il était grand temps que ça change. La nouvelle vidéo des développeurs présente une évolution sur laquelle nous avons travaillé ces derniers mois, et que nous sommes dès à présent très fiers de vous présenter : les modèles 3D.

Nous avons décidé de modifier le moteur de FOnline, afin de le faire évoluer de la 2D à à la 2.5D, et ce à cause de l'édition des sprites (note : les sprites dont des dessins superposés qui forment les animations, comme pour les dessins animés) qui est un boulot long et éreintant. En effet, pour chaque changement sur les personnages des joueurs, il était nécessaire d'éditer plus de 10.000 images, même pour un changement aussi simple que la couleur des cheveux ou un nouveau type d'armure. L'utilisation des modèles 3D va nous aider dans le développement de contenu diversifié sur une échelle de temps plus courte tout en gardant le look et le rendu des Fallout originaux.

Après la sortie du premier convertisseur de modèles 3D pour les modèles de Van Buren, nous avons pensé que ce serait une excellente idée de réutiliser le matériel que nous avions sous la main depuis la démo technique sortie en 2007. Même si non complète, nous disposions de plus de 90 animations de modèles de personnages et de nombreuses personnalisations du corps, des cheveux et de pilosité.

Dans cette 3ème vidéo, Anton "Cvet" Tsvetinskiy, le programmeur principal de FOnline, parle des détails et du fonctionnement des nouveaux modèles de personnages en 3D et comment ils vont s'intégrer dans le futur de FOnline 2238. Voici cette vidéo :



La première vague de mises à jour va introduire les modèles 3D pour les créatures animales, comme les rats, fourmis, diverses plantes carnivores géantes (Venus Mantraps et Thorn Slingers), les traqueurs du désert (Desert Stalkers), et les adorables radcrapauds (Rad Toads). A côté de cela, une grosse mise à jour de contenu est prévue, avec de nouvelles fonctionnalités et des quêtes pour satisfaire à la fois les amateurs de PvP et aussi de PvE.

De plus, le serveur sera entièrement remis à zéro. Cela sera fait dans environ une à deux semaines maximum, quand la mise à jour sera disponible sur le serveur public."

Même si sur la vidéo, on constate l'absence de certaines animations pas encore terminées, comme les giclées de sang, les morts spectaculaires et tirs ciblés désormais représentés graphiquement, l'équipe travaille d'arrache-pieds pour sortir la mise à jour dans les temps. Et quelle mise à jour ! On ne connaît pas encore les modifications apportées au gameplay de FOnline 2238 par Ghosthack et son équipe, mais des rumeurs circulent et l'on vous tiendra au courant dès que possible. Avec ce nouveau départ, la communauté francophone s'organise pour repartir en guerre une fois de plus, et vous tous êtes les bienvenus. Il est probable que cette mise à jour sera la plus importante jamais réalisée, et il est inconcevable de la laisser passer en spectateur !

Alors réveillez-vous, enfants de la génération Fallout, car l'heure du changement est arrivée !


Le forum F3N de FOnline 2238 | Le forum officiel anglophone | L'espace recrutement de la team française des Cajuns


Source de la news : http://fonline2238.blogspot.com/







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Orphans' Chronicles
(posté par Shangalar le 09.03.2010)



Salut à toutes et tous !

Vous devez vous étonner de ne pas voir le nom d'HawK-EyE à l'origine de cette annonce ! Eh oui, notre cher HawK a beaucoup de boulot actuellement, et du coup, je lui file un coup de main !

Et pour cette première annonce, je tiens à mettre en avant le boulot remarquable de Cryofluid, un joueur de Fallout Online qui a des talents de dessinateur impressionnants. Et il se limite pas à cela ! Il nous a récemment concocté une vidéo illustrant la survie de sa bande, The Orphans, évoluant au jour le jour dans le Wasteland. Le résultat est tout simplement superbe, et je vous invite à la regarder sans attendre :



Egalement, pour tous ceux qui désirent admirer les planches qu'il a réalisées dans ce même univers de FOnline, les voici :







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Restoration project 2.0, les modifs
(posté par HawK-EyE le 09.03.2010)


Cette fois ca y est, Killap est sur la dernière ligne droite avant la release du RP 1.3, qui vraissemblablement sera finalement nommé en RP2.0 étant donné la quantité de nouveauté qu'apporte cette nouvelle version.

Pour cette occasion et histoire de nous faire patienter, il nous propose cette liste de modifications :


- Restructuration complete des dialogues pour tous les lieux et tous les personnages.

Les dialogues dans le RP laissaient souvent à désirer et n'allaient pas très bien avec le reste des dialogues vanilla. Et bien, ce n'est plus le cas désormais, tous les dialogues des lieux du RP devraient s'intégrer parfaitement avec le reste du jeu. Un grand merci à Dravean, pour son aide sur ces dialogues.

- Kaga revu et corrigé

Kaga a toujours été un point assez irritant du RP. Etant donné qu'il s'agit d'un ajout du RP que l'on découvre en premier dans le jeu, il a trop souvent été une raison pour que certains joueurs tournent les talons après l'avoir rencontré. C'était un exemple assez pauvre de ce que le RP avait à proposer, et cela a été discuté à maintes reprises. Les rencontres avec Kaga ne sont ni des séquences scriptées ni forcées. Les rencontres avec Kaga sont comme des rencontres normales, bien que meurtrières parfois. Il y aura des dialogues bien entendu mais ils ont été largement réécrits.

- Refonte complète de l'EPA

L'EPA est l'exemple d'un lieu qui aurait pu être génial, mais qui se retrouve être trop court. Ceci aussi a été discuté de nombreuses fois et il a été relooké complètement - nouvelle carte, nouveaux dialogues, nouvelles quêtes, nouveaux secrets, etc.. Un grand merci à Pixote pour ses talents de mappeur et graphiste.

- 3 nouveaux NPC recrutables sont disponibles

En addition de la refonte de l'EPA, il y a 3 nouveaux compagnons à recruter dans cette zone. Seulement un seul vous rejoindra et cela dépend des talents que vous avez choisi de développer.

- Amélioration de chaque lieu du RP

Non seulement les dialogues ont été améliorés dans tous les endroits nouveaux du RP mais les quêtes ont aussi été modifiées. La plupart ont été améliorées et de nouvelles ont été ajoutées.

- Sous-marin Shi

Accoster à l'Enclave ne requiert plus seulement de réparer le Pétrolier. Un gardien "mort-vivant" à San Francisco empêche quiconque d'entrer ou de quitter le port, et vous devez vous en occuper. Ce contenu a enfin pu être réalisé grâce au magnifique travail graphique de Continuum.

- Le Vertibird ne permet plus d'accéder à l'Enclave, mais..

Dans une volontée de continuer à faire que le RP soit le plus proche possible des intentions originales des développeurs, il a été décidé que le fait de pouvoir se déplacer avec le Vertibird n'avait aucun sens. Par exemple, comment l'Etre Elu peut-il prendre tous les membres de sa tribu (et tous les autres) à bord d'un *seul* vertibird ? De la même manière, il semble que j'étais dans l'erreur en ce qui concerne ce que les développeurs voulaient faire à l'origine et il est plus probable que l'Etre Elu soit supposé arriver à Navarro en Vertibird et non à l'Enclave. Un des fichiers de dialogue d'origine le confirme. De cette façon, de la même manière que le joueur est capable d'arriver dans la Base militaires des Mutants dans Fallout 1 (avec le lieutenant) de façon très précoce dans le jeu, le même concept est possible désormais dans Fallout 2. Les chances de survie sont minces mais ce n'est pas impossible.

- Amélioration des cartes

Les cartes vanilla et RP n'ont jamais eu de meilleur aspect que maintenant, grâce à l'aide précieuse de Pixote.

- Nouveaux extras

De nouvelles animations sont disponibles dans la section des extras de l'installateur. De plus, le patch de résolution de Mash est intégré, tout comme son mod modifiant l'apparence générale.

- Des tonnes de correction de bugs

Un nombre incalculable de bugs et de coquilles ont été résolues. +1 en Stabilité !


Impressionnant hein ? J'en profite pour remercier au passages tous les membres qui ont participé à la traduction de cette nouvelle version, bravo à tous !

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