Bewaltz
06/09/2007, 19h17
Bon, je terminerais sans doute un de ces 4 mais je poste déjà le début :
http://www.gametap.com/home/read/article/8a25090114bc79790114bd403ea50dc8
GameTap : En tant que lead designer de toutes les quêtes pour la Confrérie Noire dans The Elder Scrolls IV: Oblivion, pensiez vous que votre travail serait autant mis en avant par les fans et les critiques ?
Emil Pagliarulo : Je fais du chanta… je milite pour que Bethesda mette juste en vente ces quêtes en jeu standalone sous le nom “Emil Pagliarulo’s Dark Brotherhood.” Quand ce sera fait, je pourrais enfin m’asseoir sur mon trône en haut d’un tas de cadavres et juger l’ensemble de la Création.
Je ne peux pas exprimer à quel point ça a été amusant de créer ces quêtes. Ca a été une joie, du début à la fin. J’avais toutes les idées en tête et elles ont très peu changé entre la phase de conception et d’implémentation.
Ayant travaillé sur Thief, j’ai toujours voulu réaliser un jeu d’assassin à la première personne. A chaque fois que j’en parlais à mes collègues, l’idée les emballait. Dans Thief, vous pouvez vous balader et tuer les gens mais le jeu est moralement ambigu. Techniquement, vous n’êtes pas supposés vous promener et tuer tout le monde.
C’était donc une grande opportunité et je n’ai pas voulu passer à côté. Je savais que le sujet allait attirer les gens. C’était quoi le slogan de Dungeon Keeper déjà ? « Le Mal est bon ». C’est tellement vrai, c’est toujours marrant d’être le méchant. Ca m’éclate à quel point les gens ont apprécié ces quêtes et je suis très reconnaissant de l’accueil qu’elles ont reçu.
GameTap : quelles sont vos quêtes préférées ? Laquelle voudriez vous changer tout simplement parce qu’elle n’est pas aussi atroce qu’elle pourrait l’être ?
Emil Pagliarulo : Ma préférée est probablement celle où vous devez tuer tout le monde lors d’une murder party. C’est la quêtes qui comprend le plus de dialogues et je peux être très méchant à l’oral, c’était donc une bonne opportunité de me lâcher.
Mais je pense que si je la préfère aux autres c’est parce qu’elle est différente. Elle est très facile à terminer, surtout si vous ne cherchez pas à obtenir le bonus. Je veux dire : ces types sont juste des agneaux qui attendent d’être massacrés mais il est surtout question de subterfuges et de manipulations. Je voulais que le joueur puisse tuer les PNJ comme il le souhaite tout en explorant leurs personnalités.
C’est à la fois pathétique et amusant parce que tous ces gens sont enfermés dans cette maison et ne savent pas qu’ils vont être tués par le joueur qui est vraiment tout puissant, mais pas de la manière habituelle.
Pour répondre à la deuxième partie de la question : aucune, parce que je n’ai pas eu besoin de modifier et d’atténuer ces quêtes. Elles sont toutes exactement comme je les imaginais au départ. C’est exactement comme ça que j’ai pensé la Confrérie Noire au départ : je voulais qu’elle s’intègre correctement au jeu mais qu’elle propose une manière négative de « sauver le monde ».
GameTap : Le thème des dilemmes moraux semble occuper une place importante dans les jeux actuels. Pensez vous que cette nouvelle étape découle du fait que l’audience des jeux augmente considérablement ?
Emil Pagliarulo : Aujourd’hui, les jeux vidéo tentent désespérément d’être considérés comme un art. le débat de Roger Ebert s’est calmé mais ça a longtemps été un problème. Est-ce que les jeux, tout comme l’art, peuvent manipuler les émotions des gens ? Un jeu peut-il vous faire pleurer ? un jeu peut-il vraiment provoquer de l’empathie pour un personnage vivant dans un monde virtuel ? Placer le joueur face à un dilemme moral est une manière simple d’y parvenir. Bioshock, par exemple, met vraiment votre cœur à l’épreuve avec les Little Sisters.
Je pense honnêtement qu’il y a de la place pour tous ces types de jeux. Dans la Confrérie Noire, vous n’avez pas vraiment le choix, il n’y a pas de dilemme moral : vous êtes le Mal. Et ne pas avoir besoin de faire de compromis fait partie du fun ; vous n’avez pas à vous demander si vous avez fait le bon choix. C’est mal mais vous allez quand même devoir le faire. Dans Fallout 3, c’est l’exact inverse : une grosse part de l’amusement provient du fait de devoir discerner ce qui sera une bonne chose et ce qui sera mauvais… ou de ne pas chercher à savoir ce qui sera bon ou mauvais et d’agir quand même.
GameTap : D’une certaine façon, est ce que cela ne fait pas des jeux une cible facile pour les politiciens et les journalistes voulant conforter leurs sentiments anti-jeux vidéo ?
Emil Pagliarulo : Bien sûr, bien sûr. Plus vous essayez de créer un jeu sérieux, plus vous essayez de créer des situations réalistes, plus la cible que vous peignez sur votre dos est grosse. J’ai toujours maintenu que c’était une question de contexte. Prenez le cinéma par exemple : un film obscur comme Basketball Diaries a été lynché parce qu’il contient une scène de fusillade dans une école alors que Kill Bill, qui est 10 fois plus violent, n’a pas reçu de telle critiques. C’est juste parce que c’est tellement surréaliste que ça ne touche pas la même « corde ».
Fallout 3 est définitivement à ranger dans cette seconde catégorie.
http://www.gametap.com/home/read/article/8a25090114bc79790114bd403ea50dc8
GameTap : En tant que lead designer de toutes les quêtes pour la Confrérie Noire dans The Elder Scrolls IV: Oblivion, pensiez vous que votre travail serait autant mis en avant par les fans et les critiques ?
Emil Pagliarulo : Je fais du chanta… je milite pour que Bethesda mette juste en vente ces quêtes en jeu standalone sous le nom “Emil Pagliarulo’s Dark Brotherhood.” Quand ce sera fait, je pourrais enfin m’asseoir sur mon trône en haut d’un tas de cadavres et juger l’ensemble de la Création.
Je ne peux pas exprimer à quel point ça a été amusant de créer ces quêtes. Ca a été une joie, du début à la fin. J’avais toutes les idées en tête et elles ont très peu changé entre la phase de conception et d’implémentation.
Ayant travaillé sur Thief, j’ai toujours voulu réaliser un jeu d’assassin à la première personne. A chaque fois que j’en parlais à mes collègues, l’idée les emballait. Dans Thief, vous pouvez vous balader et tuer les gens mais le jeu est moralement ambigu. Techniquement, vous n’êtes pas supposés vous promener et tuer tout le monde.
C’était donc une grande opportunité et je n’ai pas voulu passer à côté. Je savais que le sujet allait attirer les gens. C’était quoi le slogan de Dungeon Keeper déjà ? « Le Mal est bon ». C’est tellement vrai, c’est toujours marrant d’être le méchant. Ca m’éclate à quel point les gens ont apprécié ces quêtes et je suis très reconnaissant de l’accueil qu’elles ont reçu.
GameTap : quelles sont vos quêtes préférées ? Laquelle voudriez vous changer tout simplement parce qu’elle n’est pas aussi atroce qu’elle pourrait l’être ?
Emil Pagliarulo : Ma préférée est probablement celle où vous devez tuer tout le monde lors d’une murder party. C’est la quêtes qui comprend le plus de dialogues et je peux être très méchant à l’oral, c’était donc une bonne opportunité de me lâcher.
Mais je pense que si je la préfère aux autres c’est parce qu’elle est différente. Elle est très facile à terminer, surtout si vous ne cherchez pas à obtenir le bonus. Je veux dire : ces types sont juste des agneaux qui attendent d’être massacrés mais il est surtout question de subterfuges et de manipulations. Je voulais que le joueur puisse tuer les PNJ comme il le souhaite tout en explorant leurs personnalités.
C’est à la fois pathétique et amusant parce que tous ces gens sont enfermés dans cette maison et ne savent pas qu’ils vont être tués par le joueur qui est vraiment tout puissant, mais pas de la manière habituelle.
Pour répondre à la deuxième partie de la question : aucune, parce que je n’ai pas eu besoin de modifier et d’atténuer ces quêtes. Elles sont toutes exactement comme je les imaginais au départ. C’est exactement comme ça que j’ai pensé la Confrérie Noire au départ : je voulais qu’elle s’intègre correctement au jeu mais qu’elle propose une manière négative de « sauver le monde ».
GameTap : Le thème des dilemmes moraux semble occuper une place importante dans les jeux actuels. Pensez vous que cette nouvelle étape découle du fait que l’audience des jeux augmente considérablement ?
Emil Pagliarulo : Aujourd’hui, les jeux vidéo tentent désespérément d’être considérés comme un art. le débat de Roger Ebert s’est calmé mais ça a longtemps été un problème. Est-ce que les jeux, tout comme l’art, peuvent manipuler les émotions des gens ? Un jeu peut-il vous faire pleurer ? un jeu peut-il vraiment provoquer de l’empathie pour un personnage vivant dans un monde virtuel ? Placer le joueur face à un dilemme moral est une manière simple d’y parvenir. Bioshock, par exemple, met vraiment votre cœur à l’épreuve avec les Little Sisters.
Je pense honnêtement qu’il y a de la place pour tous ces types de jeux. Dans la Confrérie Noire, vous n’avez pas vraiment le choix, il n’y a pas de dilemme moral : vous êtes le Mal. Et ne pas avoir besoin de faire de compromis fait partie du fun ; vous n’avez pas à vous demander si vous avez fait le bon choix. C’est mal mais vous allez quand même devoir le faire. Dans Fallout 3, c’est l’exact inverse : une grosse part de l’amusement provient du fait de devoir discerner ce qui sera une bonne chose et ce qui sera mauvais… ou de ne pas chercher à savoir ce qui sera bon ou mauvais et d’agir quand même.
GameTap : D’une certaine façon, est ce que cela ne fait pas des jeux une cible facile pour les politiciens et les journalistes voulant conforter leurs sentiments anti-jeux vidéo ?
Emil Pagliarulo : Bien sûr, bien sûr. Plus vous essayez de créer un jeu sérieux, plus vous essayez de créer des situations réalistes, plus la cible que vous peignez sur votre dos est grosse. J’ai toujours maintenu que c’était une question de contexte. Prenez le cinéma par exemple : un film obscur comme Basketball Diaries a été lynché parce qu’il contient une scène de fusillade dans une école alors que Kill Bill, qui est 10 fois plus violent, n’a pas reçu de telle critiques. C’est juste parce que c’est tellement surréaliste que ça ne touche pas la même « corde ».
Fallout 3 est définitivement à ranger dans cette seconde catégorie.