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Afficher la version complète : Fallout Retrospective Interview


HawK-EyE
29/12/2007, 01h20
Un petit article très sympa de la part de NMA :


http://www.nma-fallout.com/article.php?id=39341

ca interesse des gens ?

McRae
29/12/2007, 14h04
*Allez, je m'y colle! Quand je l'aurai traduit, je le poste ici pour que tu y jettes un oeil?...ou alors je le met directement dans les news (t'inquiète, je relis beaucoup de fois mon boulot ^^)?

HawK-EyE
29/12/2007, 14h17
ca serait pas mal de poster ici, hmm au fur et a mesure de l'avancement car comme c'est un peu long ca m'étonnerai que tu fasse tout en une seule fois.

Donc comme ca on pourra t'aider a continuer, merci en tout cas

McRae
29/12/2007, 14h28
*OK, bien reçu!

McRae
29/12/2007, 22h36
"A l'occasion du 10ème anniversaire de Fallout, NMA a rassemblé un certain nombre d'ancien chefs d'équipe ayant guidés l'ensemble des opus durant leur évolution à Interplay et dans les Studios Black Isle. Ils ont répondu à dix de nos questions, revenant sur le jeu, son influence sur eux et sur ses fans, avec une question bonus pour deux d'entre eux."

Les chefs d'équipe sont:


*Leonard Boyarsky Fallout 1 lead artist and original game design

*Chris Taylor Fallout 1 lead designer and original game design, Fallout Tactics senior designer

*Feargus Urquhart Fallout 1 division director of Interplay TSR, Fallout 2 producer and lead designer

*Chris Avellone Fallout 1 division director of Interplay TSR, Fallout 2 producer and lead designer

*J.E. Sawyer Van Buren lead technical designer and lead designer until he left a few months before BIS closed its doors

Note: lorsque quelqu'un fait référence à Fallout 3 dans cette interview, c'est bien à feu Fallout 3, plus connu sous son nom de code: Van Buren.

1. Définissez Fallout en un mot.

Leonard Boyarsky
It’s fun-tastic RPG goodness.

Chris Taylor
La suite spirituelle de Wasteland.

Feargus Urquhart
Une aventure de Far West poste-apocalyptique, où vous avez un véritable impact sur le monde qui vous entoure, et sur les gens qui l'habitent.

Chris Avellone
Un jeu de rôle poste-apocalyptique situé dans un futur visualisé par une personne des années 50.

J.E. Sawyer
Fallout est un RPG dont l'action poste-apocalyptique a une portée adulte, et dont le style artistique pourrait-être qualifié de Raygun Gothic (http://en.wikipedia.org/wiki/Raygun_Gothic)

2. Nommez une chose que vous ne pouvez enlever à Fallout sans que celui-ci ne cesse d'être Fallout.

Leonard Boyarsky
Les déchets radioactifs. Et l'humour noir qui ponctue l'action. Ou peut-être est-ce radioactively decaying dark irony in a fifties post apocalyptic future setting...

Chris Taylor
Les illustrations du Vault Boy sont du pur Fallout, et ajoute une bonne dose d'humour. Je suis convaincu que Fallout ne serait pas vraiment Fallout sans le Vault Boy.

Feargus Urquhart
Il y a tellement de choses qui s'assemblent pour faire de Fallout ce qu'il est, qu'il est dur de n'en relever qu'une qui détrurait le sentiment du jeu et du monde. Cependant, je pense que si vous retirez le thème des abris, cela changerait vraiment Fallout - ils sont le lien avec l'ancien "monde" et l'abri 13 repésentait le foyer et la sécurité dans lequel on essayait de retourner à la fin. Je vais tricher et en fait, je vais relever un autre élément clé qui changerait vraiment Fallout tel qu'on le connaît, et c'est le Vault Boy. C'est peut-être une réponse facile, mais le Vault Boy ne s'avérait pas uniquement pour expliquer les caractéristiques, les exploits ou les aptitudes, mais c'était une façon de vraiment donner aux choses ce sentiment à la fois retro et joyeux.

Chris Avellone
Le nom. Et peut-être la superarmure... et la communauté de fans enragés.

J.E. Sawyer
Le style artistique. Il imprègne chaque aspect du jeu, allant de l'interface jusqu'à comment les personnages, les armes, et les véhicules sont conçus. C'est ce qui fait que lorsque vous regardez vous vous dites, "ça c'est Fallout". La musique et le son sont juste derrière le style artistique.

3. De quelle partie de votre travail sur Fallout avez-vous été le plus fier?

Leonard Boyarsky
Celle-là est compliquée, étant donné que je suis fier vis-à-vis de tellement de choses auxquelles j'ai contribué sur Fallout. Si il fallait que je n'en relève qu'une, ce serait l'ambiance/le ton très années 50, parce que je peux tricher et inclure des chose comme le "Vault guy" du SkillDex et l'intro et la fin toujours dans cette direction.

Chris Taylor
Ce dont je suis le plus fier, c'est du système SPECIAL, pas pour ce que ça s'est avéré être par la suite (il y a des bugs dans le système, et certainement qu'avec un peu plus de temps, nous aurions pu améliorer ça), mais parce que nous avions une somme de temps limité pour travailler dessus, et ça a été un moment critique lors du développement de Fallout. SPECIAL s'est avérer marcher sacrément bien pour n'avoir été écrit qu'en quelques semaines. Le manuel obtient la seconde place.

Feargus Urquhart
Sur Fallout premier du nom, ce dont j'ai été le plus content c'est ce que jai fais avec le Centre. Une partie de mon travail était en train de prendre un design vraiment compliqué, qui ne marchait pas vraiment et était difficile à faire marcher. Mais j'ai aussi ajouté la quête pour obtenir le pistolet de Blade Runner que Jason a été assez sympa de faire pour moi, même si je crois qu'il a pensé que que je faisais l'idiot. Et j'ai aussi passé énormément de temps à équilibrer l'emplacement des gardes, et la façon dont ils seraient équipés, pour faire qu'il soit vraiment difficile de voler des trucs assez tôt dans le jeu, mais ce ne serait qu'un combat difficle plus tard dans le jeu. J'ai été plutôt ravi de ce que j'ai accomplit avec le Cimetière et le Sanctuaire, qui prenaient eux aussi une mauvaise tournure et étaient difficile à faire marcher. J'ai été content de pouvoir ajouter à la dernière minute la superarmure renforcée et le Turbo Plasma Rifle. Bien sûr, je reste gêné du fait que j'ai foiré l'équilibrage de la suite du jeu en réduisant le nombre de points d'actions requis pour le Turbo Plasma Rifle. Et pour finir, I stopped Fallout from Gold Mastering pour un jour supplémentaire car j'estimais que l'équation du Troc était défaillante et qu'elle avait besoin d'être réparée. ça n'a pas été une décision très populaire au sein de l'équipe ou avec la direction, mais ça a été la bonne et la fonction Troc a beaucoup mieux marché grâce à ça.

Chris Avellone
De tout le travail de pré-production concernant Fallout 3, et du thème qui était prévu pour Fallout 3. Après ça, j'ai été fier du design de l'étendue de New reno ainsi que des ramifications et de la réactivité, et de terminer les quêtes et les personnages à la Cité de l'abri, y compris tous les petits bonus de réactivité à la Cité de l'abri (le gardien qui chante, l'auto-doc cassé, yanking all the ammo out of Marcus , la séquence de Vic et Valérie, le capitaine de la Cité de l'abri, et d'autre quêtes dans la même veine).

J.E. Sawyer
Retravailler le système SPECIAL pour Van Buren. Rétrospectivement, je ferais peut-être quelques choix différent, mais globalement je pense que le système avait besoin d'être modernisé pour plus de netteté et pour des questions d'équilibre. J'ai aussi beaucoup aimé travailler sur les technologie de "l'étage-Poséidon" pour Van buren. Il y avait tout un tas de projets inachevés qu'un personnage porté sur la science aurait pû compléter pour obtenir des bonus tels que le "ARTEMIS Light Rail Gun", et l' "HERAKLES Power Fist". L'histoire derrière les projets aidait à faire le lien entre l'Enclave et Poséidon, ce qui était plutôt sympa.

4. Quel est votre NPC (personnage non-joueur) préféré?

Leonard Boyarsky
Canigou me paraît être le choix évident, mais j'aime la façon dont on peut faire que Ian puisse commencer à tuer tout le monde aux Sables Ombragés, là où quelques minutes plus tôt il serait volontiers mort pour eux. ça, et le fait qu'il soit tape à l'oeil avec sa veste en cuir.

Chris Taylor
Canigou sans l'ombre d'un doute. Je ne me suis jamais attendu à ce que les gens puisse le garder en vie à travers la base militaire. ça aidait pas mal qu'il soit bon à mordre les gens à l'aine.

Feargus Urquhart
Celle-là est dure. Je pense que c'est le Dirigeant, rien que pour ce qu'il fait à la fin du jeu.


Chris Avellone
Coté design, ils étaient tous en pré-production pour Fallout 3. Un prototype de ZAX dans Fallout 3, un robot CNPC Mr.Handy s'appelant Job dans le rôle d'un administrateur de police, et l'adversaire principal pour Fallout 3 qui malheureusement, n'a jamais vu la lumière du jour. De Fallout 2, j'ai aimé Sulik, et de Fallout 1, je pensais que le Lieutenant était un excellent personnage et son vocabulaire was a nice twist on super mutants. L'argot de Set était pas mal dans son genre non plus. (De manière générale, presque tous les personnages que Mark O'Green à écrit étaient excellent.)

J.E. Sawyer
Cassidy. Il était un vieux gars renfrogné, mais il était bien plus attirant que Vic ou que (ugh) Myron. Une fois, j'ai entamé par accident un combat avec la famille Wright et j'ai perdu sa trace. Après six tours, je suis parti à sa recherche et je l'ai vu se tenant au milieu d'une pile d'enfants Wrights morts tout en tenant un fusil de combat. Bon vieux Cassidy sur qui on peut compter.


5. Donnez-nous une idée du procédé créatif impliqué dans la conversion d'un jeu du type "pen & paper" à un jeu d'ordinateur.


Leonard Boyarsky
Pour moi, ça a été plutôt facile. J'ai laissé à d'autres le soin de s'en occuper.

Chris Taylor
Nous avons tenter de rivaliser avec le style de jeu papier/crayon. J'allai me servir de la collection du GURPS (Generic Universal RolePlaying System). Nous travaillions sur la brahmine (une vache à deux têtes), et Tim se demandait quelles pouvaient être les règles vis-à-vis des créatures à deux têtes. J'ai donc référencé le bestiaire du GURPS en ce qui concerne les règles régissant les choses à deux têtes, pour que nous ayons une idée de comment nous pourrions mettre en oeuvre quelque chose de spécial les concernant. Je me suis pratiquemment occupé du procédé du design comme si nous allions tous jouer au sein de l'équipe à une partie de pen and paper. J'ai disposé les cartes et je les ai fais correspondre aux rencontres aléatoires que j'ai ensuite entrées. The second pass added the dialogue trees to the design docs and that was very computer-y and not so paper and pencil-y.

Feargus Urquhart
Il y a de nombreuses choses qu'il faut prendre en compte, et on pourrait sûrement écrire un livre la dessus, mais je dirai qu'il y a deux grands axes de réflections. Le premier est de savoir jusqu'à quel point vous décidez d'être fidèle envers les règles, lorsque abondent les combats et les résultats de lancés de dés - qui sont une part importante du combat au tour par tour, en opposition au combat en temps réel. Si vous voulez précisément représenter le GURPS, le D&D, ou la plupart des PnP et RPGs, alors le tour par tour s'impose, ce qui a été décidé pour Fallout quand il faisait parti du GURPS. Pour Baldur's Gate, c'est le temps réel qui l'a emporté, mais toujours avec cette idée de personnage qui suit son propre parcours. Le second axe, est ce que vous comptez faire vis-à-vis de tous les autres aspects du système RPG, ce qui inclue généralement les compétences hors combat, les attributs et les talents. C'est seulement une fois qu'on a décidé de ces choses, qu'interviennent les compétences et les attributs dans certaines portion du jeu comme le dialogue par exemple (le charisme, l'intelligence, le discours,etc...). Je pense qu'il est vraiment important de se focaliser sur tous ces éléments du système RPG, sinon on manque l'intérêt du système et la façon dont il est lié au monde du jeu.

Chris Avellone
We ran two simultaneous sessions at Black Isle, trying out character development and advancement, letting 10-12 players (divided into two parties) stomp up and down on an area design, revise the area, and then build an area design document based on that. In addition, because they were adventuring in the same world, it was cool to see how events from one party caused ripples for the other party (which was intended to be part of the theme/goal in Fallout 3).

The multiple players also proved valuable because they provided obvious hooks based on character race, perks, and skills - and we tried to make sure each character had a chance to "shine" in each area. We ended up getting through Leavenworth, Circle Junction, Denver (a LOT of Denver), Boulder, a few special encounters, and some documentation and layouts for the Big Empty (Big Mt - army boot camp) and Fort Abandon (Fort Aradesh).

J.E. Sawyer
For me, anything we transferred from tabletop passed through two filters: 1) is this fun even in tabletop, or are we simply observing some sort of archaic pen-and-paper tradition with what we are doing? 2) would this be fun/ideal in a computer environment?

The latter question was usually the more difficult one to answer. When we were playing our Van Buren tabletop game, it was easy to make a lot of knowledge-based skills work. Any aggressive tabletop RPGer knows how to turn a Knowledge: Architecture skill into something tremendously advantageous with a creative GM. You can spontaneously start climbing through ducts or planting explosives on weak pillars to collapse a building, etc. And of course, GMs can always tailor adventures to the skills of the characters, week to week. It's typically a lot harder to seed CRPG areas with enough opportunities to make varied skills advantageous. I really didn't want a repeat of Fallout's dearth of Science applications, so we eventually kept the skill list relatively compact to ensure they would get robust usage from area to area.

Another big issue was paralyzing fear. You can't reload in the tabletop game, and there's no resurrection in the Fallout setting. Our characters were often overwhelmed by the threat of death and seemingly hopeless odds. "Hmm, we could let the life-support systems shut down in the Boulder Dome, killing everyone... or we could let Diana the supercomputer get taken over by ODYSSEUS the mega-super-duper computer, killing everyone... or we could go back to Denver and get eaten by hundreds of wild dogs who will then be subsequently blown up by the office building-sized robot with missile racks on its back..."

In reality, the threats weren't quite that dire, but they seemed very powerful in that tabletop environment.

6. Any idea why there were almost no more turn-based cRPGs after Fallout?

Leonard Boyarsky
I’m sure people were intimidated by its enormous financial success. Seriously, though - marketing, PR and even execs in the game industry are convinced that you can’t make big money with a turn based game, so no one tries. Now, I don’t know whether you could actually go huge with a turn based game (on the PC) anymore, but, unless someone actually puts out a good one with proper marketing and PR support we’ll never know, will we?

Chris Taylor
I think most of them became strategy RPGs on the Gameboy. The obvious answer is that turn-based CRPGs didn't sell as well as real-time games, so the market followed the money. I suspect it's because CRPGs take a long time to play and having to walk your boss through a game in turn-based mode was just too slow. All the executives probably demanded real-time games because RTS' were selling well.

Feargus Urquhart
Gamers' tastes change and for the larger game systems - PC and TV based consoles, I think that the average gamer began desiring a more and more real-time and actiony game experience. Of course, the Final Fantasy's remained fairly turn based until FF12 - but that's still turn in certain ways still. Not to get too sociological, but I also wonder if the populace as a whole has moved towards more intense, shorter experiences - which would tend to move games from the 30 minute combats to the quick explosions and bodies flying everywhere.

Chris Avellone
There were plenty - just rarely on the PC. On the PC, it's probably because immediate gratification and instantly reactive combat gives people a bigger rush, but that's just a guess.

J.E. Sawyer
I think a lot of it has to do with the perceived acceptability of certain play modes among PC gamers and retailers. Games like Darklands showed that real-time with pause RPGs could be pretty fun. The Baldur's Gate series was such a huge financial success that it must have seemed like real-time with pause was the inescapable evolution of RPG combat.

I think ToEE was the last strong showing of any turn-based PC CRPG, but it was plagued by two problems: it was pretty buggy, and low-level D&D combat in a CRPG is incredibly dull. After patching, learning the D&D rules, and getting to about 4th level, it was great fun. Still, I doubt it made a lot of random shmoe gamers jump up and declare that turn-based combat was the most rad thing they had ever experienced.

To be honest, I don't think most gamers actually care a whole lot about whether combat in a CRPG is turn-based or real-time. They just want it to be fun and interesting. I think that convincing retailers that you can have fun and interesting turn-based combat is more difficult than convincing the mythical average gamer. Retailers and publishers get locked in cycles of self-fulfilling prophecies about the viability of certain game elements.

7. En quoi le développement et la conception de Fallout ont-ils influencé les autres jeux sur lesquels vous avez travaillez?

Leonard Boyarsky
Actually, Fallout set me up to learn some hard lessons, as it seemed to be a charmed project somehow. I’m not saying it wasn’t hard and there weren’t tough choices and compromises, but we ended up making a lot of quick choices that turned out to be the right ones, so I thought that was the way you made games. I didn’t realize that iteration and rethinking your basic assumptions is more common in game design. I mean, Tim and Chris replaced our whole system in only two weeks and that turned out great, so, obviously, you can do things like that all the time, right?

Chris Taylor
I learned a lot about proper documentation and playtesting during the documentation stage. One of the first areas that I designed that reached an actual playable state was the Fallout demo. There was a manhole cover there that if your character critically failed a strength test would be dropped on your foot and you would take a small amount of damage. It ended up that during our first major demo, the player (someone not from the team) ended up killing themselves on this manhole cover. It had just a small chance of occurring, but it happened the first time someone important played the game and it just wasn't fun. I also referenced Fallout in my later games for player decisions. I probably added more choices to games because of the freedom of Fallout.

Feargus Urquhart
To this day, I still think about how we addressed problems in Fallout and use them as examples of how to do things. Josh Sawyer was just talking about how the story and quest structure of Fallout worked and how we should apply that to the Aliens RPG that we are making. What is also a great influence on me is the desire to do what we did in Fallout again, we really were able to make a world that fit with the game and the RPG system. It just all worked well together and answers to problems often just represented themselves.

Chris Avellone
The stat-influencing branching for dialogue and quest structure had a big impact on future role-playing game designs at Black Isle.

J.E. Sawyer
Playing and working on Fallout made me appreciate how one should develop and promote player choice in games. It's hard to explain succinctly, but the best way to support non-linear gaming with meaningful gameplay choices is to "let go" in a lot of ways. I think game developers tend to want to tell a specific story to players, and that very often conflicts with a desire for open exploration or other forms of player freedom. If you break down Fallout and Fallout 2, there are essentially three or four plot-critical elements in the whole game. Everything else can technically be skipped. But the method of Fallout's presentation allows the story to be revealed in a logical progression without binding the player's hands.

8. Is there any basic aspect of the game you'd have wanted to do differently given access to the gaming technology of today?

Leonard Boyarsky
It would have been great to have the detail level you can get in 3d now – I would have loved to have been able to zoom in on your character to see much more detail (outside of combat, of course).

Chris Taylor
You mean besides turning it into a real-time FPS? (Just kidding!)
Fallout is a game of its time. I can't think of anything critical that I would want to change. Except maybe the talking heads – it might have been easier to do them today in 3D and make them even more lifelike. It would have been nice to have shadows _and_ multiple levels in the environment.








Feargus Urquhart
I always wanted to see if we could have created some hybrid turn-based / real-time combat system in a 3D engine where you had your companions and were able to issue limited orders. I guess that's not particularly based upon modern technology, because that's pretty much just super fancy graphics. Having said that, I do think modern graphics would have let us make the Fallout world look super fancy.

Chris Avellone
A movable camera and even more interaction animations in dialogues. Although, honestly, I don't know if you can improve Fallout through technology.

J.E. Sawyer
There are certain design decisions I might make differently, but the only thing I might do different due to technology developments would be a more dynamic camera system and more dynamic props/terrain. When we were building Van Buren, we had to be pretty careful about the camera angle to prevent serious framerate hits. Also, all of our levels were heavily pre-processed. It was a pain for us and I'm sure it would have been a pain for endusers if we ever did anything like release the editor.

9. In retrospect, how do you feel about the Fallout fanbase?

Leonard Boyarsky
It’s very gratifying and even flattering (to be completely honest), that there are people out there who are so passionate about something that was such a labor of love for us. I don’t know why they’ve been singled out as particularly intense or rabid, I see the same thing with a lot of different fan bases who care about the game/characters/book/movie etc they love so much.

Chris Taylor
I think they are truly fanatic, in the nicest sense of the word. If I could, I would invite 95% of them over for some meat on a stick and a beer. I'm pretty sure I would need restraining orders for the other 5%.

Feargus Urquhart
Love and Hate? It is truthfully a little bit of both. How can I completely hate a bunch of people that love something that I love? But, some of the hate thrown our way over the years has gotten old. And, I guess I appreciate them in other ways as well, because I recognize that I do look for the "slam-dunk" from time to time, or all the time based upon your perspective. I know the fanbase is out there and if it's always a "slam-dunk" then they aren't wrong for saying what they say.

Chris Avellone
They're passionate. And impossible to please. ;)

I do wish they had done more with the Fallout editor once it was released, though, especially the more vocal members of the community

J.E. Sawyer
I think it's actually a broad fanbase in terms of attitude and preferences. There's never really been a unifying list of things that pulled us all together. Obviously we all like the series, but people vary a lot on what (if anything) they would like to see changed in other Fallout games.








10. What advice would you have for someone making another Fallout game?

Leonard Boyarsky
That’s tough. I wouldn’t even know where to start, as Fallout was really a reflection of us and our personalities at that time, and we had nothing to live up to. We were just fired up about making our little game and we poured ourselves into it.

The only advice that comes to mind is to realize that its humor comes from a juxtaposition of the powers that be in the Fallout universe trying to put forth a silly ‘everything’s great!’ attitude and the stark reality that actually exists in the world. And even though there were some silly things in it, like the crashed flying saucer, overall it was more dark humor than silly humor.

Chris Taylor
No advice, but I wish them the best. I'm a fan myself and I look forward to FO3.

Feargus Urquhart
In the end the specific aspects of the rules system, the game perspective, the locations, all of those don't matter when it comes to making a Fallout game. It is the feeling of Fallout. It's the Overseer kicking you out, it's getting to kill both Killian and Gizmo, getting to play at being Mad Max, having Dogmeat around and winning the game the way you want to win it.

Chris Avellone
Don't do one. Do something better and raise the bar even higher.

J.E. Sawyer
Establish a vision and go with it. The Fallout games are great, but to progress the series, you need to separate the wheat from the chaff and build on top of that. Refine the strengths of the Fallout games and add new innovations. There's a lot of dissonant noise from fans about what those strengths really are. And that's fine. It's not their job to make the game. They aren't a team. But you have to be able to get to the heart of what's really important.

There are probably a lot of decisions that you will make that infuriate a lot of people. If you feel those decisions need to be made, do not half-ass them. The people still will be infuriated, and what you are making will suffer overall because of those compromises. A compromise made for reasons of scope or quality -- that might be a good compromise. Compromises made to quasi-please the average audience member aren't a good thing, especially not with a concept as strongly expressed as "Fallout".

And whatever you do, make sure you nail the art, the music, and the sound. That's the stuff that transcends rules and combat systems and dialogue trees.

42. How important is the darkly ironic feeling to Fallout and name your favourite example of it from the original games?

Leonard Boyarsky
As per my answer above, the dark irony (coupled with the setting) is for me what makes it the Fallout universe. I don’t think it would feel like Fallout without that tone to it.

I would have to say that my favorite example of it is getting kicked out of the vault after spending the whole game saving it. I don’t think anyone saw that coming, and it really made the end of the original Fallout have an intense emotional impact.

Chris Taylor
I liked the fact that being stupid let you bypass a mental trap in the Master's Vault and that you could take drugs to dumb you down to get past it. The best example of the Fallout "feeling" is the player being kicked out of the Vault at the end of the game. That was Leonard's idea, IIRC, and it was certainly a very, very good one.

We thank our old friends for their time, not to mention the great work they did on a set of masterful games, and hope to hear from them again in the future. Perhaps in 10 years time?

McRae
03/01/2008, 22h39
*Je n'aurai pas le temps de finir, alors ce serait bien que quelqu'un prenne le relai.

FeirHeir
05/01/2008, 00h49
Ca fait déjà un sacré boulot abattu ;)
Je prends la main si ça convient à tout le monde.

McRae
05/01/2008, 12h59
*Je l'aurai bien finis moi-même, mais je suis un peu à court de temps en ce moment. Bonne chance.

HawK-EyE
05/01/2008, 15h58
c'est cool de t'en occuper FeirHeir, je suis un peu a court de temps pour l'instant (trop de taff sur le PNO et le reste...)

FeirHeir
09/01/2008, 19h04
Voilà qui est fait. Quelques phrases m'ont donné bien du mal je dois dire.
J'en ai profité pour changer quelques petites choses dans ta traduction, McRae, mais tu n'as qu'à le dire si tu trouves ça extravaguant.
Comme d'habitude : si vous avez des remarques, n'hésitez pas ;)

"A l'occasion du 10ème anniversaire de Fallout, NMA a rassemblé un certain nombre d'ancien chefs d'équipe ayant guidés l'ensemble des opus durant leur évolution à Interplay et dans les Studios Black Isle. Ils ont répondu à dix de nos questions, revenant sur le jeu, son influence sur eux et sur ses fans, avec une question bonus pour deux d'entre eux."

Les chefs d'équipe sont :


Leonard Boyarsky, chef artistique et responsable de la conception des niveaux de Fallout 1
Chris Taylor, chef designer et responsable du design original de Fallout 1, designer principal de Fallout Tactics.
Feargus Urquhart, directeur de la division Fallout 1 d’Interplay TSR, producteur et chef designer de Fallout 2.
Chris Avellone, designer de Fallout 2, auteur des Bibles de Fallout et chef designer de Van Buren (le Fallout 3 de BIS) jusqu’à ce qu’il parte rejoindre Obsidian.
J.E. Sawyer, chef de la conception et de la conception technique de Van Buren jusqu’à ce qu’il parte, quelques mois avant que BIS ferme ses portes.


Note: lorsque quelqu'un fait référence à Fallout 3 dans cette interview, c'est bien à feu Fallout 3, plus connu sous son nom de code: Van Buren.

1. Définissez Fallout en un mot.

Leonard Boyarsky
C’est du super bon JDR.

Chris Taylor
La suite spirituelle de Wasteland.

Feargus Urquhart
Une aventure de Far West post-apocalyptique, où vous avez un véritable impact sur le monde qui vous entoure, et sur les gens qui l'habitent.

Chris Avellone
Un jeu de rôles post-apocalyptique situé dans un futur visualisé par une personne des années 50.

J.E. Sawyer
Fallout est un RPG dont l'action post-apocalyptique a une portée adulte, et dont le style artistique pourrait être qualifié de Raygun Gothic (http://en.wikipedia.org/wiki/Raygun_Gothic).

2. Nommez une chose que vous ne pouvez enlever à Fallout sans que celui-ci cesse d'être Fallout.

Leonard Boyarsky
Les déchets radioactifs. Et l'humour noir qui ponctue l'action. Ou peut-être est-ce l’humour noir dégoulinant de radioactivité dans un monde post-apocalyptique des années 50.

Chris Taylor
Les illustrations du Vault Boy sont du pur Fallout, et ajoute une bonne dose d'humour. Je suis convaincu que Fallout ne serait pas vraiment Fallout sans le Vault Boy.

Feargus Urquhart
Il y a tellement de choses qui s'assemblent pour faire de Fallout ce qu'il est, qu'il est dur de n'en relever qu'une qui détruirait le sentiment du jeu et du monde. Cependant, je pense que si vous retirez le thème des abris, cela changerait vraiment Fallout - ils sont le lien avec l'ancien "monde" et l'abri 13 représentait le foyer et la sécurité dans lequel on essayait de retourner à la fin. Je vais tricher et en fait, je vais relever un autre élément clé qui changerait vraiment Fallout tel qu'on le connaît, et c'est le Vault Boy. C'est peut-être une réponse facile, mais le Vault Boy ne servait pas uniquement à expliquer les caractéristiques, les exploits ou les aptitudes, mais c'était une façon de vraiment donner aux choses ce sentiment à la fois rétro et joyeux.

Chris Avellone
Le nom. Et peut-être la superarmure... et la communauté de fans enragés.

J.E. Sawyer
Le style artistique. Il imprègne chaque aspect du jeu, allant de l'interface jusqu'à comment les personnages, les armes, et les véhicules sont conçus. C'est ce qui fait que lorsque vous regardez vous vous dites, "ça c'est Fallout". La musique et le son sont juste derrière le style artistique.

3. De quelle partie de votre travail sur Fallout avez-vous été le plus fier?

Leonard Boyarsky
Celle-là est compliquée, étant donné que je suis fier vis-à-vis de tellement de choses auxquelles j'ai contribué sur Fallout. Si il fallait que je n'en relève qu'une, ce serait l'ambiance/le ton très années 50, parce que je peux tricher et inclure des chose comme le "Vault guy" du SkillDex et l'intro et la fin toujours dans cette direction.

Chris Taylor
Ce dont je suis le plus fier, c'est du système SPECIAL, pas pour ce que ça s'est avéré être par la suite (il y a des bugs dans le système, et certainement qu'avec un peu plus de temps, nous aurions pu améliorer ça), mais parce que nous avions une somme de temps limité pour travailler dessus, et ça a été un moment critique lors du développement de Fallout. SPECIAL s'est avérer marcher sacrément bien pour n'avoir été écrit qu'en quelques semaines. Le manuel obtient la seconde place.

Feargus Urquhart
Sur Fallout premier du nom, ce dont j'ai été le plus content c'est ce que j’ai fait avec le Centre. Une partie de mon travail était en train de prendre un design vraiment compliqué, qui ne marchait pas vraiment et était difficile à faire marcher. Mais j'ai aussi ajouté la quête pour obtenir le pistolet de Blade Runner que Jason a été assez sympa de faire pour moi, même si je crois qu'il a pensé que je faisais l'idiot. Et j'ai aussi passé énormément de temps à équilibrer l'emplacement des gardes, et la façon dont ils seraient équipés, pour faire qu'il soit vraiment difficile de voler des trucs assez tôt dans le jeu, mais que ce ne soit qu’un combat difficile plus tard dans le jeu.
J'ai été plutôt ravi de ce que j'ai accomplit avec le Cimetière et le Sanctuaire, qui prenaient eux aussi une mauvaise tournure et étaient difficile à faire marcher. J'ai été content de pouvoir ajouter à la dernière minute la superarmure renforcée et le Turbo Plasma Rifle. Bien sûr, je reste gêné du fait que j'ai foiré l'équilibrage de la suite du jeu en réduisant le nombre de points d'actions requis pour le Turbo Plasma Rifle.
Et pour finir, j’ai retardé d’une journée le passage en Gold de Fallout car j'estimais que l'équation du Troc était défaillante et qu'elle avait besoin d'être réparée. Ca n'a pas été une décision très populaire au sein de l'équipe ou vis-à-vis de la direction, mais ça a été la bonne et la fonction Troc a beaucoup mieux marché grâce à ça.

Chris Avellone
De tout le travail de pré-production concernant Fallout 3, et du thème qui était prévu pour Fallout 3. Après ça, j'ai été fier du design de l'étendue de New Reno avec ses ramifications et sa vie propre, et de terminer les quêtes et les personnages à la Cité de l'Abri, y compris tous les petits bonus de réactivité à la Cité de l'abri (le gardien qui chante, l'auto-doc cassé, retirer à Marcus toutes ses munitions, la séquence de Vic et Valérie, le capitaine de la Cité de l'abri, et d'autre quêtes dans la même veine).

J.E. Sawyer
Retravailler le système SPECIAL pour Van Buren. Rétrospectivement, je ferais peut-être quelques choix différent, mais globalement je pense que le système avait besoin d'être modernisé pour plus de netteté et pour des questions d'équilibre. J'ai aussi beaucoup aimé travailler sur les technologies de "l'étage-Poséidon" pour Van buren. Il y avait tout un tas de projets inachevés qu'un personnage porté sur la science aurait pu compléter pour obtenir des bonus tels que le "ARTEMIS Light Rail Gun", et l' "HERAKLES Power Fist". L'histoire derrière les projets aidait à faire le lien entre l'Enclave et Poséidon, ce qui était plutôt sympa.

4. Quel est votre NPC (personnage non-joueur) préféré?

Leonard Boyarsky
Canigou me paraît être le choix évident, mais j'aime la façon dont on peut faire que Ian puisse commencer à tuer tout le monde aux Sables Ombragés, là où quelques minutes plus tôt il serait volontiers mort pour eux. Ca, et le fait qu'il soit tape à l'oeil avec sa veste en cuir.

Chris Taylor
Canigou sans l'ombre d'un doute. Je ne me suis jamais attendu à ce que les gens puisse le garder en vie à travers la base militaire. Ca aidait pas mal qu'il soit bon à mordre les gens à l'aine.

Feargus Urquhart
Celle-là est dure. Je pense que c'est le Dirigeant, rien que pour ce qu'il fait à la fin du jeu.

Chris Avellone
Coté design, ils étaient tous en pré-production pour Fallout 3. Un prototype de ZAX dans Fallout 3, un robot CNPC Mr.Handy s'appelant Job dans le rôle d'un administrateur de police, et l'adversaire principal pour Fallout 3 qui malheureusement, n'a jamais vu la lumière du jour. De Fallout 2, j'ai aimé Sulik, et de Fallout 1, je pensais que le Lieutenant était un excellent personnage et son vocabulaire était bien tourné pour un supermutant.was a nice twist on super mutants. L'argot de Set était pas mal dans son genre non plus. (De manière générale, presque tous les personnages que Mark O'Green à écrits étaient excellent.)

J.E. Sawyer
Cassidy. Il était un vieux gars renfrogné, mais il était bien plus attirant que Vic ou que (ugh) Myron. Une fois, j'ai entamé par accident un combat avec la famille Wright et j'ai perdu sa trace. Après six tours, je suis parti à sa recherche et je l'ai vu se tenant au milieu d'une pile d'enfants Wrights morts tout en tenant un fusil de combat. Bon vieux Cassidy sur qui on peut compter.

5. Donnez-nous une idée du procédé créatif impliqué dans la conversion d'un jeu du type "pen & paper" à un jeu d'ordinateur.

Leonard Boyarsky
Pour moi, ça a été plutôt facile. J'ai laissé à d'autres le soin de s'en occuper.

Chris Taylor
Nous avons tenté de rivaliser avec le style de jeu papier/crayon. J'allai me servir de la collection du GURPS (Generic Universal Role Playing System). Nous travaillions sur la brahmine (une vache à deux têtes), et Tim se demandait quelles pouvaient être les règles vis-à-vis des créatures à deux têtes. J'ai donc référencé le bestiaire du GURPS en ce qui concerne les règles régissant les choses à deux têtes, pour que nous ayons une idée de comment nous pourrions mettre en oeuvre quelque chose de spécial les concernant. Je me suis pratiquement occupé du procédé du design comme si nous allions tous jouer au sein de l'équipe à une partie de pen and paper. J'ai disposé les cartes et je les ai faites correspondre aux rencontres aléatoires que j'ai ensuite entrées. On a ensuite ajouté les arborescences de dialogue aux règles, ce qui a plus tenu du domaine informatique que du pen&paper.

Feargus Urquhart
Il y a de nombreuses choses qu'il faut prendre en compte, et on pourrait sûrement écrire un livre là-dessus, mais je dirais qu'il y a deux grands axes de réflexion. Le premier est de savoir jusqu'à quel point vous décidez d'être fidèle envers les règles, lorsque abondent les combats et les résultats de lancers de dés - qui sont une part importante du combat au tour par tour, en opposition au combat en temps réel. Si vous voulez précisément représenter le GURPS, le D&D, ou la plupart des PnP et RPGs, alors le tour par tour s'impose, ce qui a été décidé pour Fallout quand il faisait parti du GURPS. Pour Baldur's Gate, c'est le temps réel qui l'a emporté, mais toujours avec cette idée de personnage qui suit son propre parcours. Le second axe, est ce que vous comptez faire vis-à-vis de tous les autres aspects du système RPG, ce qui inclue généralement les compétences hors combat, les attributs et les talents. C'est seulement une fois qu'on a décidé de ces choses, qu'interviennent les compétences et les attributs dans certaines portion du jeu comme le dialogue par exemple (le charisme, l'intelligence, le discours,etc...). Je pense qu'il est vraiment important de se focaliser sur tous ces éléments du système RPG, sinon on manque l'intérêt du système et la façon dont il est lié au monde du jeu.

Chris Avellone
Nous avons fait tourner deux groupes à Black Isle, qui testaient le développement des personnages, laissant 10 à 12 joueurs (divisés en deux groupes) parcourir le design d’une zone de long en large, la remanier, et enfin créer en fonction de ça un document sur le design de la zone. De plus, puisqu’ils parcouraient le même monde, c’était intéressant de voir comment les actions d’une équipe avaient des répercussions pour l’autre (ce qui devait en partie être le but/thème de Fallout 3).

Le fait qu'il y ait plusieurs joueurs s'est également révélé utile parce qu'ils ont fournis des accroches évidentes en fonction de la race du personnage, de ses compétences et de ses attributs – et nous avons essayé de faire en sorte que chaque personnage ait la possibilité de "briller" dans chaque domaine. Nous avons fini par passer par Leavenworth, Circle Junction, Denver (BEAUCOUP de Denver), Boulder, quelques rencontres spéciales et un peu de documentation et quelques plans pour Big Empty (Big Mt – camp de base de l’armée) et Fort Abandon (Fort Aradesh).

J.E. Sawyer
En ce qui me concerne, tout ce que nous avons récupéré du jeu de plateau est passé par deux filtres : 1) est-ce que c’est marrant, y compris sur plateau, ou est-ce qu’on observe une tradition archaïque du jeu de rôles papier en faisant ce qu’on fait ? 2) Est-ce que ce serait marrant/idéal dans un jeu sur ordinateur ?

Il était en général plus difficile de répondre à la seconde question. Lorsque nous jouions sur notre plateau de Ven Buren, il était facile de faire fonctionner beaucoup de compétences basées sur les connaissances. N’importe quel vétéran des jeux de rôles sur plateau sait comment utiliser une compétence Connaissance : Architecture de manière très avantageuse avec un Maître de Jeu inventif. Vous pouvez aussitôt commencer à grimper dans les conduits ou poser des explosifs sur les piliers porteurs pour provoquer l’effondrement d’un bâtiment. Bien sûr, les Maîtres de Jeu peuvent toujours concevoir des aventures en fonction des compétences des personnages, semaine après semaine. C’est en général beaucoup plus difficile dans une zone de jeu de rôles sur ordinateur de prévoir assez d’opportunités pour que de multiples compétences soient intéressantes. Je ne voulais pas répéter la faiblesse de Fallout concernant les applications de la Science, alors nous avons conservé une liste de compétences plutôt restreinte afin de s’assurer qu’elles auraient une réelle utilité de zone en zone.

La peur paralysante était un autre gros problème. Vous ne pouvez pas recharger dans un jeu de plateau, et il n’y a pas de résurrection possible dans l’univers de Fallout. Nos personnages étaient souvent confrontés à la menace de la mort et à des probabilités apparemment sans espoir. "Hm, nous pourrions laisser le système de survie s’éteindre dans la zone du Dome de Boulder (NdT : une zone de Van Buren (http://images.wikia.com/fallout/images//d/d8/Boulder_Dome_3.jpg)), ce qui tuerait tout le monde… ou nous pourrions laisser Diana, le superordinateur, se faire absorber par ODYSSEUS, le encore-plus-superordinateur, ce qui tuerait tout le monde… ou nous pourrions revenir à Denver et être dévorés par des centaines de chiens sauvages qui seront ensuite explosés par le robot de la taille d’un bâtiment avec un lanceur de missiles dans son dos…"

En fait, les menaces n’étaient pas vraiment aussi horribles, mais paraissaient très importantes dans l’environnement du jeu de plateau.

6. Pourquoi n’y a-t-il presque plus eu de JDR en tour par tour après Fallout d’après vous ?

Leonard Boyarsky
Je suis sûr que les gens ont été intimidés par son énorme succès commercial. Plus sérieusement – c’est une question d’image. Les producteurs et même les exécutifs de l’industrie du jeu vidéo sont convaincus que vous ne pouvez pas faire beaucoup d’argent avec un jeu en tour par tour, donc personne n’essaie. Ceci dit, je ne sais pas si vous pourriez vraiment encore devenir très important avec un jeu en tour par tour (sur PC), mais on ne le saura pas tant que personne n’en aura sorti un bon avec un bon support marketing et production, n’est-ce pas ?

Chris Taylor
Je pense que la plupart d’entre eux sont devenus des JDRs de stratégie sur Gameboy. La réponse évidente est que les jeux de rôles sur ordinateur en tour par tour ne se sont pas aussi bien vendus que les jeux en temps réel, et le marché a suivi l’argent. Je me demande si ce n’est pas parce que les jeux de rôles sur ordinateur requièrent beaucoup de temps et qu’avoir à vous déplacer dans un jeu en tour par tour était simplement trop lent. Tous les exécutifs ont sûrement demandé des jeux en temps réel parce qu’ils se vendaient bien.

Feargus Urquhart
Les gouts des joueurs changent et je pense que le joueur moyen sur les plus grandes plateformes de jeu – PC et consoles TV, commence à rechercher une expérience de jeu de plus en plus en temps-réel et tournée vers l’action. Bien entendu, les Final Fantasy sont restés très tour par tour jusqu’à FF12 – mais c’est encore du tour par tour d’une certaine manière. Sans trop faire dans le sociologique, je me demande si la populace dans son ensemble ne s’est pas tournée vers des expériences plus intenses et plus courtes – ce qui tendrait à rediriger les jeux des combats de 30 minutes vers les explosions rapides et les corps projetés partout.

Chris Avellone
Il y en a eu plein – seulement peu sur PC. C’est certainement du au fait que sur PC les gens préfèrent la satisfaction immédiate et du combat réactif instantanément, mais c’est juste une supposition.

J.E. Sawyer
Je pense qu’une grande part de tout ça a à voir avec la perception des joueurs et des distributeurs concernant les modes de jeu acceptables. Les jeux comme Darklands ont montré que le temps-réel avec des pauses de JDR pouvait être marrant. La série des Baldur’s Gate a été un tel succès financier qu’il a du sembler que la stratégie en temps réel avec pause était l’évolution inévitable du combat en JDR.

Je pense que le Temple du Mal Elémentaire a été le dernier exemple fort d’un jeu de rôles sur ordinateur, mais il était gangréné par deux problèmes : il était très buggé et du combat D&D de faible niveau dans un jeu de rôles sur ordinateur est extrêmement ennuyeux. Une fois qu’on l’avait patché, qu’on avait appris les règles de D&D et qu’on arrivait aux environs du niveau 4, il était vraiment sympa. Malgré tout, je doute qu’il ait fait sursauter beaucoup de joueurs moyens pour leur faire dire que les combats en tour par tout était la chose la plus géniale qu’ils aient jamais expérimenté.

Pour être honnête, je ne pense pas que la plupart des joueurs se soucient vraiment de savoir si les combats dans un jeu de rôles sur ordinateur est en tour par tour ou en temps réel. Ils veulent juste qu’il soit marrant et intéressant. Je pense que convaincre les distributeurs que vous pouvez avoir des combats en tour par tour intéressants et marrants à jouer est plus difficile que convaincre le fameux joueur moyen. Les distributeurs et les éditeurs s’enferment dans des cercles vicieux de prophéties s’auto-réalisant concernant la viabilité de certains éléments de jeu.

7. En quoi le développement et la conception de Fallout ont-ils influencé les autres jeux sur lesquels vous avez travaillés ?

Leonard Boyarsky
En fait, Fallout m’a préparé à apprendre certaines leçons difficiles, dans la mesure où le projet semblait comme enchanté. Je ne dis pas que ce n’était pas dur et qu’il n’y a pas eu de choix et de compromis difficiles, mais nous avons fini par faire beaucoup de choix rapides qui se sont révélés être les bons, donc je pensais que c’était de cette manière que vous faisiez les jeux. Je n’ai pas réalisé que les errements et la remise en question de vos premières hypothèses sont plus fréquents dans la création de jeux. Je veux dire... Tim et Chris on remplacé tout notre système en seulement deux semaines et ça s'est super bien passé, donc, de toute évidence, vous pouvez faire ce genre de trucs tout le temps, non ?

Chris Taylor
J’ai beaucoup appris sur la réalisation d’une bonne documentation et sur la manière de tester un jeu durant le stage de documentation. L’une des premières zones que j’ai créées qui ait été vraiment jouable, c’est la démo de Fallout. Il y avait dans celle-ci une plaque d’égout qui, si votre personnage ratait son test de force de manière critique, tombait sur votre pied en vous infligeant quelques points de dommage. Durant notre première importante démo, le joueur (quelqu’un qui n’était pas de l’équipe) s’est tué avec la plaque d’égout. Ca avait une chance infime de se produire, mais c’est arrivé la première fois que quelqu’un d’important a joué au jeu et ce n’était tout simplement pas drôle. J’ai également pris Fallout en compte en ce qui concerne les décisions des joueurs dans les jeux que j'ai faits ensuite. J’ai probablement ajouté plus de choix dans les jeux en raison de la liberté de Fallout.

Feargus Urquhart
Aujourd’hui encore, je pense à la manière dont nous avons résolu les problèmes dans Fallout et l’utilise comme exemples sur la manière de faire les choses. Josh Sawyer parlait de la façon dont l’histoire et la structure en quêtes de Fallout fonctionnait et disait comment nous devrions l’appliquer dans Aliens RPG (NdT : jeu développé par Obsidian Entertainment), que nous sommes en train de faire. Ce qui m’influence beaucoup également est le désir de faire encore ce que nous avons déjà fait dans Fallout, où nous avons vraiment réussi à construire un monde qui s’accorde avec le jeu et le système de JDR. Tout fonctionnait parfaitement bien et les solutions aux problèmes venaient souvent naturellement.

Chris Avellone
Les arborescences de dialogue influencées par les aptitudes du personnage et la structure en quêtes a eu un gros impact sur la conception des jeux de rôles qui ont suivi à Black Isle.

J.E. Sawyer
Jouer et travailler sur Fallout m’a fait apprécier la manière dont on devrait développer et promouvoir les choix du joueur dans les jeux. C’est difficile à expliquer succinctement mais la meilleure façon de faire un jeu non linéaire avec des choix de jeu qui ont un sens, c’est de "laisser faire", en de nombreux sens. Je crois que les développeurs de jeux tendent à vouloir raconter aux joueurs une histoire spécifique, et ça entre souvent en contradiction avec une volonté d’explorer ou d’autres formes de liberté accordée au joueur. Si vous décortiquez Fallout et Fallout 2, il n’y a essentiellement que trois ou quatre éléments indispensables à l’histoire dans tout le jeu. Tout le reste peut techniquement être sauté. Mais la méthode de la présentation de Fallout permet à l’histoire d’être révélée selon une progression logique sans pour autant lier les mains du joueur.

8. Y’a-t-il certains aspects basiques du jeu que vous auriez fait différemment si vous aviez eu la technologie d’aujourd’hui ?

Leonard Boyarsky
C’aurait été genial d’avoir le niveau de detail que vous pouvez désormais avoir en 3D – j’aurais adoré être capable de zoomer sur le personnage pour voir encore plus de détails (en dehors des combats, bien sûr).

Chris Taylor
Vous voulez dire, autrement qu’en en faisant un FPS en temps réel ? (Je plaisante !)
Fallout est un jeu de son époque. Je ne vois rien de critique que je voudrais changer. Sauf peut-être les têtes parlantes – ça aurait peut-être été plus simple de les faire aujourd’hui en 3D et ça les aurait rendues plus vivantes. Ca aurait été sympa d’avoir des ombres et plusieurs niveaux dans l’environnement.

Feargus Urquhart
J’ai toujours voulu savoir si nous aurions pu créer un sorte de système de combat hybride en tour par tour/temps réel dans un moteur 3D où vous auriez eu vos compagnons et auriez été capable de leur donner quelques ordres basiques. J’imagine que ce n’est pas particulièrement basé sur la technologie moderne, puisque c’est presque uniquement de superbes graphismes. Ceci étant dit, je pense vraiment que nous aurions pu rendre le monde de Fallout superbe avec des graphismes modernes.

Chris Avellone
Une caméra que l’on pourrait bouger et encore plus d’animations d’interaction dans les dialogues. Cependant, honnêtement, je ne sais pas si vous pouvez améliorer Fallout par le biais de la technologie.

J.E. Sawyer
Il y a certaines décisions concernant le design qui auraient peut-être été différentes, mais la seule chose que je ferais différemment en raison des développements de la technologie serait un système de caméra plus dynamique et des objets/terrains plus dynamiques. Quand nous travaillions sur Van Buren, nous devions faire attention aux angles de caméra afin d’éviter d’importantes chutes de framerate. De plus, tous nos niveaux étaient lourdement pré-traités. Ca nous était pénible et je suis sûr que ç'aurait été pénible aussi pour les utilisateurs finaux si nous avions fini par faire quelque chose comme publier l'éditeur.

9. Que pensez-vous, rétrospectivement, de la communauté de Fallout ?

Leonard Boyarsky
C'est très gratifiant et très flatteur (pour être totalement honnête), qu'il y ait là-dehors des gens tellement passionnés par quelque chose qui nous a demandé tant de travail et d'amour. Je ne sais pas pourquoi ils ont été marginalisés comme étant particulièrement intenses ou enragés, je vois la même chose dans beaucoup de différentes communautés qui se soucient du jeu/personnage/livre/film, etc. qu'ils aiment tant.

Chris Taylor
Je pense que ce sont de vrais fanatiques, dans le meilleur sens du terme. Si je pouvais, j'inviterais 95% d'entre eux à venir prendre quelques brochettes et une bière. Je suis pratiquement sûr que j'aurais besoin d'injonctions pour les 5% restants.

Feargus Urquhart
Amour et Haine ? C'est véritablement un peu des deux. Comment pourrais-je haïr un groupe de personnes qui aiment quelque chose que j'aime ? Cela étant, une partie de la haine qu'on nous a adressée au fil des ans s'est émoussée. Et je suppose que je les apprécie également à ma façon, parce que je reconnais que je cherche à ce qu’on me remette à ma place de temps en temps, ou tout le temps selon le point de vue duquel on se place. Je sais que la communauté de fans est là-dehors et ils n’ont pas tort de dire ce qu’ils disent s’il s'agit toujours d'un "smash", alors ils n'ont pas tort de dire ce qu'ils disent.

Chris Avellone
Ils sont passionnés. Et impossible à satisfaire. ;)

J'aurais cependant souhaité qu'ils aient plus utilisé l'éditeur de Fallout une fois qu'il a été publié, en particulier les membres les plus bruyants de la communauté.

J.E. Sawyer
Je pense qu'il s'agit plutôt d'une communauté globale en termes d'attitude et de préférences. Il n'y a jamais vraiment eu une liste de choses qui nous rassemblait tous ensemble. Nous aimons tous manifestement la série, mais les gens divergent beaucoup en ce qui concerne ce qu'ils voudraient voir changer (s'il y a quelque chose) dans d'autres jeux Fallout.

10. Quel conseil donneriez-vous à quelqu'un créant un nouveau jeu Fallout ?

Leonard Boyarsky
C'est difficile. Je ne saurais même pas par où commencer dans la mesure où Fallout était vraiment un reflet de nous-mêmes et de nos personnalités à cette époque, et que n'avions rien sur quoi nous appuyer. Nous nous sommes simplement mis à la création de notre petit jeu et nous nous sommes investis à l'intérieur.

Le seul conseil qui me vient à l'esprit est de prendre conscience que son humour vient de la justaposition des pouvoirs qui investissent l'univers de Fallout en tâchant de produire un état d'esprit "tout est génial !" complètement dingue et de la réalité crue qui existe vraiment dans le monde. Et quand bien même il s'y trouvait des choses complètement dingues, comme la soucoupe volante écrasée, c'était plus de l'humour noir dans l'ensemble que de l'humour stupide.

Chris Taylor
Aucun conseil, mais je leur souhaite le meilleur. Je suis moi-même un fan et j'attends FO3.

Feargus Urquhart
En dernier lieu, les aspects spécifiques du système de règles, la perspective du jeu, les lieux, rien de tout cela n'importe lorsqu'on en vient à faire un Fallout. C'est l'esprit de Fallout. C'est le Dirigeant de l'Abri qui vous fout dehors, c'est parvenir à tuer à la fois Killian et Gizmo, c'est jouer à se prendre pour Mad Max, c'est avoir Canigou avec soi et finir le jeu de la manière dont vous l'entendez.

Chris Avellone
N'en faites pas un. Faites quelque chose de mieux et mettez la barre encore plus haut.

J.E. Sawyer
Etablissez un plan et tenez-vous-y. Les jeux Fallout sont géniaux, mais pour faire progresser la série vous devez séparer le bon grain de l'ivraie et partir de là. Améliorez les points forts des Fallout et ajoutez-y de nouvelles choses. Il y a beaucoup de divergence au sein des fans concernant ce que sont vraiment ces points forts. Et c'est aussi bien. Ce n'est pas à eux de faire le jeu. Ils ne sont pas une équipe. Mais vous devez être capable d'aller au coeur de ce qui importe.

Un certain nombre de décisions que vous prendrez rendrons probablement furieux beaucoup de gens. Si vous sentez que ces décisions devaient être prises, ne les bâclez pas à moitié. Les gens seraient toujours furieux et ce que vous faites en souffrirait au final en raison de ces compromis. Un compromis fait pour des raisons de portée ou de qualité - voilà ce que pourrait être un bon compromis. Les compromis faits pour presque-plaire au joueur moyen ne sont pas une bonne chose, et en particulier avec un concept aussi fortement expressif que "Fallout".

Et quoi que vous fassiez, soyez sûr de réussir l'art, la musique et le son. Ce sont les trucs qui surpassent toutes les règles, tous les systèmes de combat et toutes les arborescences de dialogue.

42. Quelle importance a l'humour noir pour Fallout et quel en est votre exemple préféré dans les jeux originaux ?

Leonard Boyarsky
Comme je le disais précédemment, l'humour noir (ajouté à l'ambiance) est pour moi ce qui fait de l'univers de Fallout ce qu'il est. Je ne pense pas que ça ressemblerait à un Fallout sans cela.

Je dois dire que mon exemple préféré est le fait de se faire éjecter de l'abri après avoir passé toute la partie à le sauver. Je ne pense pas que quiconque l'ait vu venir et ça donnait à la fin du premier Fallout un intense impact émotionnel.

Chris Taylor
J'ai aimé le fait qu'être stupide vous permette d'éviter un piège mental dans l'abri du Maître et que vous puissiez prendre des drogues pour vous abrutir afin de le passer. Le meilleur exemple du "sentiment" Fallout, c'est que le joueur se fasse éjecter de l'Abri à la fin du jeu. C'était l'idée de Léonard si je me souviens bien, et c'en était certainement une très très bonne.

Nous remercions nos vieux amis pour leur temps, sans parler du super boulot qu'ils ont fait sur un certain nombre de jeux de maîtres, et nous espérons entendre parler d'eux à nouveau dans l'avenir. Peut-être dans 10 ans ?

HawK-EyE
09/01/2008, 21h43
Enorme travail FeirHeir, bravo à toi, un grand merci je vais tout de suite faire une news.

FeirHeir
10/01/2008, 10h50
Hem... je crois que tu as oublié McRae... je suis loin d'avoir fait ça tout seul :smile:

HawK-EyE
10/01/2008, 12h51
Oui pardon Mac Rae, je vais réparer ca tout de suite !

edit : voilà c'est réparé, désolé mon cher MacRae, je suis confus de cette erreur, j'étais pas mal fatigué hier soir et j'étais trop impatient de pouvoir diffuser l'article...