Afficher la version complète : Surface Dwellers (ex Alamo)
Salut,
Après quelques semaines de travail je vous présente mon projet de serveur, un MMO basé sur la survie et la coopération : FOnline Alamo, dont le nom n'est encore que provisoire. Je présente le projet, je dois dire que le jeu est loin d'être jouable pour le moment !
Si vous avez des questions ou des commentaires, je serai heureux d'y répondre.
\o>
wow j'adore un peux un horde mais dans le wasteland :grin:
Une bonne idée ce serveur, moins de bain de sang pvp, tenir une ville, construire... une idée à creuser.
De la coopération multijoueurs, se serais pas mal.
On suis avec attention, bon courage à toi Izual.
ça c'est le genre de truc qui me plait, il doit te rester plein de boulot mais si tu t'y tiens ça va le faire ;)
Sinon on peu avoir un peu plus d'infos ? Une limite de joueurs par ville comme dans hordes ? possibilité d'aller dans d'autres villes etc ?
Et tu dois t'en douter mais je le dis quand même, si tu as besoin d'une aide quelconque il suffit de demander ;
Ca donne envie à fond!
...
Au boulot fegnasse!
(et si tu as besoin d'un testeur...)
Shangalar
27/12/2010, 23h10
Tin Izu faut que t'apprennes à nous faire y croire ! On dirait que tu vas te pendre !
Sinon, comme dit de vive voix, j'adhère à fond et je ferai de mon mieux pour t'aider !
Tout ça c'est possible sans les objets dynamiques dont on parle tant? ;p
En tout cas ça a l'air fort intéressant. Même si intégrer une rivalité et des combats entre villes serait une bonne idée.
Moi aussi j'adore ce thème de la survie c'est une super idée:smile:.
Cryofluid
28/12/2010, 09h28
yep, ça donne envie ton truc;
En revanche, même question que Crazy: Ghosthack a bien souligné que le moteur ne supporte pas les objets dynamiques et en conséquence il est impossible de faire évoluer des bâtiments (ou une ville).
Pour parer à ça, est-ce que tu comptes faire ça manuellement?
Exemple:
=> une fois que toutes les conditions sont réunies par des joueurs pour construire un bâtiment A, ces derniers déposent une requête et le MJ détruit manuellement l'ancien bâtiment pour rajouter le nouveau.
=> mais ce genre de manip nécessiterait peut-être un wipe et causerait peut-être de sérieux bugs non?
Enfin voilà, quelle est ta stratégie concernant l'évolution du décor ("construction")?
Terbitator
28/12/2010, 09h32
Bonne chance mon gros. Tout seul ça doit pas être évident.
Merci à tous !
Pour répondre à Crazy et Cryo :
En revanche, même question que Crazy: Ghosthack a bien souligné que le moteur ne supporte pas les objets dynamiques et en conséquence il est impossible de faire évoluer des bâtiments (ou une ville).
Pour parer à ça, est-ce que tu comptes faire ça manuellement?
Il existe de nombreuses manières de faire sans les objets dynamiques - mais je n'en utilise aucune. Transformer les murs en objets, par exemple, comme les barils que je peux faire spawner sur mon compte GM sur 2238, et les rendre achetables auprès d'un marchand. Changer la map, mais cela implique de la recharger ("wipe" de la précédente map, qui redevient neuve).
Mais ce n'est pas sous cet angle que j'aborde la "construction". La construction est (sera) d'abord le thème principal du background du jeu, de son roleplay. Pacifier des zones de ce que les Fossoyeurs appellent les Ruines pour pouvoir construire dessus sans crainte des goules (Que les Fossoyeurs connaissent sous le nom de Zombies. Ils savent qu'ils existaient même avant la Guerre, car ils ont vu une affiche d'un film de Romero. Mais ils ignorent comment leurs ancêtres les combattaient http://img706.imageshack.us/img706/2489/tonguej.gif). Dans FOnline Alamo, le joueur n'abordera que la première étape de la reconstruction : la pacification, le nettoyage. Bref, "on te largue dans la ville avec trois balles et salut, on revient quand tu as nettoyé la zone". Quelque chose comme ça.
Là où l'on "construit" de manière plus concrète, c'est que pour survivre il faudra impérativement s'organiser, et s'organiser dans la durée. Par exemple, les ingénieurs (Compétence Ingéniérie) pourront chaque jour disposer un ou plusieurs barrils sur la map (un barril bloquant un hexagone). Sauf qu'il faudra bien choisir où les poser. Par exemple, autour du bâtiment que les joueurs auront choisi comme QG, pour en fortifier l'entrée. Ou boucher des voies d'accès dangereuses. Car j'envisage FOnline Alamo plutôt comme un jeu de survival-horror. Le danger à chaque instant, compter ses muns... C'est quelque chose que je n'ai plus ressenti depuis Fallout 2.
Sinon on peu avoir un peu plus d'infos ? Une limite de joueurs par ville comme dans hordes ? possibilité d'aller dans d'autres villes etc ?
Oui, je pense que la limite de joueurs par ville sera nécessaire pour l'équilibrage de la difficulté. Cependant j'aimerais que plusieurs villes (mais toutes avec la même map, donc le même scénario) soient disponibles au même moment. Les joueurs pourront choisir la première ville, celle où le reste du serveur se rejoint, ou bien les villes que personne ne choisit, ce qui est utile si on ne veut jouer qu'avec ses amis.
Quant aux autres villes, non. Seulement une à la fois.
Dans FOnline: Alamo, je pense que les joueurs n'iront jamais sur la carte du monde.
Même si intégrer une rivalité et des combats entre villes serait une bonne idée.
Y a pas assez de muns pour ça http://img706.imageshack.us/img706/2489/tonguej.gif Enfin si une rivalité existe, ce sera plutôt comme un challenge, et les villes se distingueront selon leur score (Ayant le plus survécue, le plus de zombies tués, etc, etc).
Humm....Que j'aime le concept!
Si tu as envie demande de l'aide par ci par là.
Y a pas assez de muns pour ça Enfin si une rivalité existe, ce sera plutôt comme un challenge, et les villes se distingueront selon leur score (Ayant le plus survécue, le plus de zombies tués, etc, etc).
Pourquoi ne pas imaginer que les joueurs des différentes villes puissent se rencontrer sur une map de ruine contenant plus ou moins de ressources, ouverte uniquement une heure en soirée par ex? Cette map contiendrait des ressources assez intéressantes comme des composants de craft permettant d'améliorer le quotidien en ville ou des munitions.
D'un point de vue RP, ce serait un secteur déblayé par une tempête de sable. La concurrence y serait rude et on ne pourrait y rester trop longtemps pour cause de radiations ou de tempête solaire provoquant une chaleur excessive? Je vois bien le coup du "je perds mes hp au fil du temps faut vite que je me tire de là, oh putain non si je ramasse ça on peut se crafter un frigo à nuka, raaaaah des mecs de la ville d'en face arrivent..."
De plus le pvp y serait limité vu la rareté des munitions et la priorité pour repousser les attaques de goules. De bons vieux affrontements à l'ancienne a coups de lance ou de poings...
Je trouve que Crazy à mis le doigt dessus en balançant cette idée, c'est à creuser! (Ou pas hein, ça dépend de toi :D) Ce sont peut-être aussi des fantasmes de geek détraqué irréalisables...
Je ne sais pas, des arènes PvP ? Ca pourrait briser l'ambiance de survival horror je trouve, non ?
Ce n'est pas du tout ce que je voulais dire, Une heure par jour une map est ouverte à plusieurs villes, le taux de radiations est élevé et on ne peut qu'y marcher en raison de la chaleur accablante, mais elles contient d'intéressantes ressources. Je vois ça avant tout comme des survivants désespérés faisant de la récup et se battant comme des chiffoniers pour un objet vital à leur communauté.
Ça ne me séduit pas trop. A la base les joueurs ne sont pas sensés pouvoir sortir de la ville. Après une fois que le serveur sera jouable, rien ne nous empêche de bosser là dessus si on se rend compte que c'est nécessaire et que ça serait sympa ! http://img6.imageshack.us/img6/7595/smileyg.gif
Le problème avec cette idée c'est que tôt ou tard y a des gars qui vont se faire des gros build cac et défoncer tout le monde chaque jour pour tout se mettre dans la poche.
Quand je parlais de visiter une autre ville c'était surtout un truc genre le but ultime, par exemple au fin fond de la map dans un coin squatté par des super mutant une petite exit grid qui mène hors de la map, a partir de là les joueurs pourraient tenter une petite expédition afin de rejoindre la ville la plus proche pour commercer par exemple mais il ne faudrais pas oublier que les super mutant reviendrais (plus ou moins vite ) et donc qu'on a pas le temps de se promener au risque d'avoir du mal a revenir dans sa ville. A partir de là plein de choses pourraient être faites, prendre contact par radio avec une autre ville pour se retrouver à mi chemin, voir organiser un regroupement marchand ou pourquoi pas carrément se spécialiser en caravanier et abandonner sa ville pour voyager entre les autres et troquer ce que l'on peu ?
Enfin pour mon idée je considère qu'il faudrait que les villes soient créees un peu comme les factions de 2238
Exemple :
tout le monde apparait au même endroit après avoir créé son perso, on fait une petite intro qui place le background etc... puis on nous confie une mission aider à reconstruire une ville en ruine.
Choix 1 : on demande a rejoindre une ville "libre" que tout le monde peu rejoindre sans prérequis (tant qu'il y a de la place )
Choix 2 : on veux du challenge donc on créé sa ville ( ou sa faction ? ) Une nouvelle ville apparait sur la carte du monde et on y est téléporté ? à l'entrée des ruines un ordi de faction pour ajouter des membrees
Choix 3 : on veut rejoindre la ville d'un ami, si on est enregistré comme membre de sa faction on peu y être téléporté et c'est partit
Voilà ce que donne mon idée plus en détail mais je n'ai aucune idée de la difficulté pour le réaliser ^^
Pour terminer j'aimerais bien savoir ce que tu vois comme but final pour une ville ? pacifier la map ? Et sera t il possible d'échouer (game over ) ?
Ça n'a absolument rien à voir avec FOnline Alamo ton idée :D Elle n'est pas mauvaise pour autant, c'est juste très différent de l'idée de base.
Pour terminer j'aimerais bien savoir ce que tu vois comme but final pour une ville ? pacifier la map ?
Oui, pacifier la map. Tenir le plus longtemps possible. Eventuellement, survivre assez longtemps permettra de finir une sorte de quête qui amènera à la victoire. Après, retour au QG pour papoter ou rejoindre une nouvelle ville en attente de pacification !
Et sera t il possible d'échouer (game over ) ?
Oui, bien sûr. Si tu meurs à l'intérieur de la ville, tu respawn au QG des fossoyeurs et dois en rejoindre une nouvelle.
Le problème avec cette idée c'est que tôt ou tard y a des gars qui vont se faire des gros build cac et défoncer tout le monde chaque jour pour tout se mettre dans la poche.
CaC ou Big Guns, d'ailleurs. Mais faire du PvP sera extrêmement difficile dans FoA. De plus, tuer un autre joueur n'apportera absolument rien, puisque les quelques ressources trouvées devront être aussitôt dépensées, et elles le seront de manière à ce que la communauté entière en profite. Il n'y aura donc pas d'accumulation, de là, pas de loot.
Terbitator
28/12/2010, 15h23
Hmmm le but de tuer un mec c'est pas de le looter : c'est de le faire chier.
Pourquoi on butait des pyj (soyez honnêtes) sur fonline ?
Combien de joueur de wow ici présent se sont fait farmer comme des merdes à un cimetière ? (bon c'est pas mon cas parceque je trouve toujours un moyen de me barrer =P)
Si tu veux pas qu'il y ai de "pvp" fait en sorte que ce ne soit pas possible, pas que ça ne serve à rien.
... enfin ce n'est que mon avis ...
Comme indiqué dans mon post, l'absence de loot ne sera pas la seule barrière au PvP.
infernomar
28/12/2010, 16h17
ça à l'air vraiment pas mal, mais ce qui me chiffonne un peu, même si c'est du détail, c'est la présence de batiments.
La ville aura quel aspect?
y aura t-ils des bâtiments indispensables à la survie?
pourra t-on construire des barricades?
y aura t-il une attaque du soir?
Y aura t-il un système de rationnement automatique ou tout le monde se gère sa bouffe et son eau, quitte à tout prendre pour soi et ne rien laisser aux autres?
Comment se fera la gestion de l'éradication des monstres? pourra t-on y participer tout seul ou devra on attendre d'être une dizaine de connectés pour faire un raid?
Une éventuelle date pour une beta voir alpha?
En tout cas, bonne chance à toi :)
ça à l'air vraiment pas mal, mais ce qui me chiffonne un peu, même si c'est du détail, c'est la présence de batiments.
Pourquoi donc ?
La ville aura quel aspect?
y aura t-ils des bâtiments indispensables à la survie?
Ben la ville, tu la vois dans la vidéo. C'est un genre de mix entre Den et les docks de Frisco, auxquels on a ajouté des ruines ; de plus il y aeu un gros travail pour salir et détériorer l'ensemble de la carte. A terme d'autres villes seront proposées, en tout cas ça ne me parait pas difficile.
pourra t-on construire des barricades?
Oui (en quelque sorte) et seulement si tu as la compétence nécessaire (Plus de compétence = Plus de barricades).
y aura t-il une attaque du soir?
Comment se fera la gestion de l'éradication des monstres? pourra t-on y participer tout seul ou devra on attendre d'être une dizaine de connectés pour faire un raid?
A mon avis, des mobs popperont aléatoirement sur la map de temps en temps (Frissons garantis :D) et une grosse attaque sera mise à exécution par de nouveaux mobs chaque jour.
Y aura t-il un système de rationnement automatique ou tout le monde se gère sa bouffe et son eau, quitte à tout prendre pour soi et ne rien laisser aux autres?
Je ne sais pas encore si la nourriture entrera en ligne de compte (j'aimerais bien, mais ça me parait difficile et un peu chiant pour les joueurs) mais en tout cas rien ne sera réellement mis en commun au niveau des objets.
Une éventuelle date pour une beta voir alpha?
Non http://img706.imageshack.us/img706/2489/tonguej.gif
Ça me fait penser: le moteur supporte t il des objets destructibles, qui bloquent le mouvement ou la ligne de vue, pour servir de barricades? Du genre qui prennent des dégâts par les zombies. Ptêt en faisant des critters qui ne bougent pas?
Et des pièges, explosifs bien entendus, mais imaginatifs aussi genre trappes etc?
Ça me fait penser: le moteur supporte t il des objets destructibles, qui bloquent le mouvement ou la ligne de vue, pour servir de barricades?
Oui, on a vu ça sur TLA en fait. Des sacs de sables que les monstres attaquent... Le problème c'est que le script est hyper compliqué et ne correspond pas vraiment à ce que l'on voudrait.
Du genre qui prennent des dégâts par les zombies. Ptêt en faisant des critters qui ne bougent pas?
C'est l'une des solutions que j'ai trouvé oui... D'autant que rajouter un nouveau critter est facile, il suffit de l'appeler "Barricade" et de lui faire un skin de planche et hop, on a une barricade attaquable http://img706.imageshack.us/img706/2489/tonguej.gif Après il faudrait dire à l'AI des mobs d'attaquer la barricade en priorité (mais seulement si elle est gênante) et c'est nettement moins une partie de plaisir.
Actuellement les barricades sont des objets inanimés, comme des barils. Ils permettent de bloquer des voies ou de ralentir l'accès à une zone, ce qui est déjà très important.
Et des pièges, explosifs bien entendus, mais imaginatifs aussi genre trappes etc?
Oui, c'est déjà possible sur 2238 donc c'est faisable... Le problème c'est que ça donne de grandes possibilités de grief. Mais j'aime bien l'idée, en liant ça à la compétence Survie. Il y a quelque chose à creuser je pense.
infernomar
28/12/2010, 18h21
Si les mobs apparaissent aléatoirement, est il possible que des mobs apparaissent quand personnes n'est connecté et ravagent la ville?
La partie se finie quand tout le monde est 6 pieds sous terre?
L'équipement est mit en commun dans la ville ou chaque joueur a un espace de stock privée? Si oui y a t-il une compétence lockpic?
Pourra on construire des bâtiments pour améliorer la survie?
Aura on quelques objets en début de partie?
Pourra on sortir de la ville pour aller chercher ressources,munitions,ect...?
Niveau répartition des munitions, c'est premier arrivé premier servie ou y aura t-il une répartition équitable?
Quelles seront les compétences disponibles?
Y aura t-il un cycle jour/nuit?
Y aura t-il un système de jour de survie un peu comme dans leelh?
Les combats seront en temps réel ou au tour par tour?
Je sais je suis un peu embetant mais ça me démange :)
Si les mobs apparaissent aléatoirement, est il possible que des mobs apparaissent quand personnes n'est connecté et ravagent la ville?
Non, les mobs qui apparaitront aléatoirement ne seront pas extrêmement agressifs.
La partie se finie quand tout le monde est 6 pieds sous terre?
Oui.
L'équipement est mit en commun dans la ville ou chaque joueur a un espace de stock privée? Si oui y a t-il une compétence lockpic?
La mort étant définitive (pour chaque ville, j'entend) et comme il n'y a pas de vol, chaque joueur garde son équipement sur soi. Mais il y aura très peu à porter...
Pourra on construire des bâtiments pour améliorer la survie?
Euh, non.
Aura on quelques objets en début de partie?
Une arme te correspondant et quelques balles, probablement.
Pourra on sortir de la ville pour aller chercher ressources,munitions,ect...?
Non.
Quelles seront les compétences disponibles?
Tu les vois dans la vidéo. Les compétences d'armes usuelles, plus, pour le moment, Ingéniérie, Survie, Pyrotechnie.
Y aura t-il un cycle jour/nuit?
Oui, sinon tout se passera de nuit.
Y aura t-il un système de jour de survie un peu comme dans leelh?
Euh, je ne sais pas comment c'est dans Leelh, mais à priori je dirais oui.
Les combats seront en temps réel ou au tour par tour?
Temps réel.
infernomar
29/12/2010, 09h45
Pour ce qui est du système de jour de survie dans leelh, à chaque jour survécut, on obtient un certains nombres de points à attribuer dans diverses compétences pour améliorer son personnage.
Ce serait pas mal comme idée.
C'est théoriquement faisable, mais j'aime bien le système de niveaux tout de même http://img706.imageshack.us/img706/2489/tonguej.gif
infernomar
29/12/2010, 09h58
Hum.... je vois dans la vidéo que les compétences troc et discours sont active, cella voudra t-il dire qu'il y aura des pnj dans le jeu? De plus, à quoi servira le charisme?
Hum.... je vois dans la vidéo que les compétences troc et discours sont active, cella voudra t-il dire qu'il y aura des pnj dans le jeu?
Oui.
De plus, à quoi servira le charisme?
C'est en travaux pour l'instant http://img6.imageshack.us/img6/7595/smileyg.gif
As tu déjà une idée du nombre de joueurs que tu voudra par ville ?
De plus je ne comprends pas trop comment se passera le leveling, comment améliorer son matos ?
As tu déjà une idée du nombre de joueurs que tu voudra par ville ?
Je suppose qu'au début, une ville au total devrait suffire http://img706.imageshack.us/img706/2489/tonguej.gif
De plus je ne comprends pas trop comment se passera le leveling, comment améliorer son matos ?
Tu gagnes de l'expérience soit en tuant des monstres, soit en utilisant tes compétences. Au niveau du matos, tu le perds à ta mort mais on t'en redonne à nouveau lors de ton entrée dans une nouvelle zone à pacifier. Il ne sera pas améliorable, mais par contre je veux le faire très ciblé selon tes compétences, donc il est probable que par exemple si tu es très compétent en armes tu recevras une meilleure arme.
infernomar
01/01/2011, 11h42
J'ai une autre question,y aura t-il un niveau maximum et l'expérience gagné au fur et à mesure des villes se cumulent ou on recommence à 0 à chaque ville?
Bleusilences
01/01/2011, 16h44
Looks cool, j'attends l'open beta :P.
J'ai une autre question,y aura t-il un niveau maximum
Ce n'est pas prévu, mais il ne faudra pas s'attendre à monter très rapidement de niveaux (sauf au début évidemment).
et l'expérience gagné au fur et à mesure des villes se cumulent ou on recommence à 0 à chaque ville?
Elle se cumule, ce qui t'assures d'être meilleure dans ta prochaine zone à pacifier que dans la précédente http://img6.imageshack.us/img6/7595/smileyg.gif
Vous recrutez? j'aimerais bien vous aidez :p
Merci pour la proposition, mais au vu de ce que tu écris sur ton honnêteté sur le topic de FOnline TNM, tu comprendras que je ne peux que refuser.
Vous recrutez? j'aimerais bien vous aidez :p
Je pense que la participation de Frenchy serai un atout majeur pour Fonline Alamo (étant donné son expérience de GM sur TNM).
Je pense que la participation de Frenchy serai un atout majeur pour Fonline Alamo (étant donné son expérience de GM sur TNM).
Merci pour la proposition, mais au vu de ce que tu écris sur ton honnêteté sur le topic de FOnline TNM, tu comprendras que je ne peux que refuser.
Je ne fessais que une petite blague les mecs, pas la peine de s'emballer pour sa :p
Je ne fessais que une petite blague les mecs, pas la peine de s'emballer pour sa :p
Ben je pensais qu'on aurai enfin l'aide de quelqu'un d'expérimenté ... Enfin bon temps pis !
Jod Aetaem
02/01/2011, 17h50
Je ne fessais que une petite blague les mecs, pas la peine de s'emballer pour sa :p
D'un point de vu personnelle , j'avais pas compris ...
Quand c'est un peu ambiguë , fait comme moi : Précise le entre parenthèse (sa fait toujours un peu skizo les parenthèse, j'aime bien ) comme sa sa évite les quiproquo !
Imagine si Izual avait pas compris ta blague et avait dit oui , tu aurait du l'envoyer bouler ! (ce qui est fort déconseiller face au modo)
Et autrement, Izu tu avances bien?
Petite question: la pacification de la Zone, la première étape du jeu là, et bien Elle se fera comment ? Par l'intermédiaire de quête trépidante, de combats épiques ?
Petite question: la pacification de la Zone, la première étape du jeu là, et bien Elle se fera comment ? Par l'intermédiaire de quête trépidante, de combats épiques ?
Si tu survis un certain nombre de jours (et il faudra tuer un plus ou moins grand nombre de goules pour ça, en fonction de tes compétences) la zone sera considérée comme pacifiée (elle sera supprimée et tu reviendras au lobby, le QG des fossoyeurs, avec un gain d'expérience à la clé).
Et autrement, Izu tu avances bien?
En ce moment ? Non, j'ai très peu de temps (Examen entre autres). Mais j'avance http://img6.imageshack.us/img6/7595/smileyg.gif
Par contre, à un moment je serai forcément bloqué à cause du code, parce que j'y pige que dalle http://img816.imageshack.us/img816/5641/cheesy.gif Du coup toute l'aide est bienvenue de ce côté. L'intérêt de ce serveur est qu'il n'a besoin que d'un très, très petit nombre de scripts (ou bouts de codes en plus) pour marcher.
Ce sont les suivants (si un scripter avec une bonne âme passe par là...) :
Un script qui fait popper des items de manière aléatoire dans un container (script à relier avec un container, donc) un peu comme ici -> http://fonline2238.net/forum/index.php?topic=5274.msg46783#msg46783
Un script qui permette de compter le temps entre deux dialogues, ou plutôt de reset les vars d'un dialogue chaque jour à une certaine heure.
Un script qui permet de téléporter les joueurs qui choisissent une certaine option de dialogue.
A priori, avec ces trois scripts... Le serveur est jouable.
Je dois dire que je suis très intéressé par ce projet visant à renouveler l'intérêt de jouer à Fonline je ne sais pas codé mais je t'envoie toute l'énergie positive/café/applaudissement dont tu pourrais avoir besoin !
Morpheus
03/01/2011, 18h07
je t'envoie toute l'énergie positive/café/applaudissement dont tu pourrais avoir besoin !
Idem!
J'ai pas encore tout à fait cerné le fonctionnement du jeu, mais ça a l'air original et bien rafraichissant. J'aime aussi beaucoup ta map, elle donne envie d'aller dégommer d'la ghoule!
Pour le code, je suis malheureusement plus ou moins au même niveau que toi. Jpense tu peux taxer le premier et dernier code à la team de 2238, nan?
Pour le deuxième, on réfléchit sur un truc du même genre, le premier qui y arrivent le dit à l'autre?
Encore que tu devrai pouvoir arriver à modifier le script de "base" pour arriver à tes fins... Désolé, mon niveau étant ce qu'il est, j'ai pas grand chose à part des pistes de rien du tout à t'offrir...
Ce sont les suivants (si un scripter avec une bonne âme passe par là...) :
Un script qui fait popper des items de manière aléatoire dans un container (script à relier avec un container, donc) un peu comme ici -> http://fonline2238.net/forum/index.php?topic=5274.msg46783#msg46783
Un script qui permette de compter le temps entre deux dialogues, ou plutôt de reset les vars d'un dialogue chaque jour à une certaine heure.
Un script qui permet de téléporter les joueurs qui choisissent une certaine option de dialogue.
A priori, avec ces trois scripts... Le serveur est jouable.
Script 2 - Pas de souci pour un TimeEvent quotidien (ingame comme IRL).
Script 1 - Quel genre de fréquence et quel type de proba ? Le "random sauvage" est rarement apprécié ^^
Script 2 - Pas de souci pour un TimeEvent quotidien (ingame comme IRL).
Cool !
Script 1 - Quel genre de fréquence et quel type de proba ? Le "random sauvage" est rarement apprécié ^^
Ben comme sur mon lien http://img706.imageshack.us/img706/2489/tonguej.gif Un truc du genre : Toutes les X heures dans chaque container, il y a Y% de chances de spawner l'item Z (ou la quantité Q d'item Z).
Oui oui, j'avais bien lu ton lien.
Mais ça n'amène pas bcp de grain à moudre concrètement.
Un % ne suffit pas en soi....
Ou alors à "la sauvage" (random de base), mais le résultat peut être assez... désappointant.
Au fait, chaque item listé aurait une chance de spawner dans une quantité variable ou bien plutôt un truc du genre soit l'un soit l'autre (cad plusieurs listes +/- définies) ?
Soit l'un soit l'autre, je pense. Mais avec un laps de temps suffisamment court entre deux spawns pour que l'on trouve plusieurs items à la fois après quelques heures.
Mais ça n'amène pas bcp de grain à moudre concrètement.
Un % ne suffit pas en soi....
Ah :/ J'avoue que je n'y connais rien. Que faut-il que je dise ? En ce qui concerne le random de base, je pense que c'est ce qu'il me faut (sauf que j'aimerais que certains items soient plus rares que d'autres, alors que je devine (mal ?) que le random de base met à égale chances tous les objets). Mais si tu penses qu'il n'est pas adapté, alors je suppose que, euh, ce n'est pas la bonne solution.
Et merci de t'intéresser à mon problème o/ !
Le problème vient de l'idée qu'on se fait d'un % en fait.
Les probabilités, c'est tout un métier, et ce n'est pas mon domaine ^^.
Dire qu'une chose à 50% de chance de se produire ne signifie pas qu'elle se produira 1 fois sur 2.
La fonction Random s'efforce juste de sortir un tirage "le plus aléatoire possible" entre 2 bornes. Donc, aucun nombre n'étant "favorisé", ils ont en effet, théoriquement, chacun autant de chance de sortir...
Mais dans la pratique, cela ne nous amène pas bien loin.
Bref, pour faire simple.
Exemple sur 4 listes :
- listes numérotées (1,2,3,4)
- un rand(1,4) déterminerait la liste tirée
- chacune aurait autant de chance qu'une autre de sortir
Mais "égalité des chances" ne signifie pas "équité des résultats" (on en sait quelque chose en france, hein :o), donc tu pourrais très bien te retrouver avec le même tirage plusieurs fois de suite... l'équité n'apparait que sur le long (très long) terme, en tant que moyenne.
Cela dit, ça se manipule ces choses-là.
On peut imaginer mettre une limite à la récurrence du résultat (voir une différente pour chaque item) => relancer le tirage en cas de résultat identique plus de n fois.
Ce genre de bidouille quoi.
--------- edit ----------
Et merci de t'intéresser à mon problème o/ !
J'aimerai bien voir l'aspect "survivor" ressortir plus souvent dans les projets.
Cela dit, j'ai quelques doutes sur ce que donnera le tien, à voir une fois en place ^^
Au niveau de ce que tu expliques sur les listes numérotées, ça me semble assez facile à biaiser. Mettons que j'ai 4 objets à vouloir faire spawner : Une pelle, un pistolet, un fusil, une armure. Disons que je voudrais que la pelle ait 40% de chances de spawner, le pistolet 30%, le fusil 20% et l'armure 10%.
Il suffit de faire 10 listes :
1. Pelle.
2. Pelle.
3. Pelle.
4. Pelle.
5. Pistolet.
6. Pistolet.
7. Pistolet.
8. Fusil.
9. Fusil.
10. Armure.
De cette façons, certes l'armure peut toujours popper 50 fois de suite, mais par contre on a favorisé certains items. Est-ce que ça marcherait ?
Sinon, pensez à la courbe de gauss ;p
Dans l'idée, c'est bien ça.
=> un gros dés de 10 faces, certains items sont sur plus d'une face.
Seulement, cela ne correspondrait pas "en réalité" à 1 face = 10%...
1. Pelle.
2. Pelle.
3. Pistolet.
4. Fusil.
5. Armure.
6. Fusil.
7. Pistolet.
8. Pistolet.
9. Pelle.
10. Pelle.
Cette table pourrait donner des résultats bien différents...
Je ne sais pas ce que donne la rand en C.
J'ai utilisé celle de php pour un autre projet, et il semble que les résultats tendent à rester groupé autour de la médiane (tirage sur 100).
Donc, se méfier des fonctions Random en général.
Par contre, on peut trouver des moyens de les utiliser...
Tout est question de méthode, la Rand n'est qu'un outil il ne faut pas trop lui en mettre sur les épaules.
Dans l'idée, c'est bien ça.
=> un gros dés de 10 faces, certains items sont sur plus d'une face.
Seulement, cela ne correspondrait pas "en réalité" à 1 face = 10%...
Cette table pourrait donner des résultats bien différents...
Je ne sais pas ce que donne la rand en C.
J'ai utilisé celle de php pour un autre projet, et il semble que les résultats tendent à rester groupé autour de la médiane (tirage sur 100).
Donc, se méfier des fonctions Random en général.
Par contre, on peut trouver des moyens de les utiliser...
Tout est question de méthode, la Rand n'est qu'un outil il ne faut pas trop lui en mettre sur les épaules.
---------- edit ----------
Ahahah Crazy
Je connais de nom et de loin, mais pas assez intime avec le Monsieur.
Une piste à creuser en effet, encore faut-il avoir le niveau en math pour la comprendre suffisament.
OK, c'est plus clair maintenant. Et c'est possible de coder ça en AngelScript ?
Je n'ai pas mis les doigts dans AS, j'édite directement les FOS pour l'instant.
Mais je ne vois pas pourquoi AS serait restrictif là-dessus ^^
Oui les .fos je tâtonne aussi ("Tiens ça fait quoi si j'enlève le } ?" http://img816.imageshack.us/img816/5641/cheesy.gif). Eh bien si tu arrives à avancer un peu à ce propos préviens moi \o/
Avec quels paramètres veux-tu appeler cette fonction,
et avec quoi en return ?
Houla http://img816.imageshack.us/img816/5641/cheesy.gif C'est là que mon ignorance se révèle au grand jour, les masques tombent et tout ! Tu m'humilies :D
Bref tout ça pour dire, je ne vois pas ce qu'est un paramètre ou un return en ce qui concerne les fonctions... Fichtre.
Depuis la revision 24 du sdk la fonction pseudo-aléatoire a été changé par un nouvel algorithme (Mersenne twister à la place du standard C)
C'est coooool non ? *sort*
*revient*
Les fichiers .fos sont en AngelScript, donc si tu touche a ces fichiers tu touche à de l'AngelScript :p
Une fonction c'est comme un chapeau de magicien, tu peut y mettre des choses dedans et y ressortir autre chose ou ne rien y mettre ou ne rien ressortir ..
Une fonction est sensé être un minimum généraliste, si elle doit mettre des objets à un endroit il faudra lui dire quels objets et à quel endroit (les paramètres). La fonction peut retourner aussi des informations ou pas, genre ici si la fonction n'ajoute plus rien après 10kg elle pourrait retourner si elle a ajouter des objets ou pas qui pourrait être intéressant de le savoir .. ou pas :p ou si le contenaire existe ou pas ..
Un exemple d'une fonction à utiliser en jeu pour poper un ou des objets dans un inventaire, il faudrait en paramètre l'id du perso, l'id de l'objet et le nombre. En retour on aurait l'information si ca réussit ou pas : "Done." ou "Error object id xxx not found" ou "Access denied" .. etc ..
Peut être regarder du coté des fonctions qui existe déjà (respawn_item.fos) qui procède différemment mais qui donne une bonne base.
*ressort*
@Izual :
Ok, tu peux remettre ton masque pour l'instant ;o)
Tu as le temps de te pencher sur le sujet.
On en rediscutera, une fois que j'aurai une ébauche à te présenter.
@Berko :
Content de voir que tu es toujours sur la brèche ;o)
Depuis la revision 24 du sdk la fonction pseudo-aléatoire a été changé par un nouvel algorithme (Mersenne twister à la place du standard C)
C'est coooool non ?
Ah oui, en effet, ça a l'air de valoir le détour !
Tu l'as déjà pratiqué ?
Les fichiers .fos sont en AngelScript, donc si tu touche a ces fichiers tu touche à de l'AngelScript :p
Il me semblait qu'AS n'était "qu'une interface", pas un language à proprement parlé. ^^
"Merde, je fais de la prose !"
Peut être regarder du coté des fonctions qui existe déjà (respawn_item.fos) qui procède différemment mais qui donne une bonne base.
Toujours la meilleure méthode, c'est sûr. Observer l'existant.
------------- edit : après exploration quasi exhaustive -----------
Je n'ai trouvé que des cas où la Rand est utilisée de façon "brute".
Donc autant partir là-dessus, ça sera au même degrée d'aléatoire que le reste du jeu.
=> cad exactement le genre de liste que tu proposais Izual. ;o)
1. 1er item
...
10. 10e item
Random(1,10)
Rock N Roll
Euh, bien bien ! Le shmilblick avance ! http://img816.imageshack.us/img816/5641/cheesy.gif
Sinon, comme je m'ennuyais non comme j'étais bourré non APRÈS UNE ÉNIÈME NUIT BLANCHE PASSÉE A BOSSER SUR LE MOD, j'ai sorti un nouveau trailer officiel.
Hop hop hop c'est ici -> http://www.youtube.com/watch?v=YrN_CFQU8xQ
Monage marrant, mais... euh... un peu light en contenu, isnt it ?
Je ne vois pas le lien avec Alamo ^^
Comment ça pas de contenu ?
C'était pas informatif peut-être ? Enfin y a du texte quand même au début... :-(
Ben, ça ne montre/dit rien sur ALamo en particulier.
Le concept, le déroulement ou autre... ces particularités quoi
Oui http://img6.imageshack.us/img6/7595/smileyg.gif Comme dit dans le post (peut-être pas explicitement), c'est juste pour déconner. Un résultat plutôt amusant* (pour moi) pour une heure de "travail" http://img706.imageshack.us/img706/2489/tonguej.gif
* Le mec qui faisait les trailers a été viré.
Video sympa, pas de souci la-dessus ;o)
Je suis juste assez impatient d'en savoir plus sur ton projet ^^
Ton script de téléportation ne devrait pas poser problème non plus.
Je pense qu'entre la première vidéo (la sérieuse http://img706.imageshack.us/img706/2489/tonguej.gif) et ce que j'ai dit dans ce sujet on peut avoir une vue assez claire de ce que donnera - dans l'idéal - FO:Alamo. C'est pas que je ne veux pas donner plus d'infos dessus, mais je ne vois pas trop quoi dire de plus. Maintenant il manque du contenu à montrer, c'est à dire qu'il n'y aura pas d'update avant que j'ai bien avancé.
Mais chaque jour j'avance un peu plus.
Encore merci pour ton aide sur les scripts, comme je l'ai dit en page précédente sans aide extérieure au moins au niveau codage ce projet ne verra pas le jour :-(
Au fait, le script de téléportation,
c'est uniquement pour les aller-retour ville/QG ?
Oui.
En parlant à un NPC au QG pour aller à la ville, et automatiquement retour au QG lorsque la ville est pacifiée.
Ok.
Aurais-tu des versions (même pré-alpha) de tes maps (zone à pacifier + QG) à me filer pour tester les scripts ?
Oui, j'ai des versions préliminaires. Je te les envoies par MP.
adri34130
24/01/2011, 17h38
Vraiment un beau projet, de la coopération, on en a Marre du PVP a tout bout de champ, je te suis avec attention, courage !
Content de voir qu'il y ait autant de "fan" ^^
-------------------------------------------
Pour ceux qui souhaiteraient participer au codage, histoire de ne pas se marcher sur les pieds :
Les 3 requêtes initiales d'Izu sont pour ainsi dire pliées...
L'Alpha n'est plus très loin !
Prochaines étapes :
1- les IA
2- Beta = balance mobs/player item
3- l'optimisation du code (soyons Visionnaires !)
Donc si vous avez déjà tripotté certaines classes (Map/NpcPlane en particulier)
N'hésitez pas à me contacter en MP pour les détails.
Oui, on a bien travaillé depuis quelques temps http://img6.imageshack.us/img6/3580/cheesyx.gif Enfin je dis on, mais c'est surtout Amarok qui a abattu un boulot formidable et qui continue ! Tout ce qui est code et scripts, il faut voir avec lui !
De mon côté je fais un petit peu de mapping en ce moment pour mes loisirs, mais Alamo n'en a pas grand besoin. Je n'ai pas vraiment le temps pour autre chose en ce moment. Donc puisqu'Amarok fait tout le boulot de scripting, il ne me reste "que" les dialogues à faire http://img412.imageshack.us/img412/1207/tongueee.gif Mais ça va, c'est facile.
Ça avance, ça avance !
Merci pour les fleurs :p
Ma "productivité" pourrait en prendre un coup prochainement,
avec un peu de chance je retourne dans le monde du travail d'ici quelques jours ! ^^
Bleusilences
12/03/2011, 17h13
Izual, j'espère que le projet n'est pas mort.
L'autre jour j'ai eut une idée: en cas de mort, le joueur se retrouverait dans un cimetière, rempli de goules et d'autres menaces... Ce serait cool. Une sorte de Hell version The walking dead.
Et aussi, qu'il y ait des petits trucs comme ca:
http://img51.xooimage.com/files/e/5/a/ebaucheraid-2687ad9.png
(Ne pas faire attention au morceau d'Abri...)
Des sortes de minis camps, avec une boite qui contient du loot aléatoire si le joueur arrive a protéger le camp assez longtemps.
Le challenge, se serait d'avoir comme tu le dis, des tas de sable et des scenery de barricades, qui pourraient etre détruits, si tu trouve un moyen de mettre au point cela, je suis ton homme pour mapper et grapher.
J'aurais vraiment voulu vous aider mais je n'y entend à tout cela. Après, si vous voulez nous donner des "devoirs" simple, je suis partant pour filer un coup de pince. A vous de voir...
Non non le projet n'est pas mort, rassurez-vous.
adri34130
14/03/2011, 15h41
Affaire a suivre ! :smile:
Bleusilences
14/03/2011, 17h39
Eyh, sinon, t'en pense quoi de mon idée Izu?
@ Avorpal :
Rien a te donner à manger pour l'instant mon brave ! ^^
On aura besoin de beta-testeurs une fois plus le code plus avancé, aucun doute là-dessus.
J'ai dû lever le pied sur ce projet, mais je compte bien m'y remettre prochainement...
Seules des compétences de pousse-bouton et une certaine rigueure seront nécessaires.
Bleusilences
19/03/2011, 01h01
Je voudrais bien aider, voire béta-tester. Malgré que le projet soit assez mort en ce moment...
ca m'a l'air assez tentant tout ça...
jusqu'au jour ou le serveur sera occupé par une ville TTTLA, une ville rogues, une ville chosen et une autre pour tout les isollé mdrrrr
j'imagine bien les grosses equipe avec chacune leur ville comme dans fonline plutot que de se reunir pour faire une mega grosse ville securisée
enfin sinon ca a l'air tres interessant donc bonne continutation et j'te dit merde ^^
Peu de chance que ce genre de choses arrive, vu le turn-over prévu ^^
@Bleusilences:
Envisageable d'ici 1 semaine ou 2, si tu as un niveau technique (code) suffisant. Envoies-moi ça par mp le cas échéant.
Non, on a pas besoin de bêta-testeurs. On est même pas en phase Alpha, la Bêta est très loin et à ce moment là seulement nous demanderons des beta-testeurs. Pas avant, puisqu'il n'y a rien à tester ;p
Bleusilences
25/03/2011, 21h32
Nooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooon!!!!
PsycotJunior
06/04/2011, 18h19
Un petit message pour encourager, good luck mon ami, ton projet me ravis tellement =D étant un gros fan de Hordes =P
Edit :
J'ai bien tout relu, et je dois avouer qu'un point essentiel m'échappe, comment vas-tu faire pour qu'une ville se finisse malgré les joueurs non déconnectés ?? Je m'explique si par exemple, au bout du 4ème jour 9 joueurs sur dix sont morts, et que les barricades instaurées ne sont plus suffisantes, mais que le dernier Joueur, en gros, se connecte deux jours après ? La ville existe encore avec ce seul joueur alors que cela fait deux jours que les barricades sont a zéro ?? Sera-t-il obligatoire de passer alors tous les jours sur le serveur ?? Si non, la ville pourra-t-elle s'arrêter alors que par exemple, mon perso n'est pas connecté et que la dernière fois que j'ai joué il était vivant ??
ça me parait dur à mettre en place se genre de système, ayant moi bidouillé sur fallout 2, j'avoue que j'aimerais en savoir plus ;)
Je ne peux pas te répondre sur le Design prévu par Izual.
Mais en tous les cas, techniquement,
rapatrier les perso. vivants au QG si on met fin arbitrairement à la ville ne pose aucun problème.
:)
PsycotJunior
10/04/2011, 18h45
Merci Amarok :smile:
Oui donc ça sera assez violent pour les gens encore vivants alors que la ville se termine...
Cela veut-il dire que le nombre de temps à passer sera proportionnel aux nombres de joueurs ?? c'est à dire qu'à quarante on peut se permettre de se connecter que 20 minutes, alors que si nous ne sommes plus que cinq, on doit se connecter (au pif) 2 heures pour compenser le manque ??
Désolé, en période de partiels, j'ai loupé ton edit:
J'ai bien tout relu, et je dois avouer qu'un point essentiel m'échappe, comment vas-tu faire pour qu'une ville se finisse malgré les joueurs non déconnectés ?? Je m'explique si par exemple, au bout du 4ème jour 9 joueurs sur dix sont morts, et que les barricades instaurées ne sont plus suffisantes, mais que le dernier Joueur, en gros, se connecte deux jours après ? La ville existe encore avec ce seul joueur alors que cela fait deux jours que les barricades sont a zéro ?? Sera-t-il obligatoire de passer alors tous les jours sur le serveur ?? Si non, la ville pourra-t-elle s'arrêter alors que par exemple, mon perso n'est pas connecté et que la dernière fois que j'ai joué il était vivant ??
C'est très simple, disons qu'une partie débute (une nouvelle ville est créée) le 1er Mai. Les joueurs pourront la rejoindre jusqu'au 5 Mai, après quoi les joueurs présents (vivants !) devront se débrouiller. En rejoignant la ville, tous sont au courant qu'ils doivent tenir jusqu'au 15 Mai, et que si les zombies prolifèrent/atteignent leur objectif* avant ce délai, ils auront perdus. Donc oui, si tu te déconnectes et que tu te reconnectes après le 15 ou que pendant ta déconnexion les zombies gagnent, tu retournes automatiquement au QG. (Les dates données ici sont données au pif, on a aucune idée de l'intervalle de jours encore.)
*La condition de victoire des zombies (ou plutôt la condition de défaite des joueurs) pourra être soit le nombre de zombies en vie dans la zone, soit leur capacité à atteindre un objectif (ça peut être détruire une machine au centre de la zone, par exemple).
Cela veut-il dire que le nombre de temps à passer sera proportionnel aux nombres de joueurs ?? c'est à dire qu'à quarante on peut se permettre de se connecter que 20 minutes, alors que si nous ne sommes plus que cinq, on doit se connecter (au pif) 2 heures pour compenser le manque ??
C'est une très bonne question :)
Si je devais te donner une réponse en oui/non, je te dirais oui. On ne peut pas calquer la difficulté sur le nombre de joueurs encore vivants, sinon il n'y a aucun enjeu à garder ses potes en vie (on essaiera cependant de calquer la difficulté (c'est à dire le nombre et la force des zombies qui spawnent) sur le nombre de joueurs maximum que connaîtra la ville, par exemple le 5 Mai au soir pour reprendre l'exemple du début du post).
Donc oui, les joueurs survivants devront abattre le double de boulot si leur nombre est réduit de 50%. Cependant ! Le nombre d'actions qu'ils pourront accomplir sera limité, par exemple par leurs munitions disponibles ou leurs actions accomplissables quotidiennement (hé hé, mais vous ne savez pas encore ce que c'est http://img706.imageshack.us/img706/2489/tonguej.gif)
En tout cas je suis content de voir que Alamo suscite de telles interrogations, qui sont légitimes et intelligentes http://img6.imageshack.us/img6/7595/smileyg.gif
Iz
PsycotJunior
10/04/2011, 19h21
Merci pour toutes ses réponses bien détaillées :wink:
En tout cas je suis content de voir que Alamo suscite de telles interrogations, qui sont légitimes et intelligentes
C'est un projet que j'attends et je suis énormément =D et j'ai pleins d'autres questions, mais si peu de temps... Dès que possible, je les posterai ;D
Gros bisous =D
Surface Dwellers (le nouveau nom d'Alamo) a désormais un forum dédié, exclusivement anglophone cependant. C'est là-bas que vous pourrez obtenir au fil des updates de plus amples explications sur le projet, qui va mieux que jamais !
http://surfacedwellers.forum.st/
Shangalar
03/05/2011, 23h01
Dès qu'on peut tester un truc ou t'aider, appelle ! Je suis super chaud !
Pas mal de monde ont mis pas mal d'espoirs là-dedans, moi le premier...J'ai check ton forum, il contient moins d'informations que n'en comporte ce post. Tu devrais peut-être le reprendre pour faire un tit résumé? Ou tout a changé entre temps?
Sinon bah courage hein... Si tu me comptes pas parmi tes beta-testeurs, Je te retrouverai et devant le berger allemand etc etc:lol:
Moins d'info ? Oo
Non, il va simplement à l'essentiel sans se perdre dans des détails pas forcément utiles.
Quels sont les points manquants Kroktil ?
Tout au long du post vous avez répondu à beaucoup de questions, et je n'ai pas vu sur votre forum officiel de récapitulatif de ce que sera le mod avec toutes les features.
EDIT: quel boulet, j'avais pas lu les news. Néanmoins une FAQ reprenant les questions posées jusqu'ici est toujours intéressante.
Vous serez évidemment plus que bienvenus lors du CBT (on a cependant le temps de voir venir), mais je ne compte pas faire du rabattage ici ou de l'envoi de PM ou quoi que ce soit. Si vous voulez en faire partie, assurez-vous de vous être inscrit sur le forum lorsqu'il commencera et de suivre la marche à suivre qui sera postée là bas, c'est tout.
De même, je ne répondrai à d'éventuelles questions que là bas, je ne veux rien faire en double, c'est compréhensible j'espère. Après, peut-être qu'Amarok a une âme charitable et répondra à des questions ici :D
Shangalar
04/05/2011, 16h46
Ca marche mais tiens-nous quand même au courant du début des "inscriptions" histoire de pas rater ça par inadvertance ! Si tu peux :)
Merde, il faut trouver une bonne place pour ce forum quelque part !
Rah, l'Izu !
[...]Après, peut-être qu'Amarok a une âme charitable et répondra à des questions ici :D
Pour ce qui tient à l'aspect technique ou aux scripts, je participerai sur FoGen dans la section approriée et bien entendu, sur le forul dédié à SD.
Maintenant, vu le nombre de réfractaire à l'anglais... Si certains sont intéressés par des précisions spécifiques au code de SD, je répondrai ici.
p.s. Trop de charité tue la charité ^^
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