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Afficher la version complète : [ITW] Pagliarulo sur Gametap


Bewaltz
06/09/2007, 19h17
Bon, je terminerais sans doute un de ces 4 mais je poste déjà le début :
http://www.gametap.com/home/read/article/8a25090114bc79790114bd403ea50dc8

GameTap : En tant que lead designer de toutes les quêtes pour la Confrérie Noire dans The Elder Scrolls IV: Oblivion, pensiez vous que votre travail serait autant mis en avant par les fans et les critiques ?

Emil Pagliarulo : Je fais du chanta… je milite pour que Bethesda mette juste en vente ces quêtes en jeu standalone sous le nom “Emil Pagliarulo’s Dark Brotherhood.” Quand ce sera fait, je pourrais enfin m’asseoir sur mon trône en haut d’un tas de cadavres et juger l’ensemble de la Création.

Je ne peux pas exprimer à quel point ça a été amusant de créer ces quêtes. Ca a été une joie, du début à la fin. J’avais toutes les idées en tête et elles ont très peu changé entre la phase de conception et d’implémentation.

Ayant travaillé sur Thief, j’ai toujours voulu réaliser un jeu d’assassin à la première personne. A chaque fois que j’en parlais à mes collègues, l’idée les emballait. Dans Thief, vous pouvez vous balader et tuer les gens mais le jeu est moralement ambigu. Techniquement, vous n’êtes pas supposés vous promener et tuer tout le monde.

C’était donc une grande opportunité et je n’ai pas voulu passer à côté. Je savais que le sujet allait attirer les gens. C’était quoi le slogan de Dungeon Keeper déjà ? « Le Mal est bon ». C’est tellement vrai, c’est toujours marrant d’être le méchant. Ca m’éclate à quel point les gens ont apprécié ces quêtes et je suis très reconnaissant de l’accueil qu’elles ont reçu.

GameTap : quelles sont vos quêtes préférées ? Laquelle voudriez vous changer tout simplement parce qu’elle n’est pas aussi atroce qu’elle pourrait l’être ?

Emil Pagliarulo : Ma préférée est probablement celle où vous devez tuer tout le monde lors d’une murder party. C’est la quêtes qui comprend le plus de dialogues et je peux être très méchant à l’oral, c’était donc une bonne opportunité de me lâcher.

Mais je pense que si je la préfère aux autres c’est parce qu’elle est différente. Elle est très facile à terminer, surtout si vous ne cherchez pas à obtenir le bonus. Je veux dire : ces types sont juste des agneaux qui attendent d’être massacrés mais il est surtout question de subterfuges et de manipulations. Je voulais que le joueur puisse tuer les PNJ comme il le souhaite tout en explorant leurs personnalités.

C’est à la fois pathétique et amusant parce que tous ces gens sont enfermés dans cette maison et ne savent pas qu’ils vont être tués par le joueur qui est vraiment tout puissant, mais pas de la manière habituelle.

Pour répondre à la deuxième partie de la question : aucune, parce que je n’ai pas eu besoin de modifier et d’atténuer ces quêtes. Elles sont toutes exactement comme je les imaginais au départ. C’est exactement comme ça que j’ai pensé la Confrérie Noire au départ : je voulais qu’elle s’intègre correctement au jeu mais qu’elle propose une manière négative de « sauver le monde ».

GameTap : Le thème des dilemmes moraux semble occuper une place importante dans les jeux actuels. Pensez vous que cette nouvelle étape découle du fait que l’audience des jeux augmente considérablement ?

Emil Pagliarulo : Aujourd’hui, les jeux vidéo tentent désespérément d’être considérés comme un art. le débat de Roger Ebert s’est calmé mais ça a longtemps été un problème. Est-ce que les jeux, tout comme l’art, peuvent manipuler les émotions des gens ? Un jeu peut-il vous faire pleurer ? un jeu peut-il vraiment provoquer de l’empathie pour un personnage vivant dans un monde virtuel ? Placer le joueur face à un dilemme moral est une manière simple d’y parvenir. Bioshock, par exemple, met vraiment votre cœur à l’épreuve avec les Little Sisters.

Je pense honnêtement qu’il y a de la place pour tous ces types de jeux. Dans la Confrérie Noire, vous n’avez pas vraiment le choix, il n’y a pas de dilemme moral : vous êtes le Mal. Et ne pas avoir besoin de faire de compromis fait partie du fun ; vous n’avez pas à vous demander si vous avez fait le bon choix. C’est mal mais vous allez quand même devoir le faire. Dans Fallout 3, c’est l’exact inverse : une grosse part de l’amusement provient du fait de devoir discerner ce qui sera une bonne chose et ce qui sera mauvais… ou de ne pas chercher à savoir ce qui sera bon ou mauvais et d’agir quand même.

GameTap : D’une certaine façon, est ce que cela ne fait pas des jeux une cible facile pour les politiciens et les journalistes voulant conforter leurs sentiments anti-jeux vidéo ?

Emil Pagliarulo : Bien sûr, bien sûr. Plus vous essayez de créer un jeu sérieux, plus vous essayez de créer des situations réalistes, plus la cible que vous peignez sur votre dos est grosse. J’ai toujours maintenu que c’était une question de contexte. Prenez le cinéma par exemple : un film obscur comme Basketball Diaries a été lynché parce qu’il contient une scène de fusillade dans une école alors que Kill Bill, qui est 10 fois plus violent, n’a pas reçu de telle critiques. C’est juste parce que c’est tellement surréaliste que ça ne touche pas la même « corde ».

Fallout 3 est définitivement à ranger dans cette seconde catégorie.

Fhenix
06/09/2007, 19h30
Bon choix de trad Bewaltz, c'est une intéressante interview (specialement vers la fin).

Eoz
06/09/2007, 22h25
Très bonnes les questions, ça change des interviews généralement bateaux qu'on nous a servi depuis la release d'infos sur Fallout 3.

HawK-EyE
06/09/2007, 22h47
Oui c'est excellent, merci pour ça Bewaltz !

Hmm je suppose qu'une seule personne en plus sera suffisante pour terminer cette traduction, quelqu'un s'en occupe ?

edit : sinon je terminerai demain soir à partir de 18h et je poste la news en suivant

sur ce je dois aller me pieuter demain je taff toute la journée

A+ tout le monde

edit 2 : Voila la suite il reste encore quelques lignes, comme prévu je termine et je met le tout dans "Travail Terminé"

GameTap : Dans quelle mesure la morale joue une rôle dans Fallout 3 ? Est-ce que les joueurs vont rencontrer ce genre de moments où ils pourront penser, "hmm, est-ce que je veux vraiment faire ça ?" Nous avons vu pendant la demo de l'E3 qu'il y a la possibilité de faire exploser une ville appelée Megaton au début du jeu.

Emil Pagliarulo : Oh, la morale du joueur est sans arrêt en question dans Fallout 3. La quète de la bombe de Megaton dans la demo est toutblanc-ou-toutnoir et c'est un exemple plutôt extrème. C'est clairement "gentil" ou "méchant", et faire exploser la ville fera nécéssairement baisser votre karma.

Dans le jeu et de façon globale, nous jouons beaucoup avec la définition du bien et du mal, du vrai et du faux. Est-ce que les motivations personnelles, si elles sont bien intentionnées, sont supérieure aux voeux d'une communauté ? Si une personne souhaite mourrir, est-ce normal de la laisser faire?...ou est-ce qu'ils méritent qu'on les sauve, même si ils ne souhaitent pas être sauvés ? Si je trouve un enfant abandonné dans le Wasteland, est-ce normal de le laisser là?...même si je lui promet d'aller chercher de l'aide ? Cette zone grise de la morale est une grande partie du travail que nous essayons d'accomplir.

GameTap : Dans quelle mesure c'est important de montrer au joueur les ramifications de ce qu'il est en train de faire lorsqu'il se trouve en façe de de genre de situation ? En d'autres termes, vous saurez dans quelle situation vous vous mettez lorsque vous décidez de faire quelque chose comme faire sauter Megaton, la première ville que vous rencontrez à l'extérieur de l'Abri 101.

Emil Pagliarulo : Vous ne voulez pas que le joueur ai l'impression qu'il a été pris en traître ou qu'on l'a manipulé. C'est la base. Tout le monde sait comment ca craint que quelque chose d'innatendu arrive dans un jeu, et qu'il n'y ai aucun moyen de revenir en arrière. Avec Megaton, c'est une chose assez extrème; c'est assez difficile de ne pas savoir ce qu'il va arriver. Je veux dire, si vous faites péter l'endroit, il n'y aura plus rien, c'est fini.

De façon générale, le monde de Fallout 3 est assez dur. Les gens peuvent mourrir. Les lieux peuvent devenir inaccessibles. Donc dans l'ensemble du jeu, le joueur va faire des choix qui auront une importance, et devra vivre avec les conséquences de ces choix.

Après avoir dit tout ça, nous n'autorisons pas non plus le joueur à bloquer son jeu. Prendre un raccourci dans un cheminement de quète est acceptable; permettre au joueur de mettre le jeu dans état dans lequel il ou elle ne peux plus avancer ou finir le jeu ne l'est pas. Nous faisons très attention à ces choses, et nous nous arrangeons, pour que le joueur n'ai pas à le faire.

GameTap : Il est évident que la série Fallout possède son lot de fans souaitent un certain aspect visuel et des mécanismes du gameplay particuliers dans Fallout 3, mais comment prendre ces avis en compte tout en faisant un jeu qui serait accessible à quelqu'un qui n'a jamais entendu parlé de la série avant ?

Emil Pagliarulo : Pour l'aspect visuel, Fallout possède une direction artistique impressionante, grâce à notre artiste en chef, Istvan Pely. Le jeu garde cette sonorité classique de Fallout. C'est post-apocalyptique, mixé avec des restes du pseudo-monde de science fiction des années 50.

Pour le joueur--et pour l'instant, ce joueur c'est moi, testant le jeu--c'est tout simplement un monde incroyablement interessant à explorer. Vous savez, vous êtes en train de marcher dans des rues abandonnées...vous passez a travers un mur d'un building qui a explosé, vous escaladez des ruines pour aller sur un toît...et ensuite au loin, vous apercevez les monuments de Washington détruits. C'est plutôt surréaliste. Je ne crois pas qu'un joueur puisse avoir des soucis pour ressentir ou apprécier cet aspect.

Maintenant, puisque nous parlons des mécanismes, Fallout 3 est certainement très différents des jeux précédents. De ce point de vue, il est beaucoup plus accessible. C'est un jeu à la première et à la troisième personne, et ce sera assez facile d'y jouer sur PC ou sur console. Ceci, d'après mon avis, est une des meilleures choses du jeu. Je veux dire, si vous avez joué à un jeu dans les 10 dernières années, alors jouer à Fallout 3 sera une seconde nature.

GameTap : Est-ce que vous avez rencontré des problèmes que vous avez résolu avec une idée, mais que vous avez abandonné car ce n'est pas ce dont Fallout traite ? Plus simplement, est-ce que le travail dans l'univers de Fallout était restrictif et dans quelle mesure ?

Emil Pagliarulo : Ha ha ha ha ha ha ha! Une de mes grande responsabilités en tant que designer en chef est de jouer au "flic du contenu"--m'assurer que je sais ce qu'il se passe dans le jeu à tout moment. Avec la nature de Fallout, c'est facile de dire "Tout va bien !"--mais si vous faites ça, les choses deviennent diluées. Les blagues deviennent moins drôles, les blasphèmes que vous proférez se remarquent moins et perdent leur sens. Donc effectivement, toutes les idées qui nous viennent sont étudiées au microscope.

Ceci dit, le monde de Fallout est le monde de Fallout; ce n'est pas restrictif par essence. Il n'y a rien que nous ne puissions inclure, si c'est ce que nous voulons. Donc pour nous, c'est toujours une façon de nous demander : "Est-ce qu'on souhaite vraiment ça ? Est-ce que ça va bien avec le monde, avec notre histoire? A la find de la journée, est-ce que ça va rendre Fallout 3 meilleur ?" Si la réponse à une de ces question est "non", alors on ne s'en servira pas dans le jeu.

GameTap : Le mode VATS fait figure de bon compromis entre le tour par tour traditionel de Fallout et le combat modern en temps réel et à la première personne. Une chose qui n'a pas été montrée, pour l'instant, est le combat au corps à corps. Une des petites joies dans les jeux précédents était de pouvoir frapper les rats dans l'aisne (les coui... NdT). Lorsque le joueur n'a pas les compétence pour utiliser une arme, et n'as que ses mains, ou bien lorsqu'il a une Supermassue, comment les combat au corps à corps se feront dans Fallout 3 ?

Emil Pagliarulo : Le combat au corps à corps subit des équilibrages intenses pour le moment, donc je vais vous dire ce que nous savons--nous ne voulons pas qu'une arme deviennent inutile. Nous ne souhaitons pas qu'une compétence à l'arme blanche ou en rixe devienne inutile. Si je peux atteindre mon adversaire alors que je suis armé d'un couteau de combat, je devrai avoir la possibilité de le tuer avec.
Alors oui, nous mettons dans corps à corps une grande passion, je veux dire, oui c'est une très grande partie de Fallout. Si vous ne pouvez pas fracasser un gars avec une Supermassue ou faire exploser sa tête avec un Superpoing, quel intérêt ?

GameTap : Un des moments les plus mémorables dans fallout est le fait que vous pouvez convaincre le boss de fin de se tuer lui-même. C'est une des choses d'un autre grand aspect de Fallout, que vous pouvez terminer l'ensemble du jeu sans tuer une seule personne. En évitant de spoiler, est-ce que c'est justifié de dire que Fallout 3 maintiens cette tradition--que la fin du jeu peut être faite sans violence ?

Emil Pagliarulo : Comment pouvez vous savoir qu'il y a un boss de fin ? Hein ? Hein ?!

Ok, admettons pour une seconde qu'il y a un boss de fin. Je suis un maître de la manipulation verbale. Est-ce que je serai en mesure d'utiliser ces compétences à mon avantage, pour éventuellement battre mon adversaire sans lever le petit doigt ? Vous pouvez compter la dessus.

Maintenant, cela ne veux pas dire que vous pouvez traverser l'ensemble du jeu sans engager un combat. Le Wasteland de la capitale est un endroit dangereux, donc vous serez amené à vous défendre à certains moments. Mais pendant les quètes, et dans certains autres lieux, oui--vous pouvez vous en sortir en parlant, si vous avez les compétences requises.

GameTap : Je n'ai jamais joué le jeu de cette façon tout du long, mais je dois admettre que dans Fallout 2, j'ai merdé avec mes statistiques primaires et j'ai passé un certain nombre d'heures avec un personnage qui avait une intelligence de 2, et c'était interessant de voir les réactions face aux déficiences mentales de mon personnage--Je ne pouvais même pas parler, je grognais seulement. J'ai entendu dire que dans Fallout 3 l'Intelligence n'affectait pas les dialogue, c'est jusque une question de Discours et de Charisme. Y a t-il une raison spécifique ? Pourquoi je ne pourrais pas me balader comme une sorte de cro-magnon nucléaire ?

Emil Pagliarulo : Ca nous plombe vraiment d'équilibrer nos ressources et notre temps, et de se concentrer sur ce qui compte vraiment. Pendant tout le jeu, le joueur a tellement de choix, tellement de façon de définir son personnage, que nous ne souhaitons pas être bloqué par quelque chose comme ça.

GameTap : Qui est votre personage recrutable favori dans Fallout 3 ? Canigou ? Quelqu'un d'autre ?

Emil Pagliarulo : J'ai effectivement un favori, mais je ne dirai pas qui c'est. Je vais vous dire ceci--il n'est pas exactement humain. Tout du moins plus maintenant...