Afficher la version complète : [Beta-test] PNO Fallout 1 beta 2
HawK-EyE
06/08/2008, 18h25
http://www.fallout-3.com/forum/../images/fo1/PNOFallout.jpg
Tout d'abord merci à Rockeye et Macko qui ont participé à la dernière phase de traduction pour le PNO de Fallout 1.
Désormais, nous devons passer à la phase de bêta-test et je compte sur vous pour nous aider dans cette phase cruciale.
Quelques informations sur la bêta actuelle, elle contient :
Patch enfants pour la version européenne.
Fallout v1.3.3 patch
Fallout NPC Mod v3.3
Fallout Update Mod 1.25
Timeslip Tweaks 1.18e
et c'est compatible avec le patch pour changer la résolution (http://www.fallout-3.com/telechargements/F1res.zip) de Fallout 1 !
Quelques instructions pour l'installation :
- Utilisez une version fraîchement installée de Fallout 1 ou une version patchée 1.1 (officiel) en faisant bien attention d'écraser les anciens fichiers lorsqu'on vous le demande.
- Le PNO est normalement être compatible avec n'importe quelle version Européenne de Fallout étant donné que toutes ces versions de Fallout 1 contiennent les fichiers du jeu en français (et en Espagnol) sur la galette directement.
- Les anciennes sauvegardes ne sont pas compatibles. Bien que le jeu se lance, certains NPC ne seront pas présents.
Ajouts par le mod Fallout Update Mod 1.25 :
1. What's new?
Quests (3 new):
1: It's now possible to find a spy for the Children among Followers.
2: "Romeo and Juliette" quest in the Adytum.
3: It's possible to become a member of the Blades - all of these were
planned by developers (note that 2nd quest could be completed only after
the 3rd one)
1 miniquest - Can be obtained from Christopher the Bounty Hunter (added by
myself, after reading carefully
http://fallout.ru/fforum/index.php?showtopic=7120 and
http://fallout.ru/fforum/index.php?showtopic=6445 forum threads.) => en russe...
Characters:
O-oh. There is a bunch of new characters here. :) So I'll list them grouped
by the towns in order of appearance in the generic walkthrough:
Shady Sands
Elder - The Elder from Shady Sands
Ŕgatha - The old storyteller of Shady Sands, Agatha
Barterman - The Barterman from Shady Sands
Bodyguard - Only a bodyguard from Shady Sands for the Barterman
JunkTown
Bob - Bob from Junktown. Pretty much a dead beat
Hernandez - Mexican gambler in the Junktown
Hub
Rufus - cyberpunk (cyber hack in the Hub)
Den - psycho person who knows too much
Kyle - guide to the Used Cars map (it was my own idea to create this
character, because many times I have
Played the game to completion, and I hadn't a chance to get into that random
location: He will guide you there.)
Adytum (Regulators)
Julianna - beloved of Romero (Julianna from the Adytum)
Adytum (Blades)
Fire - Fire, second in command of the Blades
Beca/Jade - another person in charge with a lower rank (Beca and Jade.
Quartermistress of the Blades)
Dolgan - Dolgan, the weaponmaster from the Blades
Michelle - Michelle, leader of the scouts for the Blades
Romero - beloved of Julianna (Just a Blade in love w/ some chick in Adytum)
Dragon - Night watchman for the Blades
Adytum (Followers)
Alan - Brother Alan (Recent enthusiastic Follower convert)
Amber - The teacher for the Followers
Nail - Head of the Followers guard
Marney - The Doctor/Nurse of the Followers
Jake - second in command of the Followers
Peter - Head of the Follower's scouts
Heather - Heather, a spy for the Children
also Followers scouts and Followers guards
Uthern - Leader of the Super Mutant Scouts in Boneyard
Super Mutant - Generic Scout Super Mutant in the Boneyard
Brotherhood of Steel
Farli - a paladin (Farli from the Brotherhood of Steel)
Brenden - an initiate (New Initiate of the BOS)
Totals: 27 new characters (26 of Fallout authentic + 1 of my own) + 2 new
script groups.
Most of the scripts are left unaltered, only a quarter of them were modified
to conform game balance, and only 2 characters were made from scratch (Alan
and Rufus), because they had corresponding msg, but the here no int files. Alors maintenant, prenez-le, retournez le et mettez le dans tous les sens, c'est fait pour ça.
Ensuite, postez ici vos commentaires / suggestions / corrections etc..
HawK-EyE
08/08/2008, 18h17
Ajout du fichier Agatha.msg
Il s'agit d'une vieille femme aux sables ombragés à l'est de la map dans une petite maison.
Les dialogues n'étaient pas traduits, c'est maintenant chose faite.
Pierrolecoco
09/08/2008, 09h09
Récemment j'ai réussi a remettre la main sur fallout 1 : 6 ans que j'y ai pas joué.
Pour fallout 1 j'ai pas tout suivi, c'est quoi qu'est le mieux actuellement :
-PNO fallout1?
-Fallout restoration?
Pour Fallout il n'y a que le PNO, le restoration project c'est pour Fallout 2.
HawK-EyE
09/08/2008, 17h21
Oui exactement +1
D'ailleurs le PNO pour Fallout 2 ça n'existe plus, le PNO se réfère uniquement à Fallout 1 désormais.
HawK-EyE
11/08/2008, 07h36
Encore un fichier à ajouter après le PNO, pour les bêta-testeurs
ajout de la dernière ligne manquante {219}...
Nick_Succorso
23/08/2008, 02h43
Bon, alors là, un grand MERCI à vous de m'avoir donné envie de relancer cette aventure....car, honte à moi, j'avais commencé à l'époque par le 2 mais surtout je n'ai jamais terminé le 1er volet....
Je reprends donc tout a zéro et je suis d'autant plus heureux qu'en plus je découvre qu'un patch haute résolution existe !!! Et là je suis bluffé, le jeu représente carrément un nouvel attrait et en devient très sympathique graphiquement parlant (car il faut bien avouer qu'il avait légèrement perdu de sa superbe de ce coté ;) ). En gros le p'tit bonus qui me fallait pour le relancer :D ! (a vrai dire je pensais même pas qu'il fonctionnerait sur Vista, ben si, pas une anicroche pour l'instant !)
Si ça se trouve c'est un effet placebo en plus cette histoire de réso, mais on s'en fout !
Donc ben j'ai, bien sur, appliqué le PNO bêta et je viendrai certainement reporter les anomalies, que je pourrais rencontrer, ici même.
A bientôt donc ;)
Nick_Succorso
24/08/2008, 14h20
Bon, ben me v'la avec mon 1er bug :/
Alors, je ne sais pas si c'est dû au PNO du tout mais je poste quand meme ici dans l'espoir que quelqu'un aie la solution....
Voila, je suis arrivé a Dépôt-ville, et depuis cet après midi je ne peux plus lancer Fallout (alors que ce matin, tout était ok)
Voici le message d'erreur :
"Not enough free hard disk space. Fallout requires at least 20.0 megabytes of free hard disk space."
o_O Bien sur j'ai bien largement assez d'espace disque...
Donc je suis sou Vista 64 pro, la partition sur laquelle se trouve le jeu a encore 145Go de dispo
Si ça parle a quelqu'un, je veux bien un peu d'aide....
Merci par avance
Edit : Bon après une légère googeulisation il apparait que c'est un problème connu qui aurait dû disparaitre avec le patch 1.2....
C'est un souci qui est connu sous Vista pour les vieux programmes executable ou les setup d'install. Généralement il faut lancer le prog en tant que super administrateur ( s'il te le propose par click droit ) ou alors carrément activer le compte super administrateur de Vista et se loguer avec, tu n'auras alors plus ce genre de message.
Par conte c'est très peu recommandé pour la sécurité de l'ordinateur. il est conseillé de désactivé ce compte dès qu'on en a plus usage et ne surtout pas en faire son compte utilisateur principal.
Nick_Succorso
24/08/2008, 15h53
Merci de ta réponse Kinkin ;)
Donc en fait, une solution existe sur le net sans passer par ta manip....
il suffit apparemment de modifier une valeur dans le fichier "fallout.cfg" du repertoire d'install
A la ligne free_space=20480 il suffit de remplacer 20480 par 0
Pour le moment ça refonctionne en tous cas ;)
tu le sauras pour d'autres programmes anciens :p
HawK-EyE
25/08/2008, 17h28
Bon alors la TeamX a sorti une version 1.3.4 (http://teamx.mhost.ru/system/files/uploads/u2/file/fallup13.rar) de leur patch et pour le NPC mod ils sont passés en 3.4 (http://www.nma-fallout.com/forum/dload.php?action=download&file_id=1135), toujours pareil, quelques ajouts et dialogues à traduire, j'ai peu de temps à consacrer à tous les mods à la fois donc si certains sont intéressés pour aider.. Manifestez vous !
Au programme :
Generic bugs:
- Fixed duplicated string numbers in obj_dude.msg, combatai.msg, pipboy.msg (tell-me-about, combat taunts, holodiscs data).
- Fixed broken NPC's comments in 1.3.3 patch.
- "Mr. Handy" robots now correctly use their guns (fixed wrong "Body Type" parameter).
Random encounters:
- Killing a child in the random encounter will affect your karma and Childkiller status now.
- Enemies in random encounters now don't carry weapons, they can't use.
Vault-13:
- Fixed infinite loop in Overseer's dialogue after "stupid" Dude became an enemy of the Vault.
Shady Sands:
- Katrina's reply to "stupid" Dude is now displayed in dialogue window instead of message window.
- Fixed "bad" colors in "good" floating messages for guards.
Raiders:
- Diana won't show sequentially two branches of her dialog during the conversation. If you are a Garl's freind already you'll see "friend's" part only. "Stranger's" part will be hidden.
- Removed "smart" option for "stupid" Dude in Gwen's dialogue.
Junktown:
- Killian:
* fixed infinite money bug;
* it is possible now for "stupid" Dude to take a "Stop Gizmo" quest (there are options for "stupid" ones allover the dialogue, but only one time in one neutral option "[More]" IQ requirements were too high).
- Dr. Morbid:
* his dialogue with the "stupid" Dude no longer ends unexpectedly when Morbid asks about examination payment (added "stupid" options);
* he no longer starts examination after choosing an option "Nothing, just making small talk."
- Now you can't steal armor from Killian's guard (left from shop's door).
- Ring guard's ammo are now consistent with his weapon (10mm JHP).
- Marcelle no longer falls asleep during "Save Sinthia" quest.
Hub:
- Fixed rare "error" message in Cleo's dialogue.
- Kane now sends Dude off immediately, if he became an enemy of Underground, not after his dialogue with Decker (which should never be possible in this case).
Boneyard:
- Zimmerman's guard now attacks Dude if he tries to use something on him (like he does if Dude tries to steal something from him).
- Fixed infinite money bug with Smitty and Nicole.
The Cathedral:
- Morpheuses ammo are now consistent with his weapon (5mm).
- Zark, Cathedral Thug, and Slummer, Brainwashed member of the Children, no longer mixed up.
BOS:
- Now you can't enter BOS bunker by picking up it's door with the electronic lockpick.
- Returned bad reaction check in Kyle's dialogue which was lost in 1.3.3 patch.
Military Base:
- Sarah no longer says "Can you excuse us, we're talking here!", if Flip is not near her holding cell.
- Sarah no longer says "No thanks, I already have a boyfriend." to female player.
Removed incorrect fixes:
Random encounters:
- Lance the scout for Shady Shads can be encountered as an alive character. Not as a dead body only.
et pour le NPC mod c'est plus succint :
Changes:
* Ian, Katja and Tyho can gain up a levels (1 per players 4), change armor and combat tactics.
* Dogmeat can be ordered to wait.
Pour le moment, la bêta 2 du PNO fonctionne avec la version 1.3.3 et 3.3 du NPC mod
Il faudrait les intégrer dans le PNO et sortir enfin une version 1.0 :)
comme à propos de la 1.3 précédement je veux bien t'aider pour les "translatations" de shakespeare en Jean baptiste Poquelin :) (cherchez sur google les pro du sms ;) )
Bon alors, je me lance aussi dans la beta.
Je me demande d'ailleurs si je suis le seul à aller aux Sables ombragés ?!? Dès qu'on arrive on tombe sur un texte en anglais! Y a que moi qui aie ça ou bien ?
Il s'agit de shadywst.msg
Alors j'ai vérifié :
-Il n'y était pas dans la PNO beta 1
-Par rapport à la version anglaise originale, il y a une phrase en plus (119)
EDIT : ci-joint le fichier corrigé
HawK-EyE
26/08/2008, 17h11
ah, mais ce fichier devrait être dans la beta2 et il est déjà corrigé il me semble..
T'as vérifié ?
Salut.
Désolé de ne pas être très dispo pour aider, j'ai quelques trucs à régler ( Je part pour l'armée d'ici peu. ), pas vraiment le temps de jouer, mais s'il reste des traductions je peux aider. ;)
@Hawk-eye : t'as recu mon MP ??
J'ai peut-être 2 bugs, mais pas forcement liés au PNO. Si quelqu'un à une install de Fo1 originale, il pourra peut-etre tester (ceux qui ont le PNO peuvent aussi confirmer!)
Dans les sables ombragés, le dialogue avec des 'citoyen des sables ombragés' boucle avec la 1ere phrase, au lieu de supprimer la phrase, ce qui serait plus judicieux
Lors de l'examen (jumelle) sur Agatha, il est marqué "Il a l'air indeme" au lieu de Elle...
HawK-EyE
02/09/2008, 17h16
Pour te répondre rockeye : oui tu as raison, ce fichier aurait du être dans la bêta2 mais il n'y était pas je ne sais pour quelle raison, merci donc à toi de l'avoir traduit.
Pour le "Il a l'air indemne", et les dialogues des citoyens de sables ombragés, je vais voir ce que je peux faire.
Jon_Dekard
04/09/2008, 09h43
Merci HawK-EyE : superbe travail que tu as fais là. J'ai vraiment le sentiment de découvrir Fallout pour la première fois grâce à toi ! :cool2: Bon courage pour la suite. N'abandonnes pas, stp.
Nouveau bug :
Dans le centre, chez la guilde des voleurs, lorsqu'on parle à Cléo :
->Parle moi de Loxley
Elle répond :
->Error
->Error
->Salut toi-même
Autres bugs :
Chez les échorcheurs, un des perso près du frigo en haut à droite est en anglais.
Chez les disciples de l'Apocalypse, pareil. Il y en a plein en anglais.
Christophe, une fois qu'on lui a rapporté son Zippo, et qu'on lui demande des infos, n'affiche que des "Error".
Uhtern est en anglais aussi
Bon, je semble etre le seul sur ce topic... C'est pas grave! Je continue qd même!
Au rayon, quand on désactive les robots dans Zox, la fenêtre de log affiche Error.
HawK-EyE
20/09/2008, 02h09
Oui pardon de te déranger en plein travail, on dirait qu'il y a pas foule pour jouer à Fallout 1 ces derniers temps, pourtant c'est une erreur car c'est de loin le meilleur épisode.
Je prends note des bugs, mais il faudrait trifouiller les fichiers de texte pour voir s'il manque pas des lignes de dialogues ou des numéros oubliés. D'ou les "Error" (!)
Le problème vient parfois de l'intégration de l'update mod et des nouveaux NPC, les chiffres des dialogues doivent correspondre aux nouveaux scripts et on calque les numéros sur la version en anglais pour les nouvelles lignes.
Il suffit donc de comparer les numéros de chaque fichier modifié avec sa version associée en anglais et surtout ceux dont on sait que les NPC font des 'Error'. On retrouve parfois le dialogue foireux assez facilement dans les phrases.
furyzett
27/09/2008, 20h23
Bonjour à tous,
Je m'excuse de vous déranger mais pourriez-vous m'expliquer la marche à suivre pour installer le pno svp? car je ne vois pas d'exécutable....
Vous seriez sympa :)
Merci d'avance
HawK-EyE
27/09/2008, 22h28
Il faut que tu décompresse l'archive .zip du premier post (fichier attaché) à la racine de ton répertoire \Fallout et que tu écrases les anciens fichiers si besoin s'en fait.
Pas besoin d'autres patchs pour Fallout, comme par exemple le patch officiel 1.1 ou 1.2 car ils sont compris dans le PNO.
Bon jeu à toi. :)
Hamtarotaro
11/10/2008, 17h45
Bonjour, merci pour le travail de traduction.
Sinon pour les bugs, aux sables ombragés une fois tué tout les radscorpions la quête ne veut pas se finir.
HawK-EyE
11/10/2008, 18h40
vérifie bien que t'as tué tous les radscorpions, il faut fouiller la grotte de fond en comble.
Hamtarotaro
11/10/2008, 18h43
Une fois tué tout les radscorptions une ligne est apparue dans le log disant que j'avais tué tout les ennemis de la zone, mais je vais y retourner et fouiller chaque cailloux.
Edit: je suis désolé de ma noobitude mais j'avais bien tué les radscorpions, seulement il faut y retourner et en retuer , la la quete se valide.
Ps: je continue la traque du bug sinon. Merci d'avoir été sur CPC j'aurais pas connu ce patch.
Bon, j'ai fini le jeu.
J'ai croisé quelques trucs bizarres, mais rien de bien grave.
Il y a juste dans le Sanctuaire qu'il y a peut-etre un réel problème.
C'est dans la quete pour exterminer les échorcheurs pour Zimerman, dans le sanctuaire. Voilà comment j'ai procédé :
Je dis à Zimerman que je vais les tuer.
Je parle à Razor qui me donne l'holo disque de la discussion des régulateurs. Je leur promet de leur donner des armes grace aux contrebandiers
Je tue les griffemorts
CHez les contrebandiers, je gagne les armes pour les échorcheurs.
Je reviens Razor veux faire la guerre, je lui dis que je vais d'abord discuter avec Zimerman. (en faisant ca, les échorcheur viendront m'aider lors de la bataille mais ca me permet de sauver Zimerman)
En allant voir Zimerman, je me place entre lui et son garde du corps.
Après la fin de la discussion, je déclenche le combat avant que le script ne le fasse automatiquement. Je tue sont garde du coprs. Zimerman est sauf et c'est mon allié (il apparait en vert avec la compétence "Allié")
Un fois que tous les régulateurs sont morts, le mode de combat se ferme
ET LA LE BUG SE DELENCHE.
Le mode de combat se ré-ouvre et Zimerman est devenu mon ennemi. Je suis obligé de le descendre alors que je me suis fait chier à le garder en vie durant la baston générale...
Au final, soit c'est un bug. Soit ca n'a pas été prévu qu'il vive (normalement il est tué par un script).
@Hamtarotaro :
J'ai pas eu le bug avec les radscorpions. Je pense comme Hawk-Eye : t'as pas du tous les tuer la première fois.
Hamtarotaro
16/10/2008, 12h48
Ben pareil j'ai fini le jeu, a part des textes en anglais a l'arrivée de quasi chaque ville et des descriptions en anglais des personnages au cimetiere, rien a noter qui n'a pas déjà été dis. Merci pour ce patch.:cool2:
Je rejoue à fallout avec le PNO et pour l'instant je n'ai eu qu'un bug de dialogue à dépotville.
Le boxer de Guizmo, ne répond pas à mes menaces ou plutôt il change de conversation du coup je peu pas lui en coller une.
Oh faite merci ^^.
Je voulais rejouer à fallout 1 avec le PNO et j’ai un gros problème.
Tout marche bien, je trouve la puce d’eau et j’enregistre mais quand je réouvre la partie, je sors de la zone, je vais vers l’abris et … impossible d’ouvrire la porte, je vais à dépoville impossible de changer de zone, impossible de parler à quelqu’un, je recharge mes 2 sauvegardes (j’enregistre toujours 2 fois juste s’il y a un problème avec une sauvegarde) et même chose, je peux plus rien faire (changer de zone, faire des rencontres aléatoires (je me retrouve seul dans la zone (montagne, désert, …), ….)
C’est jamais arrivé auparavant, quelqu’un à eu un problème identique ?
HawK-EyE
18/10/2008, 23h58
jamais entendu parler, dit moi dans les deux cas tu avais déjà la ramené la puce d'eau ?
nan j'ai enregistré à nécropolis dans après avoir parler à seth pour la mission "tuer les super mutant du réservoir"
Et c'est quand j'ai réouvert la partie que plus rien ne marché.
Je vais refaire une nouvelle partie aujourd'hui, on va voir si le problème recommence.
cette fois enregistrement à nécro mais sans prendre la puce et même problème, je quitte le jeu je réouvre et je peux plus rien faire, et les rencontre aléatoire marche plus, par contre j'ai un nouveauu truc en plus
Quand je quitte le jeu, j'ai le bruit d'une erreur windows "application erreur (adresse c: vers fallout)"
Mais je peux pas voir l'erreur car il y a le jeu (un écran noir) devans, je peux juste savoir que c'est erreur application avec un ATL+TAB, mais tout reste noir, je fais "entrée" pour revenir sur le bureau)
Sauf le PNO j'ai rien installé comme mod ...
HawK-EyE
19/10/2008, 20h44
Ca doit être un bon gros bug a nécropolis. Je sais pas encore d'ou ca vient mais je vais faire quelques tests de mon coté.
je sais pas si on peut faire quelque chose avec, tu veux peut être la sauvegarde ?
HawK-EyE
19/10/2008, 23h10
ouaip c'est une bonne idée, zippe la et poste la par ici, merci
Je joues a Fallout avec le PNO. Mais je me suis rendu compte que certains fichiers n'étaient pas traduits.
Ces fichiers sont :
ALAN.msg
AMBER.msg
ALEX.msg
CHDGUARD.msg
BOB.msg
FLSUPMUT.msg
CHDSCOUT.msg
FOLINIT.msg
FOLGUARD.msg
GATEDEMO.msg
FOLSCOUT.msg
JAKE.msg
HEATHER.msg
JASON.msg
GUARDEMO.msg
MARNEY.msg
JULIANNA.msg
PETER.msg
MICHELLE.msg
NEIL.msg
UTHERN.msg
RICHIE.msg
VPLASMA.msg
THSUPMUT.msg
VLASER.msg
Ci joint deux fichiers que j'ai traduits tout a l'heure, c'est pas grand chose mais c'est ça en moins a faire ^^
HawK-EyE
23/10/2008, 02h32
Certains fichiers ne sont pas traduits car ils ne sont pas utilisés dans le jeu, ce sont des traces laissés par les développeurs jamais traduits en français (même dans le MASTER.DAT)
Si par contre tu tombes sur un dialogue en anglais dans le jeu n'hésite pas à faire un screenshot, on fera les corrections nécessaires.
J'ai un peu avancé dans Fallout (je ne joue pas beaucoup en ce moment), je suis arrivé au Cimetiere de L.A.
Jusque là tout va bien, mais arrivé dans la bibliothèque des disciples de l'Apocalypse...je constate que des descriptions n'ont pas été traduites, certains dialogues sont même intégralement en anglais. J'ai repéré les fichiers a traduire, que j'ai mis en pièces jointes.
Je suis vraiment nul en anglais, alors si quelqu'un pouvait traduire ces fichiers ça serait super sympa ! ^^
HawK-EyE
04/11/2008, 18h35
Trop de boulot en ce moment mais tu as raison, ce sont des restes non terminés de la bêta.
C'est quand même dingue car pour certains il me semblait les avoir pourtant déjà traduits, c'est malin, je sais pas du tout où ils sont passés maintenant.
Je vais chercher un peu de mon coté et je vous dirait ça.
Armée des ombres
26/11/2008, 07h42
J'ai réinstallé F1. Par contre il y a un truc qui m'interpelle.
Mon CD de F1 est celui que j'avais acheté en magasin le jour de sa sortie en 1998, et celui-ci est en version 1.2. C'est normal d'après vous. ?
Je vous pose cette question, avant d'installer la bêta.
Merci d'éclairer ma lanterne.
:smile:
C'est toujours le fichier "PNOF1_beta2.zip" qu'il faut télécharger ?
Il y en a pas un nouveau ?
flagibule
21/12/2008, 14h39
Bonjour à tous,
Tout d'abord, félicitation au boulôt accompli par les "PNOTEURS".
je suis nouveau dans le monde de Fallout mais depuis que je l'ai découvert, difficile de s'en séparer.
Donc pour faire avancer le PNO, je propose mon aide à la traduction des dialogues encore en anglais.
Merci de me préciser lesquels sont nécessaires (ceux qui apparaissent dans le jeu et non ceux dont le jeu ne se sert pas)...
Par ailleurs j'ai lu dans le forum qu'il y a des erreurs dans certains dialogues avec des messages du type 'error' qui apparaissent en lieu et place des choix de réponses possibles ; là aussi je propose ma contribution à condition qu'on m'explique comment ça marche afin que je puisse les corriger (si c'est possible).
Merci de me répondre afin de me mettre au boulôt :smilewinkgrin:
HawK-EyE
21/12/2008, 16h00
Les fichiers à traduire sont ceux qui ont été posté par Asahi (voir quelques pst plus haut)
Ilte suffit de télécharger les fichiers, de les ouvrir avec un editeur de texte simple, deles traduire en faisant bien attention de garder les numéros et les {} au début et à la fin de chaque phrase.
Ensuite tu balance ton fichier traduit par ici (fichier attaché) et je m'occuperai de l'ajouter dans la bêta.
Merci à toi
Tonymax => Oui la beta actuelle est toujours la beta2 c'est donc celle qu'il faut choper pour la tester.
Elle est régulierement mise à jour ???
HawK-EyE
22/12/2008, 05h34
Oui, enfin ça dépends du rythme des contributeurs
flagibule
22/12/2008, 11h38
Pour aller vite, j'ai besoin de quelques infos sur le jeu car je ne connais pas du tout le contexte de ces dialogues (les fichiers sont traduits mais je remarque quelques incohérences dans les dialogues) :
- La traduction de "followers" (disciples) et "scouts followers" (éclaireur des disciples) est elle juste ?
- Comment traduire "stuff" (substance, drogue, toxicomane ?)
J'ai un niveau correcte en anglais mais la traduction des différents clans et autres confrérie peuvent se traduire de différentes manières, c'est pour cela que je pose ces questions. Je ne voudrais pas me tromper dans le titre des clans dont parles les PNJs afin de garder une cohérence avec les autres traductions.
Merci...
HawK-EyE
22/12/2008, 11h56
Pour followers, la traduction est juste car il s'agit des "followers of the apocalypse" => "disciples de l'apocalypse" en français.
Pour "stuff", ce mot peut désigner tout un tas de choses, objets, drogues, armes, etc.. Perso, j'aime assez utiliser la traduction "matos" qui désigne aussi bien des armes que de la drogue et qui est une formulation plutot famillière tout comme l'est "stuff" en anglais.
Hésite pas si tu as d'autres questions.
HawK-EyE
26/12/2008, 18h50
bon bon bon...
On va reprendre les choses que j'avais laissé un peu en plan, à cause du RP pour fallout 2, fonline, fallout 3, je vous passe les détails..
Je vous rapelle que l'objectif du PNO pour Fallout 1 est de proposer à la communauté UN SEUL patch rassemblant plusieurs choses à la fois :
-> corriger les bugs de la version originale
-> avoir les enfants qui ne sont pas présents dans la version européenne
-> pouvoir gérer les compagnons à la façon de Fallout 2 (CàC ou distance, armes et armures etc..)
-> permettre d'accélérer le jeu (CTRL+ALT+6) et d'utiliser les tweaks de Timeslip
-> pouvoir utiliser le patch de résolution de Mash (=> F1 Res patch - je pense que je l'implanterai aussi dans la version finale du PNO)
-> avoir TOUS les dialogues en français (l'installation du PNO sur une version UK ou US, permettra de jouer en français)
-> et enfin, ajouter du contenu et c'est cette dernière partie qui différencie la bêta 2 de la bêta 1 du PNO, le reste étant déjà fait.
La compatibilité entre le patch qui corrige les bugs et le mod qui rajoute du contenu est encore difficile et c'est pourquoi le bêta-test doit s'attacher à cet aspect en particulier
=> (!) Il est primordial de pouvoir d'abord retrouver dans le jeu les NPC auquel les dialogues sont associés, et de faire des sauvegardes avant de leur parler.
Donc :
Pour éviter de faire des traductions à la volée et pour des NPC qui ne sont pas implantés dans le jeu on va procéder par ville comme dans un mini-jeu du style "Ou est Charlie ?".
Les bêta testeurs devront vérifier les dialogues pour chaque NPC nouveau tout comme vérifier leur bonne implantation in-game.
Tous ceux qui souhaitent participer au bêta-test sont bien évidemment les bienvenus.
Cette semaine :
Shady Sands (Sables Ombragés) :
Elder - The Elder from Shady Sands
Agatha - The old storyteller of Shady Sands, Agatha
Barterman - The Barterman from Shady Sands
Bodyguard - Only a bodyguard from Shady Sands for the Barterman
Lorsque vous avez retrouvé un NPC, pour aider au bêta-test il vous faudra prendre un ou plusieurs screenshots de votre personnage avec le NPC, puis faire une sauvegarde. (là c'est assez facile, pour vous aider ils sont quasiment tous dans la partie à l'Est des Sables ombragés)
Vous pouvez poster la sauvegarde et les screenshots sur le forum en fichier attaché (n'oubliez pas de la zipper avant)
Si vous détectez une phrase à corriger dans les dialogues, faites nous part de vos commentaires.
Je vous remercie de l'intérêt que vous portez à Fallout 1, et sachez qu'à l'issue de ce dernier Bêta-test, la version 1.0 du PNO pour Fallout 1 verra certainement le jour, ENFIN !
Désolé d'être un peu noob mais je n'arrive pas du tout à changer la résolution !
Pourtant j'ai pris le ddraw.dll et le ddraw.ini, mis dans le répertoire là ou il y a falloutw, changer les variables en 1024*768 MAIS rien ne change !
J'ai beau essayé toutes les réso : 800*600, 1280*1024, rien ne marche.
Mon Fallout 1 est toujours en 640*480.
Aidez moi svp.
MERCI !
flagibule
29/12/2008, 08h33
Salut Hanzo,
Voici le lien qui te permettra de changer de résolution :
http://www.fallout-3.com/download/index.php?act=view&id=51
Ce lien t'envoie vers le "Fallout1 High Resolution Patch 1.3" et à toi les joie d'une résolution élevée.
PS : je te conseille de ne pas mettre la résolution trop haute car tout sera trop petit et tu ne verras plus les objets au sol (par ex. sur un 19 pouces j'ai mis en 1024*768 car en 1280*1024, c'est plus joli mais tout est trop petit). A toi de voir...
A l'avenir poste tes messages dans le bon topic. Celui-ci ne s'adresse qu'au PNO...
Salut!
Bon un petit retour sur les pnj des sables.
Je supose que le baterman est le type qui fait des echanges dans la partie Est des sables. pour lui c'est bon le texte est en francais. en revanche en ce qui concerne son garde du corps, il parle en anglais et sa description est aussi en anglais.
Je sais pas si c'est normal mais pour une conteuse d'histoires Agatha ne raconte pas grans chose. Son texte parais normal mais si on lui demande de raconter une histoire, elle ne raconte rien, l'écrans devient noir un court instant, on la remercie, mais rien de plus ne se passe.
Je sais pas ou est Elder mais je n'ai pas rencontrer d'autres texte anglais.
En esperant avoir aider. Bonne journée.
HawK-EyE
29/12/2008, 14h33
Je sais pas si c'est normal mais pour une conteuse d'histoires Agatha ne raconte pas grans chose. Son texte parais normal mais si on lui demande de raconter une histoire, elle ne raconte rien, l'écrans devient noir un court instant, on la remercie, mais rien de plus ne se passe.
Oui ça c'est normal, peut-être qu'ils voulaient ajouter des vidéos ou quelque chose d'autre, mais l'écran noir symbolise le temps qui passe pendant qu'elle te raconte l'histoire..
Si vous avez des idées on peut toujours lui faire dire des petits contes post-apo..
Pourtant j'ai pris le ddraw.dll et le ddraw.ini, mis dans le répertoire là ou il y a falloutw, changer les variables en 1024*768 MAIS rien ne change !
+1 pour la réponse de Flagibule, modifier la résolution dans le ddraw.ini NE CHANGE PAS réellement la résolution, c'est d'ailleurs pour ca qu'il y a un "Patch de résolution"..
Les tweaks de Timeslip permettent de passer Fallout en direct draw. De façon très schématique (sans entrer dans les détails) : Ca fonctionne comme si à chaque image du jeu il prenait un screenshot et le rebalançait avec une instruction direct draw pour l'afficher.
Comme il fait ça pour chaque image, s'il veut il peut enlever des images (ce qui permet l'accélération du jeu). Ou bien il peut changer la quantité de couleurs (8bits, 16bits etc..), il peut aussi la balancer dans une fenêtre au lieu de l'envoyer en plein écran, il peut aussi changer la résolution "fictive" de l'image, cela permet d'avoir plus de pixels mais dans tous les cas, ça reste la même image.
Alors que le patch de résolution lui va changer réellement ton image, il va modifier la taille des personnages et des décors proportionnellement à la résolution choisie, et je suppose que c'est ce que tu cherchais à faire..
Si vous avez des idées on peut toujours lui faire dire des petits contes post-apo..
Pour créé la surprise je verrais bien Agatha raconter des histoires drôles. On pourrais supposer que les grandes histoires ont été oubliées car trop longues, mais que les histoires drôles (courtes donc faciles à retenir) sont resté. En plus ce ne seras pas trop long a lire pour le joueur (et en bonus pas trop long non plus pour celui qui feras le fichier):wink:
Et pour les plus motivé on peu même faire un concour de la meilleur histoire drôle post apo:smile:
HawK-EyE
30/12/2008, 19h56
En voila une par exemple, elle n'est pas drôle mais elle donne un peu le ton, bon j'ai fait ça un peu à la va vite, je pense que ça pourrait mériter quelques relectures :
Agatha acquiesce en hochant la tête, s'assoit plus profondément encore dans son fauteuil et boit une gorgée d'un breuvage qui semble très chaud en faisant d'horrible bruits de succion.
"D'accord mon enfant, je vais te raconter une histoire, assied toi et écoute moi avec attention, je te prie :"
Georges Abitbol était un jeune et dynamique vendeur du Wasteland, il passait ses journées à voyager dans le désert à la recherche d'un client potentiel. Il lui fallait beaucoup de courage pour parcourir tous ces kilomètres et lorsqu'il rencontrait quelqu'un, il n'était par rare qu'il ne vende absolument rien. La plupart du temps on lui demandait de l'aide et il offrait à manger ou à boire aux pauvres errants du désert et il y en avait beaucoup en ce temps là.
Les Abris ne s'étaient pas encore ouverts et la plupart des survivants se retrouvaient sans aucune ressource, les radiations et l'hiver nucléaire avaient quasiment détruit toute vie. Il n'y avait aucun animal à chasser, ni aucune plante mutante à manger. C'était bien avant ta naissance, mon jeune ami, et le monde était un endroit bien plus hostile qu'il ne l'est aujourd'hui.
Cependant, Georges avait un atout très particulier pour survivre dans les terres désolées, il possédait un ami qui savait se servir de ses mains mais en revanche, qui n'était pas très malin.
Il s'appelait "Tan-tan". Georges l'avait appelé ainsi car il ne pouvait pas parler, il désignait les choses en les montrant du doigt et en répétant les seules syllabes qu'il savait prononcer "tan tan tan..tan."
Tan-tan n'était pas ce qu'on appelle un génie bien au contraire, mais à eux deux, ils avaient réussi à maintenir en vie quelques plantes qu'ils cultivaient en secret. Ils n'y seraient jamais arrivés sans l'aide d'un vieux manuel de botanique que Georges avait trouvé dans les ruines d'une ancienne bibliothèque et sans le travail acharné de Tan-tan.
Tan-tan adorait s'occuper des plantes, il y restait jour et nuit. Il avait un don pour savoir ce qu'il leur fallait, il montrait ce dont il avait besoin sur le livre et Georges le lui apportait. Au bout de quelques semaines, ils avaient réussi à reconstruire tout un écosystème dans le sous-sol d'une ferme abandonnée. Cette ferme, Georges la connaissait bien, il y allait souvent car elle était près d'une source d'eau qui par miracle n'avait quasiment pas été contaminée par les radiations.
Ces plantes leur avaient d'abord permis de survivre à tous les deux mais Georges avait de plus grand projets.
Georges n'était pas aussi patient que Tan-tan, et il en avait assez de rester toute la journée à regarder pousser les plantes. En observant son ami, il se mit à penser que sans son aide, Tan-tan aurait déjà eu mille occasions de perdre la vie dans le désert, alors que lui saurait se débrouiller.
Il savait que leur jardin était peut-être la seule source de nourriture de tout le Wasteland. Il se sentait comme un miraculé parmi les décombres, mais il savait que d'autres personnes vivaient là dehors.
Il voulait les aider, leur offrir son soutien, mais il ne savait pas comment les aborder, et il avait tellement vraiment trop peur de se séparer de son jardin. Et puis il y avait Tan-tan, qu'allait-il devenir sans lui ?
Il se mit à imaginer que la nourriture qu'ils produisaient pouvait être échangée contre d'autres type de biens, comme des vêtements, des médicaments, du matériel d'avant-guerre, ou même de quoi se changer les idées, se divertir.
Georges voulait parcourir le monde et rencontrer des gens. Il en avait vraiment trop marre de cette vie sans substance, sans avenir. Il n'y avait qu'un idiot comme Tan-tan pour se contenter de faire et refaire les même gestes chaque jour, alors il décida de partir.
Il avait montré à Tan-tan comment utiliser sa vieille carabine à plomb et préparait depuis longtemps son départ. Un jour, il prit un gros stock de nourriture et ses affaires qu'il chargea sur une vieille brahmine qu'ils avaient soignés et il parti à l'aventure.
Georges fit énormément de rencontres dans le désert, il découvrit que dans le monde dévasté, les hommes et les femmes avaient changé, qu'ils s'étaient plus ou moins adaptés. Certains s'en sortaient d'ailleurs très bien, encore mieux que lui, et ceux-là possédaient énormément de richesses. D'autres par contre semblaient avoir tout perdu, et arrivaient à peine à survivre.
Certaines personnes étaient affamés, souffrants, avec le regard vide, en proie à une détresse infinie et guettaient l'arrivée du jeune marchand avec un vif intérêt pour ses ressources. Georges vit des choses dont il n'aurait jamais pu soupçonner l'existence et il se rendit compte aussi que certaines choses ne changent jamais..
Mais Georges avait vu juste, sa nourriture était appréciée partout où il allait, et il pu l'échanger contre de nombreuses richesses. Il revint très souvent à la ferme de Tan-tan qui l'attendait avec une grande impatience. Car à chaque fois qu'il revenait, Georges ramenait tout un tas d'objets nouveaux et toujours beaucoup de cadeaux pour Tan-tan.
Cela les rendait vraiment très heureux à l'un et à l'autre. Et c'est ainsi que Georges et Tan-tan ont réussi à survivre de nombreuses années dans le désert.
Tan-tan avait de nombreux défauts mais il n'était pas paresseux et il savait faire pousser ses plantes mieux que quiconque. Georges quand à lui savait se servir de sa langue pour être apprécié des gens, et pouvait aussi se sortir de situations périlleuses.
La morale de cette histoire, mon jeune ami, c'est qu'il faut parfois savoir trouver sa place dans le désert, nous sommes tous capables de faire des miracles, mais nous avons chacun besoin les uns des autres pour survivre.
Choisi ta voie mon enfant, et perfectionne toi dans ce domaine, si tu agis selon tes compétences dans le désert, alors le désert saura te le rendre et la chance te sourira. Mais si tu essaie de tricher avec le lui, de prétendre ce que tu ne sais pas et de tenter ce que tu ne sais pas faire, alors tu apprendra que le désert recèle mille dangers et que les faibles n'y résistent pas longtemps.
Tout comme Georges Abitbol et Tan-tan, tu apprendra à mieux te connaitre pour survivre dans le désert. Et sache que eux aussi ont connu bien des souffrances, pourtant ils réussirent à s'en tirer, mais ça.. c'est une autre histoire..
Chouette histoire et ça colle bien avec le personnage.
Tu crois qu'il serais possible de reprendre la video de la doyenne d'aroyo (F2) pour raconter cette histoire? Bon c'est une idée comme ça car je me rend pas bien compt du boulot que ca demande (beaucoup à mon avis). Dommage que je sois incapable de faire un tel travaille.:sad:
Bon pour le reste, l'interface avec les PNJ alliers ne devrait-elle pas être comme dans fallout2? parce que j'ai pris Ian est il est toujours aussi chian a gerrer et en plus j'ai pas réussi a changer son armure.
Voilou!
Freeman166
04/01/2009, 12h54
Bonjour :)
Je viens de découvrir votre site, et par la même occasion ce topic et ça m'a redonné envi de rejouer au jeu^^ et de beta tester le pno tant qu'a faire. Pour l'instant j'ai trouvé qu'une seule petite traduction manquante, c'est au niveau des sables ombragés, a coté du négociateur, il y a un garde, et quand on pointe dessus, le texte est resté : You see a guard. Et je n'ai pas trouvé ou ce texte est référencé dans tout les fichiers français, donc je compte sur vous.
Et sinon, j'ai un petit soucis, je suis arrivé a dépotville, j'ai fait comme d'habitude, et quand je vais voir killian pour la première fois, le mec qui viens pour essayer de butter killian arrive a la fin de la conversation mais reste planter la, y'a même pas la petite phrase au dessus de sa tête... Donc si je ne m'abuse, c'est a la suite de cette attaque qu'il me propose d'enquêter sur guizmo non? Donc la je suis bloqué...
Voila voila, super boulot que vous faites sinon ^^ je redécouvre ce jeu avec plaisir.
Freeman166
04/01/2009, 13h48
Bon en fait y'a moyen de débloquer la situation mais c'est pas vraiment dans l'ordre des choses.
Si on va voir guizmo, il propose donc de tuer killian, chose que l'on accepte. Après on rend compte à killian que guizmo nous a engagé pour le tuer. Donc la ça débloque la quête du micro ou de la bande. Le truc c'est que comme on a déjà accepté de tuer killian auprès de guizmo, on a pas le choix, on ne peut que mettre le micro dans son bureau, et pas l'autre...
Bon ça tombe bien j'ai réussi, donc je vais rendre compte des faits a killian, tout va bien ça fonctionne, j'ai ma récompense, et il me propose de participer a "l'arrestation"^^. Et c'est la que le mec qui était sensé attaquer killian au tout début se débloque et commence la baston, on le bute, et quand on reparle a killian, il redit les phrases de textes du début si on est d'accord pour l'aider a coincer killian ou pas...
Enfin bref je sais pas si vous avez compris mon charabia^^ mais faudrait y mettre de l'ordre la dedans ^^ Ou alors c'est ma partie qui est bugué mais c'est bizarre.
Je venais juste voir l'avancement du PNO, j'ai vraiment hâte a sa sortie !!
Sinon pour Hawk-Eye => Mes modifications personnelles étaient juste un moyen pour avoir plus de phrases lors des combats, voir plus fréquemment des textes volants...chez moi ça fonctionnait très bien, mais si ça pose problème alors mieux vaut les retirer du PNO. De plus ce n'était que des personnalisations de textes selon mes gouts qui je pense ne sont pas du gout de tout le monde, donc voila raison de plus pour les effacer.
Sinon merci encore a toute l'équipe de traduction pour ce super travail pour améliorer un des meilleurs (le meilleur ?!) jeux de tout les temps !!!
Des questions par rapport au PNO et à la traduction
Désolé s'il existe un sujet dédié qui répond déjà à mes question mais je n'ai pas trouvé (donnez le lien svp dans ce cas avec mes excuses par avances)
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Voilou PNO beta installé et nouvelle partie commencé en notant les bugs / non traduction
j'ai bien vu pour Agtaha et la descritpion de Shady Sands et vu aussi les petit fichier sur le forum mais ce sont des fichier outlook ?
Au passage je suis ne train de faire un guide perso : je le partagerai si certains sont intéresser (je sais que le jeu a plus de 10 ans mais ça m'amuse)
Bref
1. Comment peut ont accéder aux script et autres dialogue du jeu pour les modofier et proposer des traduction ?
(j'ai essayé avec le logiciel d'extration des .dat mais ça ne me donne rien)
2. Comment ensuite les upload ici et sous quelle forme pour faire avancé ce merveilleux travail ?
3. Comment modifier soit même les fichier du jeu ?
Merci d'avance
PS :
dans le cadre de mon petit guide perso j'aurais notamment besoin d'acceder aux script pour connaitre certaines conditions requise cachée. exemple : le scripti de curtis avec un certain niveau en "vie en nplein air" pour faire apparaitre le dialogue sur les cultures en alternance à shady sands
Salut,
Moi je voudrais avoir tous ces modes de jeux intéressants mais pas les dialogues en français!
Y a-t-il un moyen de faire ça avec votre PNO?
Plop : Rapport sur le patch
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- Texte de description des villes non traduits (textes automatique qui s'incrivent quand on arrive)
- Dialogues d'Agatha à Sables Ombragés non traduit
- Bug sur Cougar un des gardes du Doc Morbide à dépôtville : si on essaye de le voler le jeu plante
- Bug sur la propriétaire de la pieuterie : si on essaye de la voler le jeu plante (comme Cougar)
A suivre :yesnod:
Personne pour répondre?
Cool ce forum!
Désolé si tu n'as pas eu de réponse auparavant, le traducteur de ce patch ne semble pas présent ces temps ci et moi même je ne connais pas de solution à ton problème.
Tu voudrais en fait tout ce que contient le pno en fr mais avec les voix en anglais?
(si il n'y a personne pour te répondre, c'est pas pour mauvaise volonté, mais comprend que l'on ne passe pas toujours sur le forum, d'autant plus que l'arrivé de Fallout 3 semble avoir fait déserter le peu de fan que Fallout 1 et 2 pouvait encore accroché...)
HawK-EyE
10/04/2009, 19h14
salut à tous quelques nouvelles pour Fallout 1 avec le patch 1.3.4 de la teamX :
================================================== =============================
Fallout v.1.3.4 patch by TeamX (unofficial)
================================================== =============================
Description
-----------
The primary objective of this patch is to fix bugs still present in the latest
official version of the game. Check list of changes for details.
Installation
------------
Attention!
This patch requires Fallout version 1.2! If you own a different version
of the game, upgrade to 1.2 first. The necessary update (semi-official Fallout
v.1.2 patch) can be found at www.teamx.ru (http://www.teamx.ru).
Copy the compressed patch file into the directory that Fallout is installed to.
Decompress the patch using a file decompression program such as UnRAR
or WinRAR version 3.30+. Extract the files using the option to include
subdirectories. Answer 'Yes' when prompted to overwrite existing files. After
the files have been decompressed, you can delete patch archive from your
Fallout directory.
List of changes (08/23/08)
--------------------------
Attention! Spoilers!
Generic bugs:
- Fixed teammates NPC multiplication bugs.
- Fixed numerous bugs and incompleteness's concerning caravan runs.
- Fixed major bugs during Cathedral assault with Paladins and minor bugs during
assault at the Military Base.
- NPC scripts have been optimized.
- The mother deathclaw is now identified as a "she".
- Deathclaw eggs are now added to the "Deathclaw" kill category when slain.
- Now you get the correct ending for both killing the Master first and blowing
the Vats first.
- Brahmin now only talk on the special encounter map.
- Fixed bad Leather Jacket animation (hmmaxxat.frm was taken from killap patch).
- Fixed duplicated string numbers in obj_dude.msg, combatai.msg, pipboy.msg
(tell-me-about, combat taunts, holodiscs data).
- Fixed broken NPC's comments in 1.3.3 patch.
- "Mr. Handy" robots now correctly use their guns (fixed wrong "Body Type"
parameter).
Shady Sands:
- Radscorpions' lair destruction and Tandi return quests are no longer
misplaced in Katrina's dialog.
- Curtis' "agricultural" quest cannot be resolved without any player's effort.
- Jarvis stands up after his poison has been cured.
- Aradesh no longer forgets his anger against you. (rem: it's a developers'
plan that you have to offend him twice before Aradesh goes really angry. So,
consider an imaginary forgiveness the philosophy of Aradesh. ;) ).
- Children at the western area correctly "go to bed" in the evening now. :)
- Tandi's behavior should be significantly less buggier :).
- If you have not cleaned up the radscorpions' lair, it's no longer
possible to tell Aradesh that you have.
- Now "tell me about" "Razlo" in Tandi dialogue works correctly.
- Razlo will no longer talk to you if you are a Childkiller or Berserker and
approach him after 19.00.
- IN<4: removed "smart" dialogue with cooks.
- Katrina's reply to "stupid" Dude is now displayed in dialogue window instead
of message window.
- Fixed "bad" colors in "good" floating messages for guards.
Raiders:
- It's no longer possible to defeat Garl without an actual fight.
- Now you can't ask Diana about Tandi before the Tandi rescue quest.
- Diana won't show sequentially two branches of her dialog during the
conversation. If you are a Garl's freind already you'll see "friend's" part
only. "Stranger's" part will be hidden.
- Removed "smart" option for "stupid" Dude in Gwen's dialogue.
Junktown:
- Killian:
* Fixed Killian multiplication bug;
* He no longer allows the player to steal, break into his room, etc between
6:00 and 7:00;
* He correctly walks into his room after 19:00;
* Fixed dialogue loop after failing attempt to open the inner door;
* Fixed dialogue loop after breaking at his house at night;
* Fixed unprovoked big negative reaction in dialogue;
* Fixed barter options for stupid Dude;
* fixed infinite money bug;
* it is possible now for "stupid" Dude to take a "Stop Gizmo" quest (there
are options for "stupid" ones allover the dialogue, but only one time in
one neutral option "[More]" IQ requirements were too high).
- "Bust the Skulz gang" quest:
* Fixed a bug in the Skulz attack of Trish in Neil's bar;
* Neil will not try to close Skum Pitt door during scripted scene with the
Skulz;
* You can no longer ask Sherry about testimony after killing the Skulz;
* Now if Sherry is still in the Skulz and the Skulz are killed, she disappears
too;
* Sherry no longer goes to the other room after save/load;
* Neil's comment at the beginning of the Skulz attack is now floating above
his head; not in his room were it appeared before;
* Fixed Lars multiplication bug;
* Fixed Skulz resurrection bug;
* Fixed guards circling around Neil's bar bug after killing the Skulz;
* Fixed Lars' guards multiplication bug after combat with Skulz.
- "Kill Killian" quest:
* Fixed bug that caused Gizmo to hire the player without his/her agreement;
* NPC "teams" changed such way that player don't have to slaughter every
civilian in the town after assassination of Killian;
* Now Izo correctly gives you the reward after save/load.
- "Fix the Saul/Trish relationship" quest:
* Now you can speak to Trish at Crash House;
* Now you can speak to Trish about Saul in Crash House AND in the bar;
* Quest is completed after you talked to both Saul AND Trish.
- "Save Sinthia" quest:
* Raider animation is now correct and he attacks Dude normally;
* Raider not goes hostile after save/load;
* If a party member kills the raider, Sinthia does not think that you resolved
situation peacefully;
* Third quest solution (knock out raider in sneaking mode) now works
correctly;
* Sinthia leaves if Dude has killed the raider (was prevented by bad
scripting);
* Sinthia and Marcelles dialogues don't reset after save/load;
* Marcelles doesn't start circling around after save/load;
* The whole quest should work better now;
* Marcelle no longer falls asleep during this quest.
- Dr. Morbid:
* his dialogue with the "stupid" Dude no longer ends unexpectedly when Morbid
asks about examination payment (added "stupid" options);
* he no longer starts examination after choosing an option "Nothing, just making
small talk.";
* fixed infinite Morbid's upstairs/downstairs crawling during combat.
- Marcelles correctly goes sleep at night.
- Removed the option to ask Sinthia "I need more info on your boss" if
Gizmo's already dead.
- Saul's challenger is no longer a "desk". :)
- Fixed a rare bug with an "Error" message in Ismarc's singing.
- You can't ask Neil about the missing trophy anymore if you already returned
it.
- If you already talked to Saul, you can't ask Gustofer a question "Who's Saul?"
- If you step inside the town gates without permission all guards will become
hostile.
- Fixed the infinite money bug with all critters.
- You can't get free healing from the Child of Cathedral by dropping all your money
and agreeing to "donate all you can". Also he correctly goes sleep at night.
- Fixed bug with the "people who were here before" the Child: now he correctly
moves to his new "home". Also he correctly goes sleep at night.
- Fixed bug with Kalnor trying to shoot you if you attempt to leave by the front
gates at night.
- Now you can't steal armor from Killian's guard (left from shop's door).
- Ring guard's ammo are now consistent with his weapon (10mm JHP).
Hub:
- Fixed water caravan bugs caused day counter reset.
- Fixed time calculation bug during travel to the Irwin's farm.
- It's no longer possible to collect experience infinitely through multiple
Deathclaw cavern visits.
- Kane's dead body will no longer "teleport" to the basement room when Sheriff
Justin and dweller come for Decker.
- The Bodyguard of the Jain an elder of the Cathedral drops armor of the
correct (metal) type now.
- You cannot use "barter" button to buy goods from Vance if you haven't
bribed Lemmy or have failed a "test" during conversation with Vance himself.
- Jake's prices will be the same regardless of barter activation way.
- It's no longer possible to infinitely give Lemmy money for the introduction
to Vance.
- The Bodyguard of Vance drops armor of the correct (metal) type now.
- Fixed instant money respawn for Beth, Mitch and Jake.
- Mrs. Stapleton no longer has infinite money.
- You can't pacify Hightower's team by killing Dogmeat in the Heights.
- Fixed bug with the NPC appearing behind the cave wall in the Thieves' Circle.
- Lorenzo animation now corresponds with the weapon he wielding.
- Ian and the cop are no longer placed on one tile when Sheriff and dweller come
for Decker.
- Tycho is no longer placed outside the wall in Decker's basement.
- Water caravan bug fixed: it was impossible to get work if you asked for water,
but didn't have enough money.
- Experience gain is now reported for saving Irwin's farm.
- Hightower's lockbox now has a normal rather than an electronic lock (it makes
more sense given the Circle gives you normal lockpicks for the job).
- Hub cops now enter the combat mode only if they actually see you.
- John and Luke mark the locations they were talking about on the worldmap.
- Fixed bugs with the floating farmers at the Hub entrance, and fixed farmers'
day/night cycle.
- Fixed rare "error" message in Cleo's dialogue.
- Kane now sends Dude off immediately, if he became an enemy of Underground, not
after his dialogue with Decker (which should never be possible in this case).
Boneyard:
- Mike from Blades no longer gives money and stimpaks infinitely.
- Razor no longer gives holodisks infinitely.
- Razor offends male character with "You Bastard! ..." and female one with
"You Bitch! ..." instead of neutral "You ass! ...", the way it was actually
planned by developers.
- Fixed infinite money bug with Caleb.
- Gabriel no longer gives experience infinitely.
- You no longer appear out of the visible area if John bans you from the town.
- Razor is in complete harmony and unity with her legs now :).
- Zack's bottle caps now only update once a day, not after every dialogue start.
- Gunrunner guard will not move to the moat bridge after save/load.
- Removed Nicole voice in floating messages, which caused game crash.
- Fixed bug with the NPC appearing in strange places.
- Fixed glitch with Zack's second discount.
- If you talked to Zimmerman before talking to Razor but did not accept his quest,
Razor will no longer accuse you of killing the Gun Runners.
- Fixed glitch with getting 2 points of Luck from Chuck.
- Talius no longer gives you "Find Children spy in the Followers" quest.
- Moat guard at Gun Runners map no longer attacks you if you are the enemy of the
Blades, but he does attack you if you are the enemy of the Gun Runners (variables
were mixed up).
- IN<4: fixed "smart" dialogues with Zack, Gabriel, Mike and Greg.
- Zimmerman's guard now attacks Dude if he tries to use something on him (like he
does if Dude tries to steal something from him).
- Fixed infinite money bug with Smitty and Nicole.
Necropolis:
- Harry no longer takes the player to the Military base if the base has been
destroyed already.
- Mutants from the Watershed will not attack if the player lets them go
(now should work correctly).
- You can't get through Harry by pressing '0' in dialogue.
- Harry dialogue no longer ends unexpectedly for stupid Dude.
- You can't get free healing from the Children by dropping all your money
and agreeing to "donate all you can". Also if you try to haggle and then say
you'll accept their price, you'll no longer exit dialogue and will be able
normally talk to that person again.
- You can no longer use Traps or Lockpick repeatedly on either of the secret
doors for 50 xp each time.
- The conditions for dehydration and/or invasion are now checked correctly
for each of the three maps, so it is not possible now to take the chip and
have the watershed and hotel maps dry up, then replace the chip and find
the church ghouls thriving; or you could enter one map and encounter
invaders, then go and kill the Master and return to find the rest of the
ghouls alive.
Brotherhood of Steel:
- The Doctor (Lori):
* Makes strength improvement operation correctly even if the player wears
armor;
* You can't get two IN rises ("smart" one first, then "stupid" one);
* The option to tell the doctor you are radiated is only available if you
actually are.
- Fixed bug with Kyle's empty dialogue after fixing PA.
- High Elder:
* Fixed bug with the infinite dialogue loop after Military Base destruction;
* Fixed bug which prevented dialogue about Cathedral and Master.
- Fixed bugs with Maxson:
* If you first decline scouting quest and then ask for $1000, you may get
$0, $500 or $1000;
* You cannot infinitely accept the scouting quest and ask for money;
* Unexpected dialogue end for stupid characters (IN <= 3).
- Added 6 hours time advance after using terminal to learn the basics of
computer operations (according to the message, you were learning for 6 hours).
- If you ask Talus for your first ammo and armor requisition after getting the
reward but before checking it out from Michael, you'll no longer get only
two ammo clips instead of three.
- Vree now correctly goes to the learning terminal after you have blocked and
cleared her way.
- Fixed infinite dialogue bug if you're stupid and get caught by Rhombus.
- Now it is possible to get 12 ga ammo from Mike (10th line was off-screen
before, now this branch is split to two branches).
- Second dialogue with Darrel should work correctly (there was supposed to be only
floater text).
- Now you can't get inside the Bunker after you were kicked out.
- Now you can't enter BOS bunker by picking up it's door with the electronic
lockpick.
- Returned bad reaction check in Kyle's dialogue which was lost in 1.3.3 patch.
Vault-13:
- Water guard no longer gets stuck in the lift at the lower level.
- Fixed water chip that stayed in the inventory after being given to Overseer
bug (fixed correctly now).
- Fixed "Error" bug in some floating messages of the vault citizens.
- Officer no longer attacks you after save/load.
- Experience gain is now reported for the vault learning terminals.
- Fixed infinite loop in Overseer's dialogue after "stupid" Dude became an
enemy of the Vault.
Military Base:
- All mutants (and their corpses) no longer disappear or appear from nowhere
after save/load.
- Fixed bug in robots script which caused them constantly "blind" themselves.
- Now the effect of security system parameters changing is visible not just in
combat.
- Field control computers now correctly switch force fields on/off.
- VanHagan will not talk to the Lieutenant's dead body.
- You can't escape the Lieutenant's interrogation by pressing 'A' (should work correctly
now: alert no longer goes on while you are in a cell).
- Using explosives to damage the force fields no longer turns the emitter invisible
if you have failed the Traps roll.
- Party members will be placed in a cell during the Lieutenant's interrogation.
- Fixed infinite interrogation bug for IN=4.
- Bug fixed: The robot control computer referenced a "stupid" dialog line when using
it a second time if your intelligence was 4+, although the reply was as if you had
asked its function.
- Mutant near the medical supply room now attacks you if Base is on alert, and his
killing should change your karma and kills stats correctly.
- Abel's dialogue now checks if force fields are on.
- Sarah no longer says "Can you excuse us, we're talking here!", if Flip is not near
her holding cell.
- Sarah no longer says "No thanks, I already have a boyfriend." to female player.
Cathedral:
- Followers Invaders will not use BOS Paladin's combat taunts anymore.
- Fixed bug with Lasher: now he always gives you a COC Badge after he told you
that he's giving it to you.
- Killing the boy will make you a Childkiller now.
- Now the Master actually lets you go after threatening him with the Brotherhood.
- If you save and then load the game during the fight with the Master, any spawned
mutants will no longer disappear.
- Dane's ravings are shown normally now.
- Fixed Morpheus and mutants duplication bug at Master's Lair.
- Fixed scripted scene between Morpheus and Master at Master's Lair.
- Fixed bug with invisible Followers Invaders at the Cathedral.
- Fixed "stupid" options in Zark and Calder dialogues.
- Morpheuses ammo are now consistent with his weapon (5mm).
- Zark, Cathedral Thug, and Slummer, Brainwashed member of the Children, no longer
mixed up.
The Glow:
- If you get a critical failure while picking elevator doors in the Glow, you'll
no longer get the message that you broke your lockpicks if you didn't use any.
- Can't examine a deactivated Glow robot repeatedly for unlimited experience.
Experience gain is also reported.
Random encounters:
- You can no longer have a conversation with a dog from one of the encounters.
- It's possible now to join traveling traders (in the desert near Hub,
Brotherhood or Junktown) and reach one of the towns with them.
- Fixed bug which made the NPCs "freeze" in special random encounters.
- If you use a Water Flask or an Iguana-on-a-stick on Trent it will no longer
crash the game.
- Killing a child in the fisherman or peasant coast encounters will affect your
Childkiller status now.
- Patrick's stuff no longer goes into Beer bottle or Rock. Also Rocks are no longer
overlapping.
- Now Patrick correctly talks about the invasion of different towns.
- Killing a child in the random encounter will affect your karma and Childkiller
status now.
- Enemies in random encounters now don't carry weapons, they can't use.
Localization bugs:
- Those fixes are for the Russian language only and neither mentioned nor
applied here.
Removed incorrect fixes:
Hub:
- After Decker's death his active quests will be crossed out in PIPboy.
- Mrs. Stapleton no longer has infinite quantity of books.
Necropolis:
- Now you can talk about the quest with Set at any time.
Random encounters:
- Lance the scout for Shady Shads can be encountered as an alive character.
Not as a dead body only.
Useless fixes (for possible future mods):
- Experience gain is reported for beating Zax at chess. Also cannot repeatedly
access the mainframe for unlimited experience.
Engine bugs, can't be fixed by now:
- Cheating with the 'A' key.
- Died of radiation sickness for no apparent reason while resting in the
Brotherhood.
- Playing chess with Zax (checks don't generate criticals).
- Caravans: Going back and forth will take 2-3 days from the time limit, but
may take up to 20 days as measured;
- Necropolis: Going to the Military Base takes 2 weeks according to the time limit
and 4 weeks according to the calendar.
- MacRae is supposed to give you +1 Melee Damage and +5% Damage Resistance,
but he doesn't (engine disallows modifying derived stats from scripts).
- Saving the game near an irritable person and loading can cause them to
attack "unprovoked".
Most map bugs can't be fixed now (we don't have a normal map editor).
Not bugs:
- Disarm Traps for the Facility: This pops up once you deactivate the robots
from Zax. There's no way of getting it crossed out. -- It is not bug. Robots
deactivation turns on laser and gas traps on level 1. If you reactivate
robots, traps will be deactivated and quest will disappear. It may be
considered as missed quest.
- IN<4: Although Talus will know if you rescued the prisoner, you can't get
the reward or the xp unless you get smart. -- Definitely not a bug. Talus
doesn't tolerate "chem users", his script and dialogue clearly state it.
So, this cannot be changed in a patch.
Authors
-------
Alchemist <alchemist@fromru.com>
Mynah aka Avega <avega@mail.ru>
Wasteland Ghost <wasteland_ghost@mail.ru>
Localization fixes:
Alexey aka AO <a_iakovlev@mail.ru>
English Proof-reader:
Tom Dude aka Dude101
The authors wish to thank all those people who have reported bugs at the
following forums: fallout.ru, AG, TeamX and NMA. Special thanks go to our
beta-testers: Cyberjon, Dem, DIO, Rejete parla Societe, Serious, viiri,
XXLizardXX. Big thanks to Macbeth for his bug reports after patch release.
Thanks to Heathland in darkness from fallout.ru forum for his bug reports.
Special big thanks to Nimrod [NMA] for his bug reports and help with the
fixes.
About us
--------
You can locate us at: www.teamx.ru (http://www.teamx.ru)
If you wish to join, write to Wasteland Ghost (wasteland_ghost@mail.ru).
Also send your bug reports there, or post them in our forum.
Please, do NOT disturb Interplay if you experience any problems with this
patch. They are in no way responsible for fan made patches or mods and will
NOT provide customer support for any of such products.
--------
08/23/08
Le PNO actuel comprends la version 1.3.3 donc je vais travailler dessus pour implanter la version 1.3.4
Je vous tiens au courant.
</a_iakovlev@mail.ru></wasteland_ghost@mail.ru></avega@mail.ru></alchemist@fromru.com>
Bonjour,
avec ce mod, "parfois" (ça me l'a fait 4 fois pour le moment : 2 fois à la CdA, une fois à Dépotville, 1 fois au centre), lorsque j'arrive dans une ville, je spawn vers le beau milieu de la carte (comme lors d'une rencontre aléatoire).
Pour dépotville, aucun soucis, on atterrit pas loin de Lars, ce qui n'est pas trop gênant d'un point de vue jouabilité.
Par contre, pour la confrérie de l'acier, j'ai déjà spawné deux fois au centre de la carte, c'est à dire A L'INTERIEUR de l'ascenseur. On reste bloqué, sans pouvoir interagir avec la porte verrouillée, avant la quête du rayon. La seule façon de s'en sortir, c'est de recharger une partie précédente. J'ai contourné cette difficulté d'accéder à la CdA, une fois, en y escortant une caravane, mais on spawn correctement qu'une fois sur deux (c'est mieux que rien en attendant).
Je précise qu'avant l'installation du mod, je n'avais pas eu affaire à ce problème.
Je me demandais si d'autres personnes étaient dans ce cas là, et si oui, comment ont ils résolu ce "bug" ? :)
gaia2099
20/04/2009, 13h09
bien du bonjour. je suis arrivé ici par hasard en recherchant les patch fallout et une trad qui allait avec.
bref j'ai dl le pno et comme je ne sait pas si sa a été signalé, je le signale.
la conteuse a capuche(le conteur?) (en dessous des champ dans la petite maison) dans le premier village avant l'abri 15 parle rosbif. et comme je sait que beaucoup de gens sont végétarien voila.(les radiation c pas mon truc sauf pour les pommes)
j'ai aussi vue une autre personne du village me lâcher une phrase en anglais mais je ne saurait dire qui c'est.
j'espère que se sera utile, sinon flinguez le message sa me derange pas.
édit : ps : d'ailleurs si vous voulez que je le traduise, je veut bien essayer, sans problème. rappelez moi juste comment faire et je me ferais une joie de m'atteler a la tache si il reste quelque traduction.
Moi je ne retrouve pas mon DVD avec F1, F2, FT mais j'ai retrouvé le cd original de F1 donc je vais tester ce patch ^^
HawK-EyE
19/05/2009, 22h30
Cool merci à toi, euh Gaia si tu repasse dans le coin sache que je retiens ta proposition et oui il resterai un peu de boulot à faire..
Pour la nana encapuchonée qui parle rosbeef ya un fix : AGATHA.MSG à mettre dans Fallout\Data\text\french\dialog (2ème post de ce topic) mais pourtant je pensais l'avoir intégré à la beta 2.. Enfin bref..
Tu l'a fusioné avec le patch 1.3.4 de la teamX ?
Sinon voici les 4 nouveaux fichiers français (pour ceux qui on téléchargé que le premier lien) ;)
Je croyais qu'il était à la sauce de fallout 2 moi... :sad:
Je veux dire que je croyais qu'il y aurait : Pousser les pnj, armures des compagnons, bouton "tout prendre", 4eme chiffre pour l'argent, etc...
Ya pas moyen de les avoir ????? :wink:
Selfcontrol
05/07/2009, 19h28
BOnjour tout le monde ! Et merci beaucoup pour ce PNO, même si c'est une beta !
N'ayant pas grand chose à faire en ce moment, je me suis relancé dans Fallout 1 et quand je vois ce PNO, cela me donne envie de participer à son tets, bref merci beaucoup :)
Par contre, j'ai un problème lors de l'installation du PNO. En effet, après avoir dézippé le PNO dans le répertoire de Fallout, il m'est impossible de lancer le jeu (je crois que c'est à cause de la modification du fichier .cfg). J'ai le message suivant :
"Could not find the master datafile. Please make sure the FALLOUT CD is in the drive and that you are running FALLOUT from the directory you installed it to."
En clair, il me dit que le jeu ne trouve pas le fichier de donnés principal et me demande d'être spur de bien avoir le CD dans le lecteur et que je lance bien le jeu depuis le répertoire où je l'ai installé. Le problème, c'est que c'est ce que je fais :(
Je pense qu'il faut obligatoirement installer le jeux en FULL cad en entier.
Heckler Spray
13/07/2009, 02h08
Heu, je sais pas si c'est la poisse qui continue ou si je suis vraiment un boulet (je pencherais plus pour la 2ème option), mais j'ai un soucis d'installation du PNO.
Bon, je suppose qu'il n'y a pas d'Install comme le R.P.1.2. Quand je le dézippe, avec Winzip, dans le dossier Fallout, ça me met 54 messages d'erreur, du genre "impossible de créer Readme 1st.b".
Quand jessaye avec 7-Zip, il me met un message du genre "cannot delete Falloutw.exe".
What the fuck ? Pourquoi veut-il effacer l'application qui permet de lancer le jeu ?
J'ai essayé de jouer, mais je n'ai remarqué aucune modif dans le jeu.
Le menu principal affiche toujours que le jeu est en version 1.2.
Le patch de résolution marche nickel, par contre.
Sinon, même question que TonyMax : il m'avait semblé avoir lu quelque part
que certaines fonctionnalités de Fallout 2 (gestion des alliés...) devaient être implémentées dans le 1, avec le NPC mod par exemple. Ca marche ou pas ?
EDIT : j'ai oublié de préciser, mais le fait de dézipper le PNO installe deux dossiers, "Windows 95-98-ME" et "Windows NT-XP-Vista", le premier contenant un fichier ddraw.ini et un sfall.dll, le second un fichier ddraw.ini et ddraw.dll. j'ai donc mis les fichiers du second dossier dans le répertoire de Fallout, mais maintenant le jeu ne peut plus se lancer, un message d'erreur indiquant un problème de compatibilité avec Direct X (c'est vrai que Direct X 9.c, c'est un peu limite...)
Heckler Spray
15/07/2009, 09h42
:frown: Personne n'a d'idée ? Pitié !!!! :sad:
En fait, je ne sais pas si le PNO est installé ou pas, car dans ma partie, je peux parler à Canigou pour lui dire de m'attendre, il me semble que cela n'était pas possible avant. C'est la seule modif que j'ai constaté. Bon, ça fait un bout de temps que je n'y avait pas joué à celui-ci ( houlà, 8 ans, facile....), mais je n'ai pas vu de nouveaux persos comme la conteuse par exemple.
Je précise que j'ai essayé plusieurs fois d'installer le PNO avant de jouer.
ps : désolé pour le double post.:pfft:
Bonjour à tous.
Tout d'abord, je tiens à remercier HawK-EyE et tous les fans de Fallout qui oeuvrent pour faire perdurer la magie Fallout après plus de dix ans d'existence.
En manque de Fallout depuis quelque temps, j'ai re-installé tout le bouzin (sauf Fallout 3 que je n'ai pas).
Je veux bien participer à la finalisation du PNO de Fallout 1. J'ai un peu de temps devant moi. J'ai remarqué pas mal de fautes d'orthographe dans les fichiers texte déjà disponibles (ma femme est prof de lettres, ça aide bien...) en plus des lignes non traduites.
Je travaille en ce moment sur "Les Sables Ombragés". Je mettrai les fichiers au fur et à mesure, si vous n'y voyez pas d'inconvénient.
Ci-joint, les fichiers corrigés :
Agatha.msg
Barter.msg
Bguard.msg
elder.msg
ultramedecine
19/08/2009, 13h38
Bonjour,
Je signale les dernières versions pour Fallout 1 sorties en juillet 2009
Patch 1.3.5 par TeamX
=> http://teamx.ru/node/297
Patch NPC Mod 3.5
=> http://teamx.ru/node/294
Et ma maigre contribution pour le NPC Mod : ma traduction.
Après comparaison, elle est très proche de celle de Hawk-Eye :D ! (Et heureusement ;) :) )
Je regarde ce qu'il reste à faire avec le patch 1.3.5 de la TeamX.
Bon jeu :cool2: !
ça serait pas pour fallout2 plutôt ça ??? parce qu'on attendait la version 1.3 quand même -_-
ultramedecine
20/08/2009, 20h22
ça serait pas pour fallout2 plutôt ça ??? parce qu'on attendait la version 1.3 quand même -_-
Non non, c'est bien pour Fallout1. Je l'ajoute au post pour bien préciser :) !
ouai je sais, j'ai dit n'importe quoi xD
ultramedecine
28/08/2009, 18h31
Bonjour,
Bonjour,
Toujours sur ma lancée, voici donc les versions FR :
Les dernières versions pour Fallout 1 sorties en juillet 2009
Patch EN 1.3.5 par TeamX
=> http://teamx.ru/node/297
Patch EN NPC Mod 3.5
=> http://teamx.ru/node/294
Patch FR 1.3.5 par moi :wink:
=> 1147
Patch FR NPC Mod 3.5 par moi :wink:
=> 1148
Je reprends l'intégralité de l'archive originale, donc vous pouvez récupérer uniquement l'archive FR.
Prochaine étape, le Fallout Update Mod 1.25 !
Bon jeu :cool2: !
ultramedecine
30/08/2009, 12h05
Bonjour,
La mise au point de la version FR du Fallout Update Mod 1.25 avance.
En attendant, voici la liste des fichiers de base non traduit en FR, dans Master.dat/text/french/dialog.
Si vous avez des informations sur les emplacements, je suis bien sûr preneur :)
AGATHA.MSG = Sables Ombragés - Shady Sands
AGATHBED.MSG = Sables Ombragés - Shady Sands
ALAN.MSG = Sanctuaire - Adytum (Followers)
ALEX.MSG = Sanctuaire - Adytum (Regulators)
AMBER.MSG = Sanctuaire - Adytum (Followers)
BARTER.MSG = Sables Ombragés - Shady Sands
BECA.MSG = Sanctuaire - Adytum (Blades)
BGUARD.MSG = Sables Ombragés - Shady Sands
BOB.MSG = DepotVille - JunkTown
BOSDOCTR.MSG = Confrérie - Brotherhood
CHDGUARD.MSG = Cathedrale
CHDSCOUT.MSG = Cathedrale
COOKSHEL.MSG = ?
COOKTABL.MSG = ?
DOLGAN.MSG = Sanctuaire - Adytum (Blades)
DRAGON.MSG = Sanctuaire - Adytum (Blades)
ELDER.MSG = Sables Ombragés - Shady Sands
FEARDARK.MSG = ?
FIRE.MSG = Sanctuaire - Adytum (Blades)
FLARE.MSG = Partout
FLSUPMUT.MSG = ?
FOLGUARD.MSG = Sanctuaire - Adytum (Followers)
FOLINIT.MSG = Sanctuaire - Adytum (Followers)
FOLSCOUT.MSG = Sanctuaire - Adytum (Followers)
GATEDEMO.MSG = DepotVille - JunkTown
GLOWCAGE.MSG = Rayon - Glow
GUARDEMO.MSG = DepotVille - JunkTown
HEATHER.MSG = Sanctuaire - Adytum (Followers)
JAKE.MSG = Sanctuaire - Adytum (Followers)
JASON.MSG = Sanctuaire - Adytum (Regulators)
JULIANNA.MSG = Sanctuaire - Adytum (Regulators)
MARNEY.MSG = Sanctuaire - Adytum (Followers)
MICHELLE.MSG = Sanctuaire - Adytum (Blades)
NEIL.MSG = Sanctuaire - Adytum (Followers)
PETER.MSG = Sanctuaire - Adytum (Followers)
RICHIE.MSG = Centre - Hub
RIPPPRIS.MSG = ?
ROMERO.MSG = Sanctuaire - Adytum (Blades)
SCSUPMUT.MSG = Sanctuaire - Adytum (Followers)
THSUPMUT.MSG = Catherale ???
TOGGLE.MSG = Base ???
UTHERN.MSG = Sanctuaire - Adytum (Followers)
VLASER.MSG = ?
VMONOWIR.MSG = ?
VPLASMA.MSG = ?
De là, attention, certains ne sont pas utilisés tel que Jason.msg, le fils mort de Jon Zimmerman.
Et certains ne sont pas utilisés au profit d'autres fichiers.
Exemple : les phrases présentes dans BOSDOCTR.MSG ne sont pas utilisées. Mais on peut les retrouver dans BOSLORI.MSG, et là elles sont utilisées (et donc traduites de base).
Ce cas doit se retrouver au travers d'autres fichiers...
Bon jeu :D !
Bonnes initiatives. Moi franchement, je pense arréter FOnline et peut-être refaire une partie de Fallout1 ^^
Xchroumfph
01/09/2009, 22h30
Yop !
C'est sympa chez vous :)
Alors, pris d'une envie de Fallout (1er du nom) aïgue, j'ai ressorti du placard mon vieux cd et joie ! Ca passe nickel sous xp !
Impressionné par la vivacité de l'actualité autour du jeu, j'ai fouiné pas mal avant de m'y retrouver dans les différents mod, patch et cie.
Finalement, j'ai installé le PNO Béta 2 avec le lien en 1ère page, puis le patch 1.3.5 francisé par UltraMedecine puis le NPC Mod 3.5 et enfin le Resolution patch !
Pour le moment, ca marche :) Merci beaucoup !!
Cependant, je suis tombé sur quelques reliquats d'anglais, ca vaut encore le coup de remonter ça là ou ca interesse plus personne ?
HawK-EyE
02/09/2009, 00h24
sisi moi ca m'interesse, mais j'ai pas encore regardé les patchs de Ultramedecine, d'ailleurs si t'es dans le coin je te remercie pour ton travail.
Probablement qu'on va essayer de mettre tout ça dans la prochaine version du PNO, histoire de mettre les efforts de chacun en commun.
Indique nous les nom des PNJ et quelques extraits de leurs dialogues en anglais ça nous aidera pas mal je pense.
A bientôt.
Xchroumfph
02/09/2009, 07h12
Je vais lister ça ici et je mettrai à jour au fur et à mesure :
-Le texte introductif quand on arrive aux Sables Ombragés sur la console (en bas à gauche de l'écran).
-Le garde qui accompagne le marchand des Sables
-Agatha
-Le texte introductif en arrivant chez les Pillards "You see a small building, with a series of tents nearby..."
j'ai installé le PNO Béta 2 avec le lien en 1ère page, puis le patch 1.3.5 francisé par UltraMedecine puis le NPC Mod 3.5 et enfin le Resolution patch ! Pour le moment, ca marche :) Merci beaucoup !!
Tiens je vais faire pareil pour voir ^^
Xchroumfph
03/09/2009, 07h14
Le truc c'est que je suis pas encore bien avancé dans le jeu (reprise du taff, tout ça) et je peux pas dire si en procédant dans cet ordre, tous les changements apportés par ces divers mods sont bien pris en compte.
Notamment le fait d'installer le Résolution Patch après le dernier update de la TeamX alors qu'il lui est antérieur...
Mais à priori ni le patch 1.3.5 ni le NPC mod 3.5 ne semble toucher à l'EXE alors ça doit passer.
diablo83
03/09/2009, 12h53
Yop tout le monde,
J'ai recement acheté sur Steam la trilogie et il se trouve que je n'arrive pas à installer le patch High Resolution, quand je l'installe et que je clique sur le patcher.exe j'ai le message suivant :
unrecognized data found!
falloutw.exe may not be the correct version.
Patch has not been installed.
Installation terminated.
Donc je ne peux changer la résolution alors que j'ai installé le patch similaire sur Fallout 2 et que là ça marche...
Dernière question,est-ce normal que lorsque on installe le "Fallout Patch 1.3.5 TeamX - Fr by Ultramedecine",je n'ai pas sur l'écran de lancement du jeu un message qui montre que le patch est bien installé ?
Merci pour vos futures réponses.
ultramedecine
03/09/2009, 18h18
Mais à priori ni le patch 1.3.5 ni le NPC mod 3.5 ne semble toucher à l'EXE alors ça doit passer.
En effet :D !
ultramedecine
03/09/2009, 18h19
Dernière question,est-ce normal que lorsque on installe le "Fallout Patch 1.3.5 TeamX - Fr by Ultramedecine",je n'ai pas sur l'écran de lancement du jeu un message qui montre que le patch est bien installé ?
Merci pour vos futures réponses.
Normal... Et vu que ce patch a pour objectif de nombreuses corrections de bugs, tu ne peux déceler la présence du patch qu'avec les dialogues.
Le plus simple : il faut voir les dialogues avec Tycho. S'il te cause anglais, le patch n'est pas installé. S'il te cause français, c'est ok. C'est le plus simple si tu doutes.
Concernant le premier soucis, je sais que plusieurs ont eu le soucis et ont réussi à le résoudre. J'ai vaguement en tête que la mise en place du patch 1.3.5 de TeamX résoud le problème, mais je n'en sais pas plus :(.
Jete peut être un oeil sur le forum de CanardPC (signature)
diablo83
03/09/2009, 19h30
Apparement pour Fallout 1, version 1.2 fr on ne peut pas changer la résolution :/
Merci pour ton aide.
C'est un patch compatible Fallout1 qu'il faut ;)
dsl mais je ne vais pas le chercher car je n'en ai pas besoin, je joues très bien en 640x480 xD
Xchroumfph
04/09/2009, 19h52
Donc je ne peux changer la résolution alors que j'ai installé le patch similaire sur Fallout 2 et que là ça marche...
No souci à priori, il te suffit d'installer le PNO béta 2 dispo en 1ère page de ce thread. Il va te mettre à jour l'EXE et ensuite, le Resolution patch passera tout seul. :)
diablo83
05/09/2009, 09h49
Juste un petit post pour dire que enfin j'ai réussi à faire marcher le jeu en HR :)
J'ai suivi les conseils de Xchroumfph et ça a marché :)
Merci à tous pour votre aide.
diablo83
05/09/2009, 13h42
Re ^^
Une ptite question,
j'ai installé le PNO beta 2 de la première page,est ce que je peux mettre l'archive de Ultramedecine 1.3.5 pour mettre le PNO à jour ?
ultramedecine
06/09/2009, 23h40
Re ^^
Une ptite question,
j'ai installé le PNO beta 2 de la première page,est ce que je peux mettre l'archive de Ultramedecine 1.3.5 pour mettre le PNO à jour ?
Salut,
Normalement, ça devrait passer...
Mais vu que je n'ai pas encore mis à disposition le Fallout Update Mod 1.25 (le gros morceau du PNO), tu risques d'avoir des soucis de scripts. Ces soucis ne rendront pas la trame principale irréalisable.
Si tu te retrouves avec trop d'absurdités, installe au minimum dans l'ordre :
Patch 1.3.5 Anglais (TeamX) ou Fr (moi)
Patch NPC 1.3.5 Anglais (TeamX) ou Fr (moi)
Si tu veux aller plus loin avec des morceaux d'anglais :
PAtch Fallout Update Mod 1.25 (Anglais seulement pour l'instant)
Les traductions avancent. J'ai passé la barre des 50%.
Tu fait tout tout seul... Tu as besoin d'aide ???
Par contre le NPC Mod ne fonctionne absolument pas chez moi :'( Il est censé faire quoi exactement ?
ultramedecine
09/09/2009, 17h29
Par contre le NPC Mod ne fonctionne absolument pas chez moi :'( Il est censé faire quoi exactement ?
Ola !
Le NPC Mod permet de donner une armure à un de tes compagnons, et de lui demander de la porter. Tu peux aussi leur dire d'utiliser des armes à distances ou au corps à corps.
Il te suffit de parler à tes compagnons pour avoir accès à ces options.
ultramedecine
10/09/2009, 15h17
Bon, j'ai achevé la traduction des dialogues rajoutés par le Fallout Update Mod 1.25.
Je passe en phase de relecture et de recherche d'absence de non-sens.
en fait ça marchait chez moi xD
Et c'est quoi ce Fallout Update Mod 1.25 au fait ???
ultramedecine
11/09/2009, 22h02
Et c'est quoi ce Fallout Update Mod 1.25 au fait ???
Salut,
Tu as le patch non officiel 1.3.5 qui corrige uniquement des bugs du jeu, sans rajouter de contenu au jeu original.
Le Fallout Update Mod 1.25 réactive les morceaux désactivés du jeu original, comme des quêtes et des personnages... en raison de manque de temps par l'équipe de développement. D'où le terme de 'mod' qui à ce jour concerne de l'ajout de contenu. Sauf qu'aujourd'hui, le contenu présent dans les fichiers du jeu mais désactivé dans le jeu normal n'existe quasiment pas/plus.
Exemple : chez les Ecorcheurs au Sanctuaire, tu as une quête entre deux amoureux qui est inaccessible dans le jeu original.
Ouai j'avais remarqué qu'il n'y avait presque aucune différence avec le jeu d'origine... Mais j'ai remarqué de nouveaux bugs par contre à la confrérie et quelques textes anglais du coté du cimetière mais c'est quand même un plaisir d'y rejouer ^^
PS: Il y a un lvl max dans fallout1 non ???
Edit : J'ai traduit le fichier là entre-temps : (pour ceux qui n'ont pas encore le Fallout Update Mod 1.25)
Oui, level 21 cher ami ^^
Oui, level 21 cher ami ^^
Mince je suis déjà level 19 !!! :sad:
J'ai traduit ça aussi
PS: Adytum (ou Adytown) c'est bien le sanctuaire c'est ça ?
ultramedecine
15/09/2009, 22h52
Bonjour,
Le voici le voilà :D !
Le Fallout Update Mod 1.2.5 en français !
Alors si tout s'est bien passé, je n'ai pas fait d'erreur dans le tutoiement/vouvoiement, ou encore les enchainements des dialogues.
Il doit manquer quelques traits d'unions, et il reste peut-être des erreurs de conjugaison (entre le futur et le conditionnel principalement).
Bref, j'attends vos retours avec plaisir et impatience.
Bon jeu !
Merci bien :cool2:
Alors si tout s'est bien passé, je n'ai pas fait d'erreur dans le tutoiement/vouvoiement, ou encore les enchainements des dialogues.
Ouai ça c'est chiant :wink:
J'vais tester et te dire ce qui va pas ^^
Edit : Mais ils y étaient les perso là dans le jeu avant! j'ai même tenté de traduire ce qu'ils disaient... (mes trois fichiers) Mais même si je ne fait pas de fautes, tes traductions sont bien meilleures, Ultramédecine xD
ultramedecine
16/09/2009, 13h38
Salut,
J'ai jeté un œil à tes traductions.
Elles sont intéressantes, mais le personnage d'Alan chez les Disciples semble être proche des études en philosophie. Un "Quoi d'neuf" me fait bizarre pour lui :pfft: . Pour un pillard, ça serait impec :)
Je mets en ligne les autres traductions effectuées un peu plus tard.
Il faut savoir que de nombreux fichiers ne sont ni utilisés ni utilisables pour l'instant car appelés par aucun script... (4 d'entre eux font référence à Orfeo, remplacé par Morfeus pour l'exemple).
Bonjour à tous.
J'ai finit fallout 1 avec le PNO, j'en ai profité pour traduire les dialogues que j'ai rencontrés en anglais.
C'est essentiellement des persos qui sont du coté des Disciples de l'Apocalypse ainsi que les mutants juste à coté de la bibliothèque des Disciples.
Si jamais y a d'autre perso toujours en anglais, n'hésitez pas à le dire, ça me dérange pas de traduire ça quand j'ai un peu de temps.
Merci à tous ceux qui ont pu participer au PNO de près comme de loin, c'est toujours un plaisir énorme, je joue a fallout tous les 2-3 ans, et j' hallucine sur les patch et leur évo à chaque fois. Merci !
Moi je rêve d'un Fallout1 en 3D grâce au G.E.C.K ^^ Mais personne ne veux m'aider :'(
ultramedecine
18/09/2009, 10h10
Moi je rêve d'un Fallout1 en 3D grâce au G.E.C.K ^^ Mais personne ne veux m'aider :'(
Ca peut faire l'objet d'un gros gros mod pour Fallout3... mais ça demande juste à adapter tout F1 pour F3. Autant pour les villes ça peut se faire rapidement, mais il y aurait du coup tous les scripts à adapter.
Sans parler des nombreuses interdépendances, de l'impact temporel ( les invasions des mutants après le 110 jour) et je ne sais quoi d'autre encore.
Il doit bien y avoir un chantier allant dans ce sens, mais je n'ai rien vu de tel.
les invasions des mutants après le 110 jour
Il n'y a qu'à faire 2 map, Nécropolis avant et Nécropolis après ^^
Et faut pas exagérer il n'y a pas autant de scripts que ça...
ultramedecine
18/09/2009, 15h06
Et faut pas exagérer il n'y a pas autant de scripts que ça...
Je ne me rends pas compte du tout en fait :confused5: ... Je n'ai pas encore mis le nez dans les scripts de Fallout1.
Dans Falout1 c'est simple, la plupart des PNJ sont statiques, ils ne bougent jamais ^^ Et bon, a part les dialogues, il n'y a pas grand chose...
HawK-EyE
22/09/2009, 06h39
Nouveau sujet => PNO beta 3 by Ultra Medecine (http://www.fallout-3.com/forum/showthread.php?t=2418)
je ferme celui-ci devenu obsolète..
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