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Afficher la version complète : Patch Non Officiel pour Fallout 2 version 1.1 (corrections)


HawK-EyE
06/07/2007, 18h43
EDIT DU 29/08/07

La version 1.1 du PNO est prète et enfin terminée !

Au programe : l'ajout du tweak de Timeslip v1.12b et de nombreuses corrections par rapport à la 1.0 dont je vous laisse le soin de découvrir dans le fichier readme associé : PNO.txt (http://www.fallout-3.com/telechargements/PNO.txt)

La liste des corrections depuis la 1.0 n'est pas exhaustive, mais j'ai aussi ajouté la traduction de la liste des corrections de Killap.


<CENTER>
http://www.fallout-3.com/images/fo2/Pnof2_11.jpg (http://www.fallout-3.com/telechargements/Pnof2_11.zip)</CENTER>

Pour télécharger le mod, cliquez sur l'image ci-dessus. Je n'ai pas fait de version exécutable, il s'agit d'une archive zip à décomprésser dans votre répertoire Fallout 2.

FIN DE EDIT



Si vous rencontrez des bugs vous pouvez toujours nous aider à les corriger.

Pour un recencement des bugs efficace veuillez utiliser cette forme :

Nom du personnage dont les dialogues sont corrompus/obsolètes.
Ville/Lieu dans lequel ce NPC se trouve.
Cas particuliers pour lesquels les dialogues sont mauvais. C'est à dire : personage idiot, insultes à son encontre, personne du sexe opposé, quètes en cours, etc...

Merci d'avance de respecter ces règles afin de faciliter le travail des correcteurs.

Si vous souhaitez nous aider à corriger ce patch et faire partie de l'équipe des correcteurs. Veuillez vous adresser ici (http://www.fallout-3.com/forum/showthread.php?t=233)

HawK-EyE
08/07/2007, 13h59
Personne n'a trouvé de bugs ? ca veut dire que le patch fonctionne à merveille alors ?

Kekona a relu quelques fichiers que j'insererai dans la version 1.1 du patch. Je suis en train de passer en revue les fichiers une nouvelle fois pour vérifier les dernières coquilles. J'effectue des test in-game aussi afin de vérifier les sauts de ligne et le format de certains paragraphes un peu longs.

canarinou
08/07/2007, 14h54
ba, moi je suis a klamate là et je vois que sulik a de nouvelle ligne de dialogues ! j'ai pas trouvé de bug a arroyo mais c'est juste pour dire que c'est super tout ce que tu fait hawk...

HawK-EyE
08/07/2007, 15h03
merci mais la plupart du boulot vient surtout de killap, je n'ai fait que les traductions et encore j'ai repris un grosse partie de ce qui avait déjà été fait mais jamais terminé (lui aussi d'ailleurs). La je suis en train de relire les fichiers texte d'origine, il y a des fautes de grammaire et d'orthographe un peu partout même dans la version française, je mettrai tout ca dans la version 1.1

FeirHeir
09/07/2007, 00h29
Je n'ai pas encore eu le temps de m'y replonger de manière conséquente, mais voilà toujours ce que j'ai relevé en allant à Klamath :

* Le fait que le caillou anonçant que le patch a été bien installé puisse être ramassé me gêne un peu pour être franc. Quelque chose de plus discret, d'inaccessible ou trop lourd pour être mis dans l'inventaire ne me déplairait pas.

* De manière générale, les traducteurs ont eu la main très lourde avec les virgules, c'est l'une des choses qui m'ont frappées en le recommençant.

* Entrée du Temple des Epreuves : "tu es dans un temple obscure et renfermé." --> "obscur", et "renfermé" est étrangement utilisé (on dit plutôt "qui sent le renfermé") mais je n'ai pas sous les yeux le terme anglais dont c'est la traduction.
* "Fourmi géante" appelée "Petit rat".
* Discussion avec Dumar lors du combat final du Temple des Epreuves : "Très bien -tu peux passer, l'Etre Elu" --> Il manque un espace avant le "tu", et le "l'" est manifestement de trop.
* Texte flottant de Nagor après avoir réussi la quête de Fumace : "Merci encore. J'espère que ton voyage se passera bien!" --> il manque un espace avant le "!".
* Dialogue avec Hakunin : "Bien sûr. Que veux-tu que je fasse?" --> il manque un espace avant le "?".
* Dialogue avec Hakunin, après la quête du jardin : "N'oublie pas, elles purifient le corps mais embrument l'esprit" --> il manque un point à la fin de la phrase.
* Réponse à Aldo, à Klamath : "Vas-t'en, sale ivrogne." --> "va-t'en".
* Dialogue d'Aldo, à Klamath : "...quelques tuyaux,laisse moi..." --> il manque un espace avant "laisse", et un tiret entre "laisse" et "moi".
* Erreur de traduction : dans la version anglaise, Aldo à Klamath dit - de mémoire - "i haven't lost my touch" (ou quelque chose de similaire) à propos d'une vanne à deux balles, ce à quoi on peut répondre qu'on est heureux de savoir qu'on ne peut pas perdre quelque chose qu'on n'a jamais eu même en tombant très bas. Dans la version française, ils ont retiré la réplique d'Aldo mais gardé celle du personnage, ce qui lui donne une tournure très étrange (puisque sortant de nulle part).
* Réponse à Aldo, à Klamath : "Où puis-je faire des échanges, ou trouver la guérison ?" --> tournure étrange ("me faire soigner" ? - pas la version anglaise sous les yeux).
* En parlant à Torr : "Bugmen..." --> n'a pas été traduit, les "hommes-insectes" (ou autre) ne sont manifestement pas un peuple établi (comme par exemple les Slags) et il ne semble pas justifié de ne pas le traduire.
* En parlant à Torr : "(Il pointe l'index en direction de l'Est)" --> "est" ne prend pas de majuscule.
* En parlant aux Dunton : "On a peut-être un boulot pour toi\n si ça t'intéresse." --> "\n" en trop.
* En parlant aux Dunton : "Bon alors j'texplique" --> il manque une apostrophe avant "explique".

Voilà pour commencer. On verra au fil de ma progression dans le jeu ce qui s'y ajoute.

Fhenix
09/07/2007, 12h56
Je n'ai pas encore eu le temps de m'y replonger de manière conséquente, mais voilà toujours ce que j'ai relevé en allant à Klamath :

* Le fait que le caillou anonçant que le patch a été bien installé puisse être ramassé me gêne un peu pour être franc. Quelque chose de plus discret, d'inaccessible ou trop lourd pour être mis dans l'inventaire ne me déplairait pas.


Quel est le probleme? Il n'est pas desiné a etre ramassé... C'est Killap (l'auteur de ce patch) qui l'a rajouté pour que l'on puisse voir automatiquement si les modifications on été bien prise en compte. C'est tout.^^


* De manière générale, les traducteurs ont eu la main très lourde avec les virgules, c'est l'une des choses qui m'ont frappées en le recommençant.

* Entrée du Temple des Epreuves : "tu es dans un temple obscure et renfermé." --> "obscur", et "renfermé" est étrangement utilisé (on dit plutôt "qui sent le renfermé") mais je n'ai pas sous les yeux le terme anglais dont c'est la traduction.
* "Fourmi géante" appelée "Petit rat".
* Discussion avec Dumar lors du combat final du Temple des Epreuves : "Très bien -tu peux passer, l'Etre Elu" --> Il manque un espace avant le "tu", et le "l'" est manifestement de trop.
* Texte flottant de Nagor après avoir réussi la quête de Fumace : "Merci encore. J'espère que ton voyage se passera bien!" --> il manque un espace avant le "!".
* Dialogue avec Hakunin : "Bien sûr. Que veux-tu que je fasse?" --> il manque un espace avant le "?".
* Dialogue avec Hakunin, après la quête du jardin : "N'oublie pas, elles purifient le corps mais embrument l'esprit" --> il manque un point à la fin de la phrase.
* Réponse à Aldo, à Klamath : "Vas-t'en, sale ivrogne." --> "va-t'en".
* Dialogue d'Aldo, à Klamath : "...quelques tuyaux,laisse moi..." --> il manque un espace avant "laisse", et un tiret entre "laisse" et "moi".
* Erreur de traduction : dans la version anglaise, Aldo à Klamath dit - de mémoire - "i haven't lost my touch" (ou quelque chose de similaire) à propos d'une vanne à deux balles, ce à quoi on peut répondre qu'on est heureux de savoir qu'on ne peut pas perdre quelque chose qu'on n'a jamais eu même en tombant très bas. Dans la version française, ils ont retiré la réplique d'Aldo mais gardé celle du personnage, ce qui lui donne une tournure très étrange (puisque sortant de nulle part).
* Réponse à Aldo, à Klamath : "Où puis-je faire des échanges, ou trouver la guérison ?" --> tournure étrange ("me faire soigner" ? - pas la version anglaise sous les yeux).
* En parlant à Torr : "Bugmen..." --> n'a pas été traduit, les "hommes-insectes" (ou autre) ne sont manifestement pas un peuple établi (comme par exemple les Slags) et il ne semble pas justifié de ne pas le traduire.
* En parlant à Torr : "(Il pointe l'index en direction de l'Est)" --> "est" ne prend pas de majuscule.
* En parlant aux Dunton : "On a peut-être un boulot pour toi\n si ça t'intéresse." --> "\n" en trop.
* En parlant aux Dunton : "Bon alors j'texplique" --> il manque une apostrophe avant "explique".

Voilà pour commencer. On verra au fil de ma progression dans le jeu ce qui s'y ajoute.

Toutes ces erreurs m'ont l'air de sortir de la version traduite par les professionnels. Hawk a repris pour la plupart des passages les traductions de la version FR officielle. Néanmoins, une amélioration des erreurs de frappes ne serait pas superflue.
Sinon pour:
* Réponse à Aldo, à Klamath : "Vas-t'en, sale ivrogne." --> "va-t'en". (Quel est le probleme? Aldo est un ivrogne...)
* En parlant à Torr : "Bugmen..." --> n'a pas été traduit, les "hommes-insectes" (ou autre) ne sont manifestement pas un peuple établi (comme par exemple les Slags) et il ne semble pas justifié de ne pas le traduire.
"Bugmen" n'a pas été traduit il me semble...


Sinon Hawk, j'ai relu les fichiers dont Killap fait mention qu'il a modifié les dialogues. J'ai entamé la verif, jusqu'a la cité de l'Abri. Je n'ai pas repéré d'erreur ou de traductions oublié excepté dans le fichier de Slim a Klamat (kcSLIM) ou la derniere replique en float text n'a pas été traduite.

Autre chose, j'ai eu un bug qui a priori devait etre corrigé. Je joue une femme, et apres avoir couché avec Joey a la Fosse, mon perso et son perso disparaissent de l'écran.
Est-ce que quelqu'un a eu le meme probleme?

FeirHeir
09/07/2007, 14h22
En fait, en ce qui concerne le caillou, c'est simplement qu'il s'agit d'un véritable rajout dans le jeu, ce qui en soi n'est pas à mon sens anodin, et je trouvais étrange qu'il soit possible de le ramasser. Sinon, effectivement, c'est loin d'être gênant, question de sensibilité personnelle. Je le signalais juste en passant.

Sinon, concernant mes remarques, ce sont effectivement des erreurs de frappe ou de traduction, mais j'ai cru comprendre que la version suivante du patch visait la correction de ce genre de détails, donc je les mentionne.
* Pour Aldo, la correction ne porte pas sur le "sale ivrogne", qu'il s'agirait effectivement de garder, mais sur le "vas-t'en", qui s'écrit en fait "va-t'en". La correction serait donc "va-t'en, sale ivrogne."
* Pour les bugmen, je disais juste qu'il s'agit d'une contraction entre "bug" et "men", pas du nom d'un peuple ou d'une race précise, et que par conséquent il aurait du être traduit. Par exemple, Spiderman veut dire "l'Homme araignée" mais il est justifié de ne pas le traduire et de conserver "Spiderman" en français parce qu'il s'agit du nom du héros ; s'il s'agissait d'un nom donné "par défaut" à un personnage qui serait le croisement entre un homme et une araignée, il serait plus cohérent de le traduire par "homme-araignée" en français. En l'occurence, c'est juste un terme générique désignant des humanoïdes avec des appendices d'insectes (les Dunton avec des pinces de radscorpions en fait), et il me semblerait logique qu'il soit traduit par "hommes-insectes" ou quelque chose de ce genre en français.
Pour ce que j'en dis, hein.... ;)

Concernant le bug de Joey, tu reparais normalement avec lui derrière le bâtiment d'Elisabeth (vous vous êtes éloignés pour jouir d'un peu d'intimité) et, par conséquent, semble invisible car la caméra n'est pas centrée sur le personnage. Es-tu sûr que ce n'est pas pour ça que tu sembles avoir disparu ?

Yawn
09/07/2007, 16h51
Bonjour à tous, tout d'abord, je tiens à remercier les auteurs du patch qui m'ont donné envie de rejouer à fallout 2 et d'entamer ainsi ma 17ème partie! (mais cela faisait 4 ans que je n'y avais pas touché!)
La seule erreur que j'ai constaté pour le moment se situe à Modoc, mon pj est un homme et vient de coucher avec Mira, lorsque je me met à fuir Grisham son père, afin d'éviter le mariage, il ne fait que dire ERROR.
Je ferai le suivi si j'en remarque d'autres.

HawK-EyE
09/07/2007, 19h26
Merci à vous tous d'avoir recencé tout ca, par contre je suis grave occupé en ce moment et je ne sais pas si j'aurais le temps de sortir la version 1.1 très rapidement mais je vous tiens au courant, il faut de toute façon continuer le recencement, notamment pour les villes vers la "fin" du genre New Reno, San Francisco, la RNC Navarro, la base militaire de Sierra et la base des Mutants...

> Tout à fait d'accord avec FeirHeir pour ce qui concerne les "bug" "men" je vais changer ca

Fhénix > je sais pas trop pour le fait de jouer une nana et de coucher avec joey je vais me pencher sur la question mais si ca vient des scripts je vais voir ça avec Killap.

Cha'
10/07/2007, 08h26
Woops, le dialogue avec le dieu rat à Gecko est totalement incompréhensible chez moi ! En même temps, je joue une femme, ça joue peut être. Je n'ai également pas eu les mêmes dialogues en ayant ou pas une croix signifiant de l'appartenance à son bidule ^^

yoyojospin
10/07/2007, 15h57
Woops, le dialogue avec le dieu rat à Gecko est totalement incompréhensible chez moi ! En même temps, je joue une femme, ça joue peut être. Je n'ai également pas eu les mêmes dialogues en ayant ou pas une croix signifiant de l'appartenance à son bidule ^^


Le dialogue est toujours incompréhensible et je n'ai rien pu tirer du Dieu Rat (homme, 9 en INT).

Je n'ai pas relevé d'erreurs sur le début du jeu mais à partir du duo Cité de l'Abri / Gecko ça se corse...

1. Beaucoup de goules ont des "sauts de lignes" (\n) visibles dans leur dialogues dans la zone de Gecko. Je pense surtout à Festus et Skeeter.

2. Le dialogue dans lequel on pouvait parler de la solution de refroidissement à Harold (il me semble que c'est celui-là dans tous les cas c'est quand on parle à Harold) affiche "Error" et un clic sur Error met fin à la conversation. Le Error n'apparaît pas tout de suite et disparaît une fois le problème de la centrale résolu

3. Quand on a résolu le problème de la centrale, Harold nous demande si on en a parlé à la Cité de l'Abri. Notre personnage a le choix de répondre "Euh, yes I did, why?" donc la fin de la phrase n'est pas traduite.


Voilà ce que j'ai pu voir, il y a aussi un faute d'orthographe sur la cité de l'abri (avec la personne en charge du test de citoyenneté) : un "ont" est affiché "on".

J'essaierai d'être plus précis et je balance dans le post les problèmes rencontrés.

HawK-EyE
10/07/2007, 16h49
oui au pire on peux balancer les trucs à la volée on fera le tri pendant la correction mais fo pas hésiter à bien spécifier le npc correspondant et la situation. Ensuite on fera un petit tri par ville.

Parmi vous, il y a t'il des gens interessés pour participer aux corrections aussi ?

FeirHeir
10/07/2007, 18h53
Je le suis, ainsi que je l'ai indiqué ici (http://www.fallout-3.com/forum/showthread.php?t=233).

HawK-EyE
10/07/2007, 19h27
ouaip j'avais noté ça feirheir, merci de ton aide :D

HawK-EyE
15/07/2007, 10h43
Le patch 1.1 avance bien, je m'occupe surtout des grosses corrections du genre les dialogues corrompus, petit à petit je répare les erreurs j'effectue des tests. La version 1.1 ne devrait toutefois pas sortir avant la fin du mois, je bosse sur un chantier en ce moment et je rentre complètement crevé donc j'ai pas trop le temps mais je vous tiens au courant.

Les corrections ont été effectuées pour les dialogues à Arroyo et Klamath : j'ai laissé 'Bugmen', au départ je voualis mettre hommes-scorptions en référence au fait que les frères Dunton se servent de pinces géantes pour faire peur à Torr, mais en fait 'Bugmen' se rapporte aussi au radscorptions de base qu'il faut tuer lors de la quète de Torr, donc j'ai préféré laisse tel quel (et puis ce genre de citation est suffisament mythique dans fallout pour qu'on la laisse bien que cela fasse bizarre.)

Je continue avec les dialogues de la fosse et de modoc.

chabab
18/07/2007, 02h02
En tout cas un grand merci a toi hawk eye tu fait de l'excellent boulot

HawK-EyE
18/07/2007, 21h56
J'ai peu de temps pour les corrections en ce moment et le travail stagne un peu cette semaine, je taff sur un chantier et en rentrant j'ai a peine la force de me faire à manger et de dormir avant de réenchainer pour le lendemain.

Et ensuite je démarre mes révisions pour la repèche en septembre donc je vais avoir grand besoin d'un coup de main sur cette version 1.1 ou sinon ben il va falloir attendre encore un peu plus longtemps pour qu'elle voit le jour :D

Kekona
20/07/2007, 09h46
Petit problème à Reno : les dialogues des putes ne varient pas en fonction de la situation du perso comme ils sont censés devoir le faire (sexe du pj, port de superarmure, présence de tel ou tel pnj, porno-star, boxeur etc etc)

Pour les épilogues par contre tout fonctionne à merveille, sauf bien sûr pour les Griffemorts du 13... et j'ai enfin pu entendre la voix du président ! ^^

HawK-EyE
28/07/2007, 14h44
Je suis en train de réorganiser les corrections à effectuer car c'est un peu le bazard et c'est difficile pour les correcteurs de s'y retrouver, veuillez utiliser les nouveaux sujets (par ville) et ne poster ici que des commentaires généraux sur le patch et sa version 1.1

Pour l'instant, les dialogues de Arroyo, de Klamath et de la Fosse (toujours en cours) ont été relus et corrigés.

Je vais reprendre ce qui a été énoncé ici pour les autres villes et le classer dans les sujets respectifs, si j'en oublie n'hésitez pas à faire de même.

Merci de votre compréhension.

Khans
29/07/2007, 11h36
Super patch, merci pour la traduc HawK mais juste une question, c'est normal que le jeu soit plus réaliste ? je m'explique, le déplacement sur la carte du monde est diantrement long donc comme on marche ça se comprend, et au début du temple, quand on a 50% de corps à corps (n'ayant pas choisi la compétence adéquate) est-ce normale de taper les fourms à "2" toutes les 15 tentatives ? (j'exagére un peu..). Donc toutes ces modifications sont elles normales ? Un jeu qui se veut plus réaliste ? :grin:

Ikulu
31/07/2007, 12h18
Je découvre ton travail HawK-EyE, et j'en suis bouche bée.
Je connaissais le patch de Killap mais je ne l'utilisais pas, car entierement en anglais, j'aime bien un jeu propre dans une seule langue.

Cela fait maintenant deux jours que je suis dessus, j'en suis à la cité de l'abri, et j'ai vraiment l'impression de jouer avec un Fallout 2 finis.
Un vrai régal, et en français encore.

Qu'elle joie de voir ces sales petits gosses qui n'en ratent pas une pour te faire les pôches dés que tu passes.
De voir que toutes les quêtes sont enfin présentes, que le jeu a l'air plus stable, bref un régal.

Je ne saurais assez te remercier de tes traductions et du temps que tu investis danc cette univers mythique.

Un tout grand merci.

De plus je découvre ce forum, encore jeune mais plein de promesse, et j'ai l'impression que je vais poser mes fesses et déguster un Nuka-Cola ici assez souvent. :grin:

HawK-EyE
31/08/2007, 10h46
merci à toi ikulu, c'est avec grand plaisir que NOUS travaillons pour la communauté francophone (je suis loin d'être seul et j'espère que nous serons de plus en plus nombreux).

J'en profite pour annoncer que la version 1.1 du patch est sortie, les anciens topic de corrections pour la 1.1 classés par ville ont été déplacé dans une section spécialement prévu à cet effet pour les traducteurs/correcteurs.

Une autre petite annonce, les sauvegardes du PNO 1.0 sont compatibles avec le PNO 1.1, et la prochaine version du PNO, la version 1.2 comprendra l'expansion pack de Killap qui devrait sortir prochainement (beta-test en cours depuis 1 mois environ).

On va donc attendre patiemment la sortie de l'expansion pack et la 1.2 sortira en suivant.

Quelques ajouts de l'expansion pack (nouvelles villes ) :

EPA
Primitive Tribe
Abbey
Vault Village
Slaver's Camp
Hubologist Stash
Den Residential Area
Enclave Vertibird landing pad


Je ne vous en dit pas plus car Killap n'aime pas trop qu'on révèle ses secrets sans son autorisation :D

MagaGibi
01/09/2007, 16h30
Salut!
Je joue a fallout 2 depuis pas longtemps.
Je viens de reprendre et j'ai trouver votre patch par hasard.
Déjà bravo cé super cool.

J'ai installé le patch comme prévut dans le fichier texte. Sauf que sans faire gaffe j'ai oublié de viré le fichier patch patch000.dat (2301ko, patch 102, sans enfants).
Donc : le jeu marchait bien quand même, avec les ajouts (vitesse controlable, DX9, fenetrage, molette (génial ça ça manquait vraiment), et surtout : les sauvegardes étaient compatibles!! Une fois mon oubli repéré, j'ai virer le fichier pour tester, et là les sauvegardes marchent effectivement plus, (comme prévut lol).

Je l'ai remis et ça remarche bien. Je raconte ça juste pour prévenir qu'on est pas obligé de recommencer à zéro! J'étais quand même vers le début du jeu, ptetre que passé un certain point(quête modifié) c'est plus compatible?

Sinon : depuis que j'ai mis votre patch, les mouvement sur la carte sont super lent et je me tappe de 1 à 4 combat par zone. Cé normal? J'ai désactivé le truc des viteses dans l'ini, mais ça fait pareil.
Aussi : les dialogues de pnj sur la carte (texte au dessus des persos) sont super rapide. J'ai rien capté à l'échange Vic/Val à la cité de l'abris, pas le temps de lire...

Voilà @+ continuez votre super boulot.

Eoz
01/09/2007, 17h00
Salut MagaGibi

Je laisse le soin à Hawk Eye de récolter la majeure partie des remerciements, il est à l'origine de la grande majorité du boulot de la version FR :smile:

Sinon je suis désolé de casser ton plan, mais tu ne bénéficies d'aucun des ~500 bugfix du patch en laissant le fichier patch000.dat dans la racine, celui ci prenant le pas sur le patch au lancement du jeu. C'est d'ailleurs pour cette raison que tes saves étaient compatibles après l'avoir installé, tu jouais avec la version originale :grin:
Donc il n'y aucun autre moyen que recommencer une partie, sans le patch000.dat, pour bénéficier du patch.

Pour ce qui est des mouvement sur la carte, tu fais l'expérience de la vitesse telle que prévue à l'origine par les développeurs. Les PC récents étant trop rapides, ils empêchaient d'avoir des rencontres aléatoires du fait de la vitesse trop grande sur la carte. Mais si tu veux quelque chose de plus rapide, tu peux toujours modifier la vitesse de déplacement dans le ddraw.ini. Ce que tu as dû modifié c'est ça :
[Speed]
;Set to 0 to disable everything in this section
Enable=1

Et tu l'as mis sur 0, je me trompe ? Ca ça sert à activer ou désactiver la réglette qui permet de modifier la vitesse de course de ton perso dans les villes/villages/etc... eux même.

Ce qu'il faut que tu modifies, c'est ça :
;Map delay
;If using an exe with the world map speed patch applied, this will change the physical speed at which you move across the map
;Set to 0 to leave at the default
;Default value for killaps patch or megamod is 0x1000000
WorldMapDelay=0
Je n'y ai jamais touché par contre, à toi de tatouiller pour voir ce que ça donne et ce qui te convient.

Sinon pour la vitesse de défilement des textes flottants, vérifie l'onglet dans les options du jeu.

Bon jeu :smile:

Eoz

MagaGibi
01/09/2007, 18h41
Mdr ah bah tant pis alors... Vé continué ma vieille partie...
Pourtant j'ai les enfants actifs là, alors qu'il ne l'était pas dans mon vieux patch. Et les fourmis géante s'appelle bien fourmis géante et plus petit rat truc. (c'est surement juste un ptit fichier avec le texte qui change tout ça?...)

Pour les combats s'il était comme ça a l'origine je vais laisser, c'est juste que sa fait bizarre d'un coup. Merci pour les infos sur l'ini quand même.

Donc je retire mon bravo, et je vous dirais un vrai BrAvO pour ma deuxième partie, avec le patch intégrale ce coup ci, après avoir vraiment savouré votre travail^^.

@+

Eoz
01/09/2007, 20h00
En gros, le patch000.dat contient la version originale des fichiers alors que le répertoire ..\Data comprends leur version corrigée par le patch non officiel. Mais au lancement ce sont les fichiers originaux, inclus dans le .dat, qui prennent précédence sur les fichiers corrigés. Ca ne concerne ni les dialogues en français ni les enfants car le patch000.dat ne contient aucun fichier relatif à ça, donc ce sont les fichiers du répertoire ..\Data qui sont utilisés par le jeu.

Par contre ce dont tu ne bénéficies pas ce sont les corrections de bugs en elles-mêmes pour ce qui concerne les quêtes, les plantages, les branchements de dialogues, les fins... Tout ce qui est indiqué dans la longue liste du readme en gros, car la totalité des scripts et des maps corrigées qui se trouvent dans le répertoire ..\Data sont rendus caduques par l'utilisation des fichiers originaux inclus dans le patch000.dat.

A mon humble avis, si tu n'es pas loin dans le jeu, ca vaut largement le coup de recommencer :smile:

Eoz

HawK-EyE
02/09/2007, 02h30
Donc : le jeu marchait bien quand même, avec les ajouts (vitesse controlable, DX9, fenetrage, molette (génial ça ça manquait vraiment), et surtout : les sauvegardes étaient compatibles!! Une fois mon oubli repéré, j'ai virer le fichier pour tester, et là les sauvegardes marchent effectivement plus, (comme prévut lol).

En effet, lorsque tu laisses le fichier patch000.dat, tes anciennes sauvegardes sont compatibles, en fait Fallout 1 et 2 fonctionne de façon assez simple :

Les scripts sont interprétés par l'exécutable lors du chargement de la sauvegarde, si ils sont différents de ceux avec lesquels la sauvegarde a été faite, impossible de charger la partie. Si par contre on utilise les mêmes scripts alors on peut charger son ancienne partie.

Les dialogues (fichiers *.MSG) ne sont pas interprétés lors du chargement de la sauvegarde, il le sont seulement après, c'est à dire lors du chargement de la carte, donc peu importe qu'ils aient changés ou pas.

En gros si on touche aux fichiers de scripts (*.int) les sauvegardes ne sont pas compatibles, si on touche seulement aux fichiers de dialogue (*.msg), les sauvegardes sont compatibles.

C'est ce qui explique que les sauvegardes avec une version précédante au PNO (patch officiel 1.02, version non patchée, etc...) ne fonctionne plus. En revanche, celles réalisées avec la 1.0 sont compatibles avec la 1.1 (en gros on a touché seulements aux .MSG pour cette dernière version...)

Et c'est ce qui explique aussi que tu puisses recharger tes anciennes parties quend tu remet le patch000.dat car l'éxécutable interprète en priorité les fichiers du patch000.dat avant ceux qui sont dans le répertoire \data.

Donc si tu as un fichier de patch (patch000.dat), ce sera le seul à être lu et interprété en gros, voilà pourquoi lors de l'installation du PNO nous recommandons la suppression de tout patch précédant, autrement les nouveaux scripts ne sont même pas utilisés et seuls les dialogues sont modifiés, il te manque 70% du patch...

L'autre possibilité serait de compresser les fichiers du PNO dans un fichier patch000.dat, ce qui sera le cas dans une prochaine version certainement si vous en ressentez le besoin ?

la question reste ouverte...

Pippin
02/09/2007, 17h46
J'ai hâte de pouvoir jouer avec le PNO 1,2 d’autant plus que j'avais la rage de ne pas pouvoir jouer avec les mod ( genre EPA ).

HawK-EyE
04/09/2007, 18h55
Killap ne devrait pas tarder à sortir son expansion pack, le PNO 1.2 devrait donc sortir seulement après.

Néamoins il pourrait y avoir des changements dans le programme si des membres de la communauté Fr ont déja réussi à traduire les mods Abbey, EPA, Primitive Tribe etc...

Je sais que Berth et d'autres de Nukacola travaillaient déja dessus, je n'ai pas trop de nouvelles pour l'instant. Mais par contre il n'est pas utile de 'commencer' à les traduire si le travail n'est pas déja entammé car il vaut mieux attendre une version un peu plus aboutie comme ce sera le cas avec l'expansion pack.

En revanche si Berth ou les autres ont besoin d'un dernier coup de pouce pour terminer leur mod, ce serait pas mal de savoir ce qu'il en est exactement.

A+

Pippin
04/09/2007, 22h34
Excellent patch ! J'ai remarqué que le maître des caravanes de Redding parle en Anglais (j'ai le PNO 1.1) , ensuite, une porte en métal chez les esclavagistes de la RNC est désignée comme "porte en bois", enfin, lorsqu'on dit à Marcus de ranger son arme, sa voix ne dit pas la même chose que le texte...

Il faut dire que j'ai bien cherché...

Sinon, beau travail à Hawk-Eye ainsi qu'à toute l'équipe !!

Kinkin
19/09/2007, 12h13
lol, moi je débarque, pkoi je joue sur le 1.0 et pas sur le 1.1 !?? arf


En tout cas c'est assez transparent lol faudra que je lise les logs un jour, mais j'ai pas vu grande nouveauté sur le killaps, et je suis tombé sur pas mal de choses non traduites dans la version 1... mais ya quoi de révolutionnaire dans ce patch ? parce que c'est assez similaire à la bidouille que j'avais fait de choerp la version us fo2 pour recoller par dessus les textes fr au cas par cas...

Au fait le petit cody à new reno me dit bcp de "Error" ;)

question con je peux installé le 1.1 par dessus le 1.0 sans avoir à recommener une partie ?

Eoz
19/09/2007, 12h38
(Résiste... à... enclencher... le lance-flamme...)
~~
Si t'avais lu le log en français des changements apportés par Killap, tu saurais ce qu'il a fait dans son patch.
Si t'avais bien installé le patch (supprimé le patch000.dat), tu te serais rendu compte des changements.
Si t'avais fait les deux choses ci-dessus, tu serais pas entrain de comparer un tweak avec un boulot qui dure depuis maintenant presque deux ans.
Pour ce qui est de Cody, si t'avais lu à peine quelques posts plus haut dans l'autre thread, t'aurais vu que c'est corrigé dans la 1.1. De même pour la compatibilité 1.0 --> 1.1

Morale de l'histoire ? Think before you post kids (http://www.youtube.com/watch?v=N80nUa7rhYw)

Kinkin
19/09/2007, 16h27
primo j'ai installé proprement, deuxio le tweaks m'interresse moyen.... mais je le répète je vois pas de choses transcendantales meme après lecture du changelog :p

Sur ce je vais essayer le 1.1, mais bon le mic mac de l'histoire c'est que pno n'étant pas dans la section téléchargement du site, on débarque dans le forum, on réfléchi pas : d'une, on ne lit pas tous les posts d'un topic sous peine d'allergies orthographiques ( bien qu'ici c'est encore soigné, mais par habitude... ), et de deux j'ai pris le premier lien que je trouvais :p

c'est pas que je suis chiant mais j'aime taquiner xD


edit au passage un petit truc que j'ai vu dans le killaps traduit, d'habitude quand on observe n'importe quoi on a : "tu vois ...." et là j'ai eu droit à beaucoup de : "vous voyez...." ça fait bizarre :p

Eoz
19/09/2007, 17h01
primo j'ai installé proprement,
Non, d'où ton plantage à la NCR.

deuxio le tweaks m'interresse moyen....
Faudrait savoir mon grand. Si tu veux changer de résolution t'as besoin du tweak.

mais je le répète je vois pas de choses transcendantales meme après lecture du changelog :p
Parce que tu vas me faire croire que t'as lu les +500 lignes du changelog alors que t'as même pas été foutu de lire le readme avant d'installer le patch ?

Après que ta ptite personne trouve que la correction de la quasi totalité des bugs restants de Fallout 2 n'est pas grand chose je m'en contrefous. Que tu viennes littéralement chier sur le taf de celui (et de ceux dans une moindre mesure) qui s'est décarcassé à rendre disponible ce patch pour les joueurs français et en plus que tu poses des questions à la con dont les réponses sont déjà données soit dans ce thread soit dans le readme, par contre ça me chauffe dur.

Sur ce je vais essayer le 1.1, mais bon le mic mac de l'histoire c'est que pno n'étant pas dans la section téléchargement du site, on débarque dans le forum, on réfléchi pas : d'une, on ne lit pas tous les posts d'un topic sous peine d'allergies orthographiques ( bien qu'ici c'est encore soigné, mais par habitude... ), et de deux j'ai pris le premier lien que je trouvais :p
Tu peux remplacer le "on" par le "je", c'est pas parce que tu te plais à jouer au boulet et que t'en es fier que c'est le cas de tout le monde. D'ailleurs niveau orthographe, t'es loin de pouvoir te permettre de donner des leçons.

c'est pas que je suis chiant mais j'aime taquiner xD
Non, t'as juste le cerveau qui te coule par les oreilles, c'est pas bien grave va.

Kinkin
19/09/2007, 17h31
j'ai plus ce fichu bug à la ncr j'ai déja largement recommencé en ayant réinstallé proprement, et oui c t de ma faute.

Je chie pas sur votre taf d'autant que je connais en personne hawk-eye et que je l'ai vu bosser comme un acharné sur cette trad. De plus j'ai moi aussi bosser sur des trads fr ( wastelands merc 2 et awaken pour tactics ), mais je le répète quand on veut choper un patch, on on l'installe comme tous les autres, soit j'ai la connerie de pas lire le readme, mais par pitié, si ya une version 1.1 viré la 1.0 ! ça nous aurait éviter c't'embrouille. Après désole de pas être investi plus que ça dans votre communauté, mais quand j'ai cherhcé à choper le killaps, je suis venu pour le patch et pas pour lire 8 pages de posts vous comprendrez...

Mais bon je devais plus m'attendre à ce qui est annoncé pour le 1.2 de killaps en chopant le pno, les corrections de dialogues je m'attendais à en jouir mais en fait je les connais tellement par coeur je les lis meme plus en jouant ( ça c'est mon problème :/ ), trop trituré le jeu dans tous les sens.

Pour arretez là le flamming qui ne mène à rien, question con : est-ce que ya enfin un mod potable qui serait sorti avec le MrFixit des teamX intégré, ça fait longtemps que je me tiens plus trop au courant de tout ça.

Eoz
19/09/2007, 20h34
'tain mais t'essayes encore de nous mettre ta connerie sur le dos! T'es à peine chié comme mec! :mad:

T'installes le patch comme un pied, le rendant inopérant, et tu te permets de porter un jugement sur le taf qui a été fait autant par Killap qu'à la traduction et ce même après t'avoir indiqué que ton install est foirée parce que t'as pas été foutu de lire le readme ? Tu te fous de la gueule de qui ?
Quant aux liens en première page des deux threads, ils amènent à la version 1.1 uniquement et ce depuis sa sortie. Donc ta 1.0 tu l'as chopé avant cette date et t'as pas pris la peine de vérifier si une nouvelle version était sortie quand t'es venu te plaindre ~

Pour ta question tu te démerdes en ce qui me concerne, c'est pas un guichet à boulets ici.

HawK-EyE
19/09/2007, 22h32
Haha, du calme les gars ! Eoz, oui je connais personellement Kinkin s'il prends ce petit ton c'est qu'on a l'habitude de se taquiner mutuellement.

Kinkin nous a beaucoup aidé dans la traduc de Awaken, c'est quelqu'un que j'aprécie beaucoup et envers qui j'ai une grande admiration pour tout ce qu'il fait.

Je sais pas où t'es allé péché cette 1.0 toute pourrie mon cher Kinkin, mais sache que la plupart des gens qui ont essayé ce patch ont été assez abasourdis de la quantité de bugs qui ont été résolus, ainsi que les quètes ajoutés et les npc corrigés. (prends ton temps pour lire le fichier correction_fr.txt tu verra que ce n'est pas rien :D)

J'attends la sortie de l'expansion pack de Killap pour faire la 1.2 qui comprendra EPA, Primitive Tribe, et d'autres joyeusetés. D'ici là il est possible qu'une version 1.15 voit le jour car les textes de Primitive Tribe ont déja été traduits (merci à Pippin) mais les cartes et les npc ne sont pas encore implantés.

Je vous tiens au courant, et évitez de vous prendre la tête ca en vaut pas la peine.

PS : Pas de bons mods avec Mr Fixit à l'horizon, ou tout du moins pas à ma connaissance...
et oui les sauvegardes de la 1.0 sont compatibles avec la 1.1

Kinkin
20/09/2007, 01h38
hello hawk !


Que de tapage autour de tout ça... j'avais certe installé la 1.0 et de travers mais c'est résolu depuis un bon moment on va dire à partir du moment où j'ai su que qu'elle existait , et je confirme que je suis bien sur la 1.1 :p

( comme je le disais le pno fr aurait toute sa place en section téléchargement du site, c'est là que je m'attendais à le trouver )

Je l'avais installé de traviolle en l'instant comme tous les mods auparavant, j'ai pas cherché, comme pour tous les mods que j'ai eu à toucher j'ai recollé machinalement le children et 1.02 us comme je le fais depuis.... bientot 8 ans lol :D donc forcément la présence du patch00.dat pas content.

j'ai recommencé donc une partie hier soir en 1.1 et en suis presk arrivé au bout (me reste plus qu'à lever l'encre comme on dirait... quoique le capitaine le fera pour moi avec mon perso attardé xD) et pour le coup je dois avouer que le perso débile ça aide pas aux dialogues...


M'enfin sachant en quoi consiste le modding fallout 2 j'ai idée du jeu de fourmis que ça du etre pour killap de développer un truc pareil et pour vous à traduire, mais je dois avouer que j'ai hate de voir le 1.2 et les nouveaux lieux.

C'est dommage pour FixIt va falloir s'y coller, par ailleurs j'ai peut-être l'intention de mettre à la trad du falout 2 : an new vision repackagé pour les fr car c'est un énorme morceau aussi que j'ai adoré.

Eoz
20/09/2007, 03h25
Kinkin nous a beaucoup aidé dans la traduc de Awaken, c'est quelqu'un que j'aprécie beaucoup et envers qui j'ai une grande admiration pour tout ce qu'il fait.
Ca le dispense pas s'il veut faire un feedback, de le faire intelligemment et accessoirement avec respect. Là son feedback est au mieux inutile de par sa bourde et la version qu'il avait d'installé (passe encore, c'est pas la première fois que ça arrive), au pire trollesque de par le jugement qu'il s'est permis de porter sur la qualité intrasèque du boulot de Killap comme du notre tout en déclarant avoir fait aussi bien avec sa bidouille (demain il va nous apprendre à bien nous secouer le zgeg après avoir pissé ?)

Ton seuil de tolérance est élevé sûrement, le mien beaucoup moins et en général je me gêne pas pour rentrer dans le lard ~

canarinou
20/09/2007, 18h52
Eoz !!!! arréte !!! ta les oreilles qui fumes ! lol

non, mais sinon, c'est le probléme avec le texte et les forum, les message tu les lit dans le ton que tu veux entendre.